Галерея

Статуя Зевса Египетские владения к 1980 году civ5_z212 civ5_i03

История «Цивилизации». Часть 6.

Второй подход

Лого к статье История Цивилизации После выпуска Covert Action Мейер и Шелли полностью сосредоточили внимание на своем любимом проекте. На втором этапе разработки «Цивилизация» обратилась к опыту Шелли в настольных играх и стала походовой, потеряла зонную систему, но приобрела более милитаристкую направленность в стиле Empire. Мейер ввел в игру индивидуальные юниты, которые контролировались и передвигались по карте игроком. «У вас были поселенцы, которые проводили ирригацию, изменяли ландшафт и основывали города. Таким образом мы передали зонную специфику поселенцам», говорит Мейер. Новый подход с большим вовлечением игрока оказался верным, и на свет появились те основы «Цивилизации», которые мы знаем и сегодня.

В этот период Мейер также изобрел знаменитое «технологическое древо», которое позволяло цивилизации со временем расширять свои возможности и, в то же время, предлагало игрокам череду интересных нелинейных направлений для выбора. «Технология рассматривалась как путь постепенного открытия возможностей по мере развития игры», говорит Мейер. Игрокам необходимо было определить курс освоения технологий и придерживаться его, чтобы достичь цели. Позже они могли вернуться назад и исследовать старые технологии или выторговать их у цивилизаций под управлением компьютерных оппонентов.

Учитывая глубину игры, вы можете подумать, что Мейер потратил сотни часов на исторические исследования, но это было не так. «Я старался использовать широко известные концепции, широко известных лидеров и широко известные технологии», говорит Мейер. «Это не должно было стать «лавиной исторических фактов». Это задумывалось как то, во что сможет играть каждый». Мейер все же признает, что периодически обращался к нескольким общеисторическим изданиям, просто чтобы убедиться в корректности предлагаемой хронологии событий или правильности написания имен исторических лидеров. Но, в основном, хорошо начитанный Мейер черпал исторические сведения из резервов своих собственных знаний и понимания истории. Касательно исследований, Шелли вспоминает о бесценном совете, который дал ему Мейер для разработки игр на исторические темы: чтобы игра была интересной, детали не должны быть слишком глубокими или заумными. «Всё, что нам нужно, можно легко найти в детской библиотеке», говорит Шелли.

На финишной прямой

В то время как концепция игры была практически сформирована, Мейеру и Шелли нужно было подключить к проекту остальную часть Micropose. В основном им требовалась помощь от арт-отдела, но с этим возникли проблемы, так как проекты Мейера получали низкий приоритет в компании. «Помните, что вице-президент по разработке не получал бонусов от релизов Мейера», говорит Шелли. «Поэтому он направлял ресурсы на проекты, которые ему оплачивались. Найти людей для доработки Civilization оказалось очень непростым делом». В конце концов, менеджмент MicroProse все таки оказал разработчикам поддержку для завершения проекта.

Мейер направил Civilization в отдел тестирования MicroProse для внесения окончательных правок. На этом этапе основной проблемой был чрезвычайно большой размер игровой карты. «Я помню, как много времени занимало перемещение по огромному континенту. Моим танкам противостояли только отсталые юниты соперника, я захватывал один город за другим и подумал «Эта карта просто слишком велика», рассказывает Мейер. Огромные карты очень сложны для новичков и значительно замедляют скорость игры. После уменьшения размера карты Мейер понял, что он может «получить столько же удовольствия при вдвое меньшем размере». Этот вывод он применил и в своих последующих проектах.

Для упрощения игры Шелли и Мейер также убрали целую секцию научного древа, состоявшую из незначительных технологий. «Мы многое делали для того, чтобы игра стала компактней», говорит Мейер. Забавно, что Шелли сожалеет о том, что не было времени добавить и сбалансировать больше технологий, а Мейер считает, что их как раз достаточно, а следующие версии игры, например Civilization II, могли расширить и улучшить оригинал. Большую часть оставшегося на разработку времени Мейер и Шелли потратили на доведение до совершенства имеющихся технологий. Если они добавляли новые новые юниты или технологии бессистемно, или удаляли некоторые из существующих, это оказывало негативное воздействие на весь игровой баланс. «Мы осознали, что игру легко сломать», говорит Мейер. И они тщательно пытались привить игре дух достоверности и завершенности.

В качестве последнего штриха Брюс Шелли составил обширную и уникальную Цивилопедию, внутриигровое описание всех юнитов, технологий, построек, ресурсов, типов ландшафта и форм правления. Шелли также написал массивное детальное «руководство пользователя», включенное в каждую коробку с игрой, которым они с Мейером гордятся до сих пор. «В те дни мануалы к играм MicroProse включали до 200 страниц», вспоминает Мейер. «Я думаю они добавляли особое ощущение качества. В результате вы чувствовали, что игра действительно стоит того, чтобы в нее сыграть.»

by Benj Edwards (русский перевод — NeverMind)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

Leave a Reply