Галерея

gw_portrait_of_a_man gw_a_young_lady Война в Новое время Цивилопедия о России

Официальный подкаст Civ5 #8. Искусственный Интеллект

8 выпуск официального подкаста Civilization V, появившийся недавно на официальном сайте, посвящен очень интересной теме — искусственному интеллекту компьютерных соперников. За перевод этого материала, который публикуется ниже, благодарим Ildan на наш-фанатиках.

* * * * * * * * * * * *

Элизабет Тобей: Добро пожаловать на восьмой выпуск подкаста Civilization V. Меня зовут Элизабет Тобей (Elizabeth Tobey), и сегодня у нас в гостях Скотт Льюис (Scott Lewis), программист геймплея, Эд Бич (Ed Beach), ведущий программист геймплея, и Брайн Вэйд (Brian Wade), ведущий программист игры. Мы поговорим о ИИ в Civ5, или, другими словами, объясним, почему Ганди может быть таким злым, когда все, что вы от него хотите — заключить соглашение о совместных исследованиях, ну и получить от него немного, скажем, железа… Для начала, Эд в общих чертах обрисует, как команда подошла к личности и игровому стилю каждого лидера.

Эд Бич: Позвольте мне вначале объяснить, что позволяет каждой цивилизации играть в определенном уникальном стиле. У нас есть то, что мы называем системой «предпочтений». И прежде, чем игра запустится, мы определяем, насколько серьезно каждая цивилизация заинтересована в ведении наступательных военных действий или же, напротив, в построении обороны. Любят ли они при этом использовать быструю конницу или предпочитают опираться на ВМФ и исследования морей. Отличный пример нации с большим предпочтением к морскому флоту — Англия, т.к. британская империя строилась именно этим путем, и нам хотелось бы отразить это в игре.

Также есть «предпочтения», определяющие насколько сильно лидер старается сохранять свой народ счастливым, насколько активно нужно вести исследования, как активно развивать экономику. Все это определяется «предпочтениями». Итак, для каждого из лидеров и цивилизаций в игре у нас есть набор стартовых настроек, который слегка корректируется от партии к партии для того, чтобы никто не играл постоянно одним и тем же образом. В частности, в одной игре вы заметите, что Франция особенно заинтересована в создании флота, а в другой обратите внимание, что цивилизации, ориентированные на счастье своего народа, менее зациклены на этом, и, скажем так, более военизированы.

И вот, когда у нас есть все установки, мы начинаем использовать это при управлении поведением ИИ в различных играх. Так, будут возникать ситуации, когда необходимо будет контролировать, как они развиваются, хотят ли они строить больше городов, будут ли стремиться к новым завоеваниям, какие здания и юниты соорудить в городах, и даже как отнестись к другим игрокам. Будут ли они дружелюбны потому, что избрали путь к культурной победе в этой игре? Или они пытаются добиться военного доминирования в мире, и это не самое лучшее, что может случиться у ваших границ.

Брайн Вэйд: Да, но даже при всех возможных корректировках, Наполеон будет весьма агрессивным соседом.

Скотт Льюис: Ага, Также не ждите ничего хорошего, если у ваших границ будет Монтесума.

Брайн Вэйд: Ну, об обороне в любом случае не стоит забывать.

Эд Бич: В общем, вы заметите базовые тенденции, только если сыграете много партий и получите представление о том, чего ожидать, но это будет оправдываться не каждый раз. Также мы рассмотрим ситуацию со стартовой локацией. Если взять цивилизацию, которая с удовольствием строит огромный флот, но окажется, что стартовать ей приходится глубоко на континенте, знайте, в конце концов, они доберутся до берега и начнут клепать свой флот, но вначале они адаптируются к ситуации и смогут сообразить «эй, да тут рядом полно лошадей, может быть мне стоит собрать конную армию, и начать игру подобным образом».

Элизабет Тобей: Отложив обсуждение индивидуального стиля игры каждой цивилизации, возьмем другую сторону ИИ в Civ5: уровень сложности. Дойдя до верхних уровней сложности, вы обнаружите, что ИИ — жесток. Я знаю, что не одна обвиняю компьютер в читерстве на сложных уровнях. Эд говорит, что ИИ «мыслит» в зависимости от уровня сложности и «умнеет» вместе с более сложными условиями для игрока.

Эд Бич: Я думаю, что ИИ будет действовать так, как мы его настроили. Когда ИИ принимает решение по поводу того, что строить в городе, какую технологию изучить следующей, мы движемся вперед и смотрим на все возможности, которые предоставляет текущий уровень технологического развития его цивилизации. Мы ранжируем технологии согласно тому, что мы считаем наилучшим выбором для сильного игрока в данный конкретный момент времени. А теперь о том, что произойдет, если вы выставите высокий уровень сложности: мы почти всегда выберем наилучший вариант, потому, что хотим сделать Цивилизацию максимально жизнеспособной по отношению к игроку. Если вы играете на низком уровне сложности, мы выбираем одну из наименее востребованных технологий. Мы также рассматриваем и анализируем с большей глубиной ваши военно-тактические маневры при повышенном уровне сложности. Это лучше, чем просто следить за участками в непосредственной близости от города. Когда вы играете на повышенной сложности, ИИ смотрит дальше и думает глубже при принятии решений типа: «О, я всего в десяти тайлах. Может, стоит держать здесь 3-4 отряда, чтобы укрепить положение. Таким образом, я смогу подкрепить свою военную мощь в критический момент»

Элизабет Тобей: Итак, вопрос на 100 баксов. «Что все это значит? Как это повлияет на мою игру?» или даже так – «Каковы отличия этого ИИ от тех, что были в предыдущих версиях «Цивилизации»?

Эд Бич: Одна из задач, которую мы хотим реализовать в Civ5, не только для ИИ, но и для игроков — желание сделать так, чтобы игра каждой из цивилизаций давала уникальные ощущения. Во всех играх мы имели возможности делать что-то чуть быстрее, потому, что различные цивилизации обладали частью из набора особых свойств. Также у нас были уникальные юниты и уникальные постройки, да много чего. В Civ5 также будут сохранены уникальные здания и юниты, но кое-что мы добавили для каждой из наций: мы называем это «уникальной чертой». И теперь, каждая из цивилизаций обладает специальным бонусом в том, что присуще только ей. И эти бонусы будут работать на протяжении всей игры, с первого хода и до самого конца. Не знаю, хотите ли вы поговорить о какой-либо конкретной цивилизации, бонусы которой вам больше всего понравились.

Брайн Вэйд: Ну, у немцев неплохой военный бонус, и они могут пополнять варварами свои вооруженные силы. Вы можете быстро собрать целую варварскую орду.

Эд Бич: Да, мы хотим сделать так, чтобы ИИ осознавал эти бонусы и старался их использовать. К примеру: немцы, о которых рассказал Брайн, когда сталкиваются с варварами, могут захватить их лагерь. Они могут рекрутировать охранника лагеря, превратив его в немецкий военный отряд. Но им нужно быть очень активными в разведке, чтобы находить такие лагеря и помочь ИИ реализовать свой бонус. Есть и другие примеры. Так, Индия будет строить очень большие густонаселенные города. Им нужно меньше городов, чем другим цивилизациям, они предпочитают просто собрать как можно больше народу в городе, чтобы обработать его тайлы. И в этом случае ИИ будет меньше строить поселенцев, и предпочтет сосредоточиться на строительстве зданий, обеспечивающих питание и рост городов.

Скотт Льюис: А моя любимо уникальное свойство — это когда Ацтеки побеждают чужой юнит, а им начисляется культура. Это действительно часть их судьбы, и это здорово, поскольку чтобы получать очки культуры, нужно строить храмы и церкви, а тут — нет. Это здорово.

Элизабет Тобей: На протяжении всего этого подкаста я говорила об ИИ, как о какой-то аморфной массе. Уникальные особенности – вот, что заставляет компьютерных игроков в Civ5 поступать определенным образом. Хотя, конечно же, это серьезное упрощение того, что на самом деле происходит за кулисами. ИИ состоит из ряда подсистем, которые совместно работают над всеми вариантами выбора, чтобы создать в своем лице сплоченного противника, который бы действовал как реальный игрок.

Эд Бич: Также мы хотели убедиться, что ИИ в Civ5 рассматривает игру под всеми возможными углами, как сильный игрок смотрит на ситуации, возникающие в игре. И существует много различных уровней, благодаря которым ИИ должен эффективно работать в игре. Ведь порой вы просто рассматриваете общую ситуацию, и задумываетесь: «Как я собираюсь побеждать? Мне нужно идти к культурной победе, к военной или к космической?» Вот и нам необходимо было сделать так, чтобы ИИ думал на том же уровне. Мы также должны думать об экономике. Нужны ли нам еще города? Достаточно ли у меня развиты существующие? Нужно ли нам возводить в городах здания, ускоряющие научное развитие? Или, может, стоит задуматься об уровне счастья? Итак, нам нужен экономический ИИ. Также необходимо, чтобы ИИ знал предназначение своих юнитов. Хотим ли мы найти новый город? А, может быть, нужно перебросить 5-6 юнитов куда-либо для защиты границ от врага, или же, напротив, для нападения на него. И вот, когда вражеские юниты поблизости, как развернуть войска для битвы? Кого поставить вперед, а кого назад? Стоит ли использовать бонус фланговой атаки? Просто сидеть, сложа руки, или сделать так, чтобы наши дальнобойные войска сводили врага на нет.

Мы хотим, чтобы ИИ был обеспокоен всеми различными вариантами решений. И мы решили, что лучший способ структурировать программы ИИ для этого проекта состоит в том, чтобы идти вперед и создавать подсистемы на каждом из этих уровней. Поэтому у нас есть большая стратегическая система, которая пытается выяснить «каким способом ты собираешься выиграть игру». Экономическая подсистема, которая действует, подобно экономическому советнику и выясняет, нужно ли создавать еще больше городов или нет, или лучше сосредоточиться на науке или нет. Военная подсистема, которая определяет, какие юниты нужно производить. Достаточно ли защитных войск или нужно увеличивать оборонный бюджет и строить еще. Оперативный ИИ, обеспечивающий доставку юнитов к выбранной цел, где, наконец, в дело вступает тактический ИИ. Так что у нас АИ содержит множество различных уровней. А вот еще, дипломатический ИИ; подсистема менеджмента городской продукцией. И все это подсистемы настроены так, чтобы постоянно взаимодействовать друг с другом. Если получен специальный запрос, к примеру: подготовиться к войне, то военная подсистема ИИ начнет производство армии с упором на скорость передвижения, или на дальнобойные качества. Такого рода запросы могут взаимодействовать с различными подсистемами, так что они координируются для всех различных вариантов решения на одной «странице».

Элизабет Тобей: Как и с другими аспектами Civilization, пятая часть серии выводит ИИ на новые высоты. Разработчики стремятся придать динамизма и уникальности компьютерным оппонентам. Сделать игру сложной и непредсказуемой, но при этом правдоподобной для всех игроков, от новичков до ветеранов. И рассказать больше о причинах, благодаря которым Ганди принимает подлое решение отвергнуть ваш предложение о совместных исследованиях или отказывается подарить немного так необходимого вам железа. По крайней мере, вы теперь знаете, что благодарить за то, что ИИ сделали именно таким, нужно Эда, Скота и Брайана.

Обсуждение на наш-фанатиках

1 comment to Официальный подкаст Civ5 #8. Искусственный Интеллект

  • Меня этот аспект очень волнует, так как очень тяжело будет научить ИИ пользоваться всеми теми фишками что они хотят ввести. Как по мне именно ИИ и может стать ахиллесовой пятой игры, которую будут долго править.

Leave a Reply