Галерея

Экран достижений (virtues) Джон Фицджеральд Кеннеди - президент США, новое лицо в "Цивилизации" gw_adoration_of_the_magi Научная победа (Космос)

Официальный подкаст Civ5. Выпуск 7. Боевая система

На прошлой неделе на официальном сайте Civ5 был опубликован 7 выпуск официального подкаста игры. Разработчики подробно рассказали об изменениях в боевой системе и их влиянии на игровой процесс. Ниже вы можете ознакомиться с переводом этого интересного материала.

* * * * * * * * * * * *

Элизабет Тобей: Мы начинаем седьмой выпуск подкаста Civilization V. Сегодня Эд Бич (Ed Beach), ведущий программист AI и геймплея, и Джон Шейфер, главный дизайнер игры, прольют немного света на один из самых важных игровых аспектов Civilization: сражения и механика боя. Как вы уже наверняка знаете, боевая механика в Civ5 отличается от предыдущих частей серии: юниты необязательно погибают в результате сражения, на одном тайле может находиться только один отряд, в игре есть юниты, которые могут атаковать с дистанции. Этот перечень представляет собой только наиболее очевидные изменения в боевой системе игры. Конечно, такие радикальные изменения были сделаны после серьезных размышлений в рамках продуманной игровой философии.

Эд Бич: Для многих людей боевая система, вероятно, будет наиболее заметным отличием Civilization V от прежних игр серии. Раньше вы собирали большие стеки юнитов на одном тайле и посылали их в атаку на города или такие же стеки соперника. В какой-то степени это было отличительной чертой Civilization, но мы решили избрать другое направление. Мы ввели систему «один-юнит-на-тайл», при которой на одном тайле может находиться только один военный отряд. Поэтому в игре значительно возрастет роль взаимодействия разных юнитов, и появятся такие элементы как линия фронта. Таких концепций прежде в Civilization не было. Кроме того, мы сделали ряд других важных изменений. Мы ввели в игру концепцию дистанционного обстрела. Что-то подобное использовалось в Civilization III, но мы расширили возможности этой концепции, и в сочетании с принципом «один-юнит-на-тайл» она действительно добавляет новизну в игровой процесс. Города теперь могут защищаться самостоятельно, даже без помощи расположенного в городе отряда. Таким образом, города теперь не так просто захватить, они могут продержаться какое-то время, если противник прорвал вашу внешнюю линию обороны.

Джон Шейфер: Еще одним важным изменением является то, что летальный исход сражения теперь не является обязательным. Когда вы нападает на вражеский отряд, он может принять удар и остаться в строю, защищая свой тайл от следующих атак. Поэтому, если вы хотите прорвать линию обороны противника, вам часто придется использовать комбинацию из 2-3 отрядов и предварять прямую атаку дистанционным обстрелом. Появляется широкое поле для позиционной стратегии: правильный подбор комбинации атакующих отрядов и их удачное расположение на поле боя позволят захватить ключевой гекс.

Элизабет Тобей: Джон перешел к теме, которая интересует многих. Сражения теперь не обязательно ведут к уничтожению одного из отрядов. Это не только серьезно влияет на стратегию игры, но и увеличивает ценность каждого отдельного юнита. С учетом возможности модернизировать отряды по мере накопления боевого опыта и получения новых технологий, хороший игрок сможет использовать своего стартового Воина на протяжении сотен ходов игры. Хотя, после апгрейдов он будет выглядеть уже совсем по-другому.

Эд Бич: Думаю, важная особенность новой боевой системы состоит в том, что вам придется внимательно изучать каждую цель для атаки и анализировать свойства окружающего ландшафта. Город посреди открытых равнин, который можно атаковать со всех шести сторон, будет гораздо более уязвимой мишенью, чем приморский город, подход к которому частично перекрывается горной грядой. Для захвата города потребуется взаимодействие нескольких юнитов с разных сторон, поэтому сделать это во втором случае гораздо сложнее. Вместе с наземными юнитами вам, наверняка, придется подключать к осаде и морские отряды, чей радиус дистанционного обстрела увеличивается по мере развития игры. Это увеличит шансы на успех.

Джон Шейфер: Да, мы сознательно хотели повысить роль флота в игре. Поэтому все морские юниты обладают возможностью дистанционного обстрела и могут атаковать наземные цели. Они могут бомбардировать города и отряды на суше. Поэтому, если вы владеете сильным флотом, а ваш противник – нет, вы получаете значительное преимущество. Вы можете подвести флот и безнаказанно бомбардировать объекты на его территории. Говоря об общей философии игры, в боевой системе Civ5 мы хотели дать преимущество действиям, а не бездействию. Конечно, правильная расстановка юнитов в обороне и использование ими защитных бонусов ландшафта остается важным элементом войны. Но гораздо важнее становится активная стратегия нападения или защиты, использование взаимодействия разных юнитов и своевременные маневры. Не стоит просто надеяться, что окопавшиеся отряды смогут вечно удерживать ключевые позиции. Это было возможно в предыдущих играх серии, когда большой стек юнитов и значительные защитные бонусы могли сделать вашу позицию практически неуязвимой для противника.

Элизабет Тобей: После отказа от стеков игроков волнует важный вопрос «Как быть с городами?!» Теперь в городе может находиться только один юнит, и это не кажется надежной защитой. Однако, города теперь могут защищаться самостоятельно, и вы сможете выстроить такую городскую оборону, которая отразит нападение даже самых мощных отрядов противника.

Джон Шейфер: Как уже говорилось, города могут защищаться самостоятельно. Как и у юнитов, у них теперь есть хитпойнты. На самом деле хитпойнтов у городов больше, чем у юнитов, потому что мы не хотим, чтобы города легко захватывались. Их могут атаковать как дистанционные отряды, так и отряды ближнего боя (Мечники, Стрелки и тд.). Города способны выдержать определенный уровень ущерба и с помощью вашей армии отразить атаку противника. Сами города обладают возможностью дистанционного обстрела, они могут атаковать приближающиеся вражеские отряды и уничтожить их. Чтобы успешно осадить город, который постоянно ведет огонь, надо правильно использовать преимущества разных типов отрядов (осадных, дистанционных, ближнего боя).

Эд Бич: В завершение разговора о городах, добавлю, что вы можете улучшать их обороноспособность с помощью ряда городских построек, начиная со Стен. Со временем вы сможете построить Замки и Военные базы, чтобы сделать города еще более мощными. Если ваш город расположен на границе и потенциально является целью для противника, вы будете заранее планировать развитие его укреплений.

Элизабет Тобей: Одно дело – говорить обо всех изменениях и объяснять, как они работают, другое дело – понимать все, о чем говорят Джон и Эд. Большинство проверенных тактических трюков из прошлых игр серии теперь можно забыть, поэтому попросим наших экспертам дать несколько советов для игроков, начинающих свой боевой путь в Civilization V.

Эд Бич: Важно использовать взаимодействие разных отрядов. Одним из ключевых моментов здесь является фланговый бонус, который получает нападающий игрок, если сразу несколько его отрядов соприкасаются с обороняющимся юнитом противника. Это же распространяется и на оборону – если рядом с атакующим отрядом противника находятся несколько ваших отрядов, вы получаете фланговый бонус. В целом, в игре возникает множество позиционных ситуаций, при которых ваши юниты будут уязвимы сразу с двух или трех сторон. Но если вы сумеете использовать фланговые бонусы в своих интересах, то сможете добиться успеха.

Джон Шейфер: Добавлю несколько слов о дистанционном обстреле, который является важным элементом игры. Дистанционные отряды не очень хороши в ближнем бою. Они могут быть слишком уязвимы, если отряды ближнего боя противника подходят на расстояние удара. Особенно опасны для них быстрые юниты, такие как Рыцари или Всадники. Поэтому вам придется защищать дистанционные отряды и уводить их с линии огня. Мы также добавили в Civ5 определенный вариант зон контроля. Те, кто играл в прежние части Civilization или другие стратегические игры, уже знакомы с этой концепцией. В нашей игре она означает, что отряд двигающийся с тайла, рядом с которым находится юнит противника, и проходящий через другой тайл рядом с этим же юнитом противника, теряет возможность дальнейшего движения, даже если у него еще остались очки движения на данном ходу. С учетом того, что все отряды в игре могут ходить не менее, чем на два тайла в ход, зоны контроля ограничивают свободу маневра вражеских отрядов на линии фронта. Таким образом, зайти в тыл противника, где располагаются его ударные дистанционные отряды, будет не так просто.

Элизабет Тобей: Давайте немного сменим тему. Мы по-прежнему будем говорить о боевой системе, но посмотрим на нее с другого ракурса, ведь Civilization V предложит многопользовательскую игру на таком уровне, которого прежде еще не бывало. Нет, мы пока не будем вдаваться в детали мультиплеера, но попросим Эда и Джона дать несколько советов по ведению войны с другими игроками.

Джон Шейфер: Я думаю, очень важно помнить о том, что тактические действия теперь очень важны. Просто создать массу юнитов и рассчитывать на победу не получится, особенно против другого человека. Они будут знать, как остановить массовое вторжение и как нанести ответный удар. Поэтому надо внимательно следить за тем, что происходит на карте и разумно размещать войска. Большую роль будет играть разведка: вместо неожиданно появляющегося из ниоткуда стека вы сможете вовремя заметить накатывающуюся волну отрядов противника. В многопользовательской игре это особенно важно, поэтому стоит оставлять передовые отряды в разных частях карты за пределами своих границ. Вы не сможете держать вторжение в тайне. И, как я уже говорил, флот теперь будет играть более значительную роль. Все корабли обладаю возможностью дистанционного обстрела, поэтому вы сможете получить серьезное преимущество над противником, если установите контроля над морями. Думаю, в мультиплеере роль флота будет очень важной.

Эд Бич: Особое значение имеет ландшафт. Отряды, дислоцированные на труднопроходимых территориях – в лесах, джунглях, на холмах или за рекой, — получают защитные бонусы. Отряды, находящиеся на открытой местности, более уязвимы для атаки.

Джон Шейфер: Да, и уязвимы они потому, что получают боевые штрафы за нахождение на открытой местности. Таким образом, вам придется тщательно продумывать, где размещать свои войска.

Эд Бич: Некоторые отряды при этом не используют защитные бонусы территории – верховые отряды и быстрые юниты вообще. В сражении их лучше использовать для обхода противника с фланга, но они и сами нуждаются в защите.

Джон Шейфер: Из-за важности дистанционных отрядов надо постоянно следить за холмами. Холмы позволят вашим дистанционным отрядам стрелять через естественные препятствия, например через густой лес. Поэтому расположение дистанционных отрядов на холмах может быть важным элементом на пути к победе.

Пит Мюррей: Итак, занимайте высоты.

Джон Шейфер: Да.

Эд Бич: А если вы не можете разместить там Лучников или другие дистанционные отряды, поставьте там Разведчиков, чтобы они сразу заметили приближающихся противников.

Пит Мюррей: А как реагировать на приближение гигантской массы вражеских юнитов в мультиплеере? Что надо делать в таком случае?

Джон Шейфер: Ээ…надо выходить из игры?

Пит Мюррей: Вы быстро выходите. Вы слышали это, ребята.

Элизабет Тобей: В начале этого подкаста я сказала, что только поверхностно изучила боевую систему игры. Даже сейчас мы точно не знаем, какие боевые возможности заложены в Civilization V, а ее нюансы сильно зависят от особенностей стиля конкретного игрока. От лица всей команды могу сказать, что мы с нетерпением ждем релиза игры, когда сможем прочитать о разных стратегиях и с удивлением воскликнуть «Не могу поверить, что это никогда не приходило мне в голову самому!»

Русский перевод — NeverMind

6 comments to Официальный подкаст Civ5. Выпуск 7. Боевая система

  • TITAN

    Бои станут однозначно интереснее. 🙂 Мне лично ОЮНТ больше нравится чем стековая система.

  • Коммунист Коммунист

    Согласен, что бои станут интереснее, но меня больше радует флот и авиация, как раз в этой циве флот гораздо важнее чем в 4-ой)

  • Нипашутить

    Город:
    Город ведь разростается по мере роста и кол-ва строений, и визуально занимает больше клеток чем 1 (помню как строил Стоунхендж, который после постройки находился на соседнем пшеничном поле и тп.).
    Суть в чем? По мере роста можно было бы делить город на сектора (макс 4). На каждый сектор по 1 юниту. Так мы получим реальное вторжение вражеского юнита в город (вспоминаем Сталинград, к примеру) и возможность его выбить, как силами защитников города, так и спешащими на помощь армиями.

    Юниты в бою:
    Стиль ведения (тактику) боя можно позаимствовать у римской армии и игратьв шашки, отводя раненые юниты назад.

    Мультиплеер:
    наверное, добавят что то, типо ачивок в WOW или SC2. (это стало так модно в последние года…)

  • Ничего кардинально нового, но пару нюансов для себя все же уточнил.
    Единственное, мне бы очень хотелось видеть генералов как в тройке — когда они могли объединять несколько (до 4-х, если не изменяет память) юнитов в один отряд. Было бы классно.

    Да и я сейчас, честно говоря, пока еще не совсем представляю себе крупные вторжения, где участвует два-три десятка отрядов. Ни как это все будет выглядеть на карте (пол материка в войсках?), ни как этим всем можно будет эффективно управлять (в плане жатия батонов и дерганья мышки). Ну ладно, время покажет. 🙂

    • Shukfir

      Да, вряд ли мы увидим в Civilization V крупные вторжения из двух-трёх десятков отрядов. Уж слишком сложно будет управлять такими армиями. К тому же, в отряде визуально увеличилось количество воинов с 3 до примерно 10 — разработчики словно пытаются компенсировать недостаток масштабности сражений.

  • Azoka Azoka

    Хех. Интересно, вот так, спустя ровно 6 лет почитать переводы подкастов по пятой части. Жаль, что Джон Шейфер в своё время покинул Firaxis. Именно он разработал всю базовую механику для пятой части, а на её основе теперь уже делают и шестую.

Leave a Reply