Галерея

gw_birth_of_venus gw_ascent_of_muhammad Великий художник Джеймс Уистлер идет на выставку в Варшаву Выбор цивилизации

Обзор Civilization 5 в журнале «Навигатор игрового мира»

Навигатор игрового мираОбозревать игры с цифрой «пять» в конце названия всегда непросто, поскольку с одной стороны рассказывать о такой игре надо в контексте серии, а с другой — есть какие-то общие жанровые тенденции и стандарты, с которыми ее тоже неплохо бы сравнить. Выбирать шкалу оценки тем сложнее, чем сильнее внутренние стандарты качества серии отличаются от среднестатистического уровня. В случае с Civilization это трудно вдвойне, потому как речь идет об одном из законодателей моды в стратегическом жанре.

Мы, пожалуй, пойдем по пути наименьшего сопротивления и не будем сравнивать пятую «Циву» ни с четвертой, как это часто бывает, ни, тем более, со StarCraft II (что происходит гораздо реже, но все же случается). Давайте, рассматривая новшества в Civilization V, ориентироваться на здравый смысл и обыкновенную логику. И начнем мы с самого значительного из нововведений.

Ни война, ни мать родна

Модернизировать боевую механику серии следовало уже давно. Примитивность правил ведения войны, заключавшихся в том, чтобы сложить в пачку побольше юнитов и плющить врага, пока не наткнешься на пачку потолще, мягко говоря, не гармонировала с общей тонкостью стратегии. Осознав острую необходимость перемен, Firaxis поступила в присущей ей в таких случаях манере: не рискнув вводить в проверенный временем продукт новомодные веяния, авторы решили привинтить к хрестоматийной стратегии хрестоматийного же варгейма Panzer General. По идее переход к шестиугольной сетке, разделение юнитов на стрелков и рукопашников, а также введение системы бонусов и штрафов, привязанных к типу местности и обстоятельствам боя, должно было заставить игроков перейти от обороны городов к борьбе за территорию. Мотивацию игрокам тоже не забыли дать — разбросанные по карте стратегические ресурсы чрезвычайно важны для развития государства. Начинание благое, но при этом важно помнить, что варгеймы — жанр едва ли не более сложный, чем глобальные стратегии и относиться к нему следует с должным почтением.

Во-первых, юниты во всех варгеймах не зря имеют две характеристики: атакующую силу и стойкость в обороне, причем разница между двумя этими параметрами, как правило, значительна. Деление на оборонительные и атакующие юниты — одна из основ варгеймовой тактики и важнейшая часть системы «камень-ножницы-бумага».

Во-вторых, бонусы и штрафы от типов местности должны быть привязаны к типу юнита, чтобы в лесу пехота приобретала бонус, а танки получали штраф.

В-третьих, приобретаемые юнитами перки должны усиливать их специализацию, а значит, для каждого типа юнитов должно быть свое дерево навыков.

В-четвертых, бонус к защите за счет фортификации должен накапливаться со временем, при условии, что юнит не двигается с места, а не даровать в любой момент щелчком мыши на кнопке «Окопаться».

Ничего этого в Firaxis не знали, а может быть и знали, но решили, что называется, не усложнять. Зато разработчики приняли очень спорное решение позволить юнитам лечиться при левелапе и забыли дать стрелкам способность автоматически прикрывать атакуемые противником союзные войска. В результате боевка получилась довольно сумбурной, да еще и отягощенной сугубо местными проблемами. Одной из них является разница в размерах карт. Варгеймовая механика больше подходит для тактических масштабов. На необъятной карте мира перебрасывать группировки войск к месту боевых действий и разворачивать юниты во фронт, мягко говоря, несподручно. А выступать фронтом очень хочется, по причине все той же поддержки союзных войск — на соседних гексах юниты дают друг другу по 15% бонуса к характеристикам. Но согласитесь, не дело, когда на построение пяти юнитов в наступательный порядок приходится тратить ходов эдак десять-двенадцать. Тут уж хочешь, не хочешь, а любой мелкий конфликт превращается в столетнюю войну. Кроме того, юниты имеют массу недокументированных особенностей. Например, у осадных орудий, видимо, имеется значительный штраф в ближнем бою, а истребители менее подвержены огню зениток, чем бомбардировщики. Однако догадываться об этом можно только по субъективным ощущениям — описания юнитов на редкость скупы. В придачу ко всему разработчики забыли подкрутить боевой AI, который совершенно не умеет пользоваться ландшафтом и плохо различает типы юнитов.

Впрочем, при всех описанных недостатках теперешние войны в «Циве» все равно лучше, чем раньше. По крайней мере, боевые действия приобрели некую осмысленность.

Гуманизм с нечеловеческим лицом

К сожалению, сказать то же самое о дипломатии и социальной механике никак нельзя. Особенно сильно досталось системе политического устройства государств. Возможность менять государственный строй, приспосабливая официальную идеологию к текущим потребностям государства, всегда была важной частью Civilization. Умелый политик отлично знает, как угодить союзнику, или, скажем, подстегнуть промышленное производство, вовремя отказавшись от того или иного общественного постулата. Сколько раз нам приходилось вставать на атеистическую платформу, чтобы придать новый импульс развитию науки, или возвращаться от демократии к монархии ради большей управляемости населения! Теперь всему этому пришел конец. Выбранная социальная политика раз и навсегда выжигается на лбу правителя несмываемым клеймом. Больше никогда воинственный монарх не станет просвещенным президентом, а великодушному поборнику свободы и равенства не быть уже расчетливым дельцом. Что и говорить, в четвертой части религия (а на поздних стадиях игры — идеология) была слишком уж неуправляемым фактором влияния, с которым нужно было что-то делать. Но зачем же так топорно рубить, да еще под самый корень? Есть же золотое правило всех «цивилизаций»: «Не знаешь, как исправить — не трогай вовсе».

Дипломатической части удалось избежать коренной перекройки, хотя и тут вариантов действий больше не стало. Беда даже не в том, что главе государства особенно-то и нечего предложить коллегам: Firaxis, слава богу, никогда не претендовала на лавры Paradox. Самое неприятное, что принимать дипломатические решения приходится в полнейшем информационном вакууме. В рамках благотворительной акции «Спокойствие — казуалам!» на слом пошли две трети интерфейса, а паче всего та его часть, которая отвечала за сравнение мощи государств и детальную информацию об их отношениях. Разработчики милостиво оставили окно со сводной информацией о дипломатических отношениях нашей державы с соседями, но узнать, о чем они там договорились у вас за спиной, никак нельзя. И теперь бывает, что соберешься заявить какому-нибудь Навуходоносору, что он петух гамбургский, а потом вдруг задумаешься, с кем он уже успел скорешиться, и застынешь в нерешительности. Очень несолидно получается.

Отношения же с городами-государствами и того проще. Тут церемонии разводить себе дороже: вопреки заявлениям разработчиков ни щедрые подарки, ни выполнение заданий не гарантируют стабильной дружбы строптивых малюток. Зато быстренько захватить битком набитый дефицитным углем или ураном городишко и посадить марионеточное правительство — надежный и быстрый способ получить доступ к нужным вам ресурсам.

Обещанной дипломатической интриги с городами-государствами, честно говоря, не вышло. Может быть потому, что они слишком уж меркантильны, а может быть из-за полнейшего равнодушия крупных держав к их судьбе. Ну, то есть захват чьего-либо протектората, конечно, вызовет серьезные политические осложнения вплоть до войны. Но если город еще не успел приобрести союзника, то любое насилие в отношении него вряд ли будет замечено сильными мира сего. Возможно, что если бы симпатии городов-государств не покупались просто за золото, а доставались с трудом, например, путем приведения социального устройства в соответствие с воззрениями нужного союзника, то и отношение к ним было бы более почтительным.

Огорчительно и то, что ООН перестала быть механизмом изменения общих правил игры, оставшись только в качестве триггера для политической победы (это мы сейчас про Civilization V говорим, а не про мировую политику).

Во власти золотого тельца

Что разработчикам удалось на славу — так это экономическая реформа. Сразу видно, что деньги в Firaxis считать любят и умеют. Помимо традиционного для «цивилизаций» набора ресурсов в пятой части имеются стратегические материалы и предметы роскоши. Первые необходимы для строительства продвинутых юнитов и зданий, причем постройка шахты на гексе с месторождением дает ограниченное количество ресурса. При создании юнита или строительстве здания, одна единица расходуется. Предложенная система поневоле стимулирует умственную деятельность, особенно когда нужно и армию приличную создать и фабрик с электростанциями понастроить, а месторождений раз-два и обчелся. Потребность нарастить стратегические ресурсы — это самый частый повод для начала войны (это мы опять про Civilization V, а не про реальную историю человечества).

Предметы роскоши необходимы для поддержания счастья граждан (или верноподданных — кому, что больше нравится), отсутствие которого опять-таки самым печальным образом сказывается на доходах и сборах казны. В отличие от стратегических ресурсов, предметы роскоши чаще всего приходится выторговывать у соседей. Можно, конечно, получить их и в принудительном порядке, но поскольку тут количества не важны, а важно «чтоб было», то воевать ради каких-нибудь благовоний или мрамора обычно получается накладней, чем предложить обмен.

Все в пятой «циве» подчинено росту благосостояния казны, и даже культура поставлена на службу экономическому процветанию. Дело в том, что теперь принадлежащие городу территории расширяются не с ростом населения, а по совсем другому признаку. Как только уровень культуры жителей повышается на единицу, к владениям города добавляется еще один гекс. Какова логическая связь между культурой и территориальной экспансией сказать сложно. Жаль только, что в реальной жизни все не так, иначе мы бы одним ликбезом, рабфаками и всеобщим средним образованием захватили всю Азию и Австралию в придачу.

Зато теперь четко понятно, зачем строить всякие театры и чудеса света — от них есть хорошо просчитываемый экономический эффект.

Между прочим, особо приглянувшийся гекс можно и прикупить за деньги, но увлекаться этим не стоит: игра тщательно высчитывает, сколько гексов докуплено к каждому городу и следит, чтобы цена следующей покупки была много выше независимо от ее содержимого.

Экран города, пожалуй, единственная часть интерфейса, наглядность и полезность которой увеличились. Распределение жителей по гексам, причитающиеся с каждого ресурсы, информационные панели — все изготовлено и размещено со знанием дела. Единственный минус — это странное решение с очередью строительства, которая по умолчанию выключена и включается галочкой. Существенных нововведений в управлении городским хозяйством только одно. Незадействованных на пригородных фермах и рудниках можно определить на работу в городские здания на должности библиотекарей, фабричных рабочих, банкиров и прочими профильными построенным зданиям специалистами. Естественно, что эффект от здания со специалистом внутри выше, чем от пустого. Помимо обычных граждан, города время от времени выдают на гора великих людей вроде полководцев, артистов, ученых и гениев прочих специальностей. Эти сыны отечества могут либо помочь стране каждый сообразно талантам, либо устроить специальное состояние, называемое «золотым веком», когда производство всех благ мгновенно увеличивается на существенную величину. Сам великий человек при этом идет в расход, что поделаешь — жизнь гения редко бывает долгой.

В целом экономический блок удался на славу. Есть, конечно, некоторые глупости, но они возникли скорее не из-за просчетов в экономической модели, а из-за взыгравшего у разработчиков материнского инстинкта.

Альтернативно умный дизайн

Благотворительная акция «Спокойствие — казуалам!», о которой мы вскользь уже упоминали, прошлась по интерфейсу тяжелым молотом, разрушив накопленный годами потенциал. Спорить о пользе тех или иных информационных окон мы не станем, тут сколько цивилоголиков, столько и мнений, но есть вещи, которые ни в какие рамки не укладываются. Например, в порыве не ограниченной разумом заботы об игроках, разработчики заменяют кнопку «Конец хода» на кнопку отдачи приказа юниту или назначения производства всякий раз, когда есть простаивающие войска или ничего не производящий город. Ну, положим, юниту можно приказать замереть на месте и не беспокоить правителя по пустякам, а что же делать с городами? Как быть, если казна не может себе позволить постройку еще одного здания? Что если содержание уже существующих построек съедает весь доход? «Это не наши проблемы, — говорят разработчики, — строй давай, иначе не передашь ход». Что ж, приходится заказывать дорогущие юниты, которые долго делаются, а потом расформировывать их. И так вплоть до позднего средневековья, когда будет изобретена технология передачи хода от производственников к банкирам или ученым.

Или вот еще пример: анимацию боев можно выключить только в начале игровой сессии. Поначалу, конечно, очень занятно смотреть, как лучники стреляют, а мечники рубятся, но потом по 10-15 секунд наблюдать как каждый бомбардировщик летит-бомбит-возвращается, мягко говоря, утомительно. А почему вступительный ролик продолжительностью минут пять можно пропустить, только поковырявшись в конфигурационном файле? Где режим игры «hot seat»? Кто придумал в начале игры пролистывать по 25 лет за ход, а в конце — по одному году? Почему игрока вынуждают плодить города-марионетки? Неужели только для того, чтобы не отягощать его менеджментом захваченных поселений? Для чего нужен режим игры «Марафон», в котором вместо увеличения отпущенного до победы количества лет растянули игровые события, в результате чего первый юнит делается пятьдесят ходов, прирост населения идет еще медленнее, а первое изобретение случается ходу на девяностом? Дайте мне подержаться за горло того, кто придумал, что в пошаговой стратегии надо основать первый город и потом сто ходов ничего не делать, а ждать пока хоть что-нибудь построится!

Понятно, что в эпоху победившей политкорректности и всемирной маркетинговой революции даже классические глобальные стратегии должны быть доступны и понятны всем без исключения и даже альтернативно одаренным личностям. Мы не возражаем, пусть, но у нас есть просьба: можно это делать в каком-нибудь специальном издании вроде Civilization V: For Dummies Edition?

Stay civilized!

Говоря по чести, в теперешнем состоянии Civilization V не тянет на шедевр: слишком уж много поспешности и компромиссов вылезает наружу при внимательном изучении игры. И мы бы всерьез обеспокоились судьбой легендарной серии, если бы не видели этого раньше. Оригинальные «цивы» и они же после установки адд-онов всегда были очень разными играми. Firaxis давно уже отладила технологию отсечения неудачных идей в адд-онах и шлифовки геймплея прямо по живому. Нет никаких сомнений, что дополнения к пятой «циве» последуют, и что в них будет множество существенных улучшений. Что ж, дождемся их, а пока походим на занятия анонимных цивилоголиков, где будем твердить как заведенные: «no more turns, по more turns».

Оценки

Игровой интерес 8 x0.40
Графика 9 x0.20
Звук и музыка 7 x0.10
Оригинальность 7 x0.20
Ценность для жанра 7 x0.10

Рейтинг: 7.8

Гнэл Унанян
Навигатор игрового мира №11’2010

12 comments to Обзор Civilization 5 в журнале «Навигатор игрового мира»

  • lark82

    в основном с автором статьи согласен -сыровато и не продуманно очень многое
    как поклонник этой ВЕЛИКОЙ серии с нетерпением жду исправляющих косяки дополнений
    да ивовсе не обязательно расформировыватьт юниты -вообще безполезнейшая функция
    их можно просто дарить

    • Коммунист Коммунист

      Когда расформировываешь юниты на своей территории, то за них получаешь бабло, это полезная функция, а дарить противнику, это не выгодно, создаешь больше проблем себе в военных действиях.

    • Игра сырая, много косяков — тут с этим ни кто и не спорит.

      У меня другой вопрос: до коих пор люди, имеющие только поверхностные понятия об игре, будут так официально делать подобные заявления в своих публикациях? Нет возможности написать статью технически точной, просто опишите свои впечатления. Тут уже была прекрасная статья, где автор просто писал о том, как он играл. И все было замечательно.

      Автор имеет право на свое мнение. Но когда один пишет, как он в 5-й Циве строил акведуки, а второй в упор не видит те же камень — ножницы — бумагу, банально воин — копейщик — колесница и т.д., это просто печально.

      Если сейчас начать писать о всем, в чем автор публикации ошибся / не разобрался, комментарий выйдет раза в три больше самой публикации. 🙂

  • Peter

    одна из лучших рецензий имхо.
    видно, что автор играл и размышлял над увиденным 🙂

    • mykola

      Только такое ощущение, что про четвертую он только слышал, судя по тому как он восхищается таким «новшеством» как специалисты, которые здесь к тому же весьма сильно обесценились. А особенно заставляет задуматься над вопросом: «А играл ли автор вообще в цивилизацию?» — данный его вопрос: «Кто придумал в начале игры пролистывать по 25 лет за ход, а в конце – по одному году?». Это было придумано еще с первой цивы, только не по 25 лет, но тем не менее. Ну, или вот это еще утверждение из начала статьи про варгеймы: «В-четвертых, бонус к защите за счет фортификации должен накапливаться со временем, при условии, что юнит не двигается с места, а не даровать в любой момент щелчком мыши на кнопке «Окопаться».» Я, правда, не обратил внимания как оно в пятой циве, но раньше так всегда и было. Поэтому если здесь это и не так, то это явно не потому что в Firaxis этого не знали. Кстати, если это так, то это, действительно, еще один минус в копилку 5-ки.

  • Наприцеле

    Странно, а у меня ролик отключается на 10-й секунде после нажатия кнопочки «Esc» без каких-либо вмешательств в файлы…

    Кстати, помните Циву-2 и варваров в ней?
    А я помню, как к городу подходили варварские отряды и говорили, что то типо: » Эй ты, будущий правитель мира, плати деньги или мы твой город вынесем в хлам!!!»
    И приходилось давать им откупные.

    А что сейчас?
    Варвары занимаются кроссом вокруг города, иногда уничтожая улучшения, но не нападают на город, не требуют денег…….

    А еще помню, как воевал то ли с Ассирией, то ли с шумерами, и во время захвата их столицы произошла революция, и страна распалась на 2 гос-ва (старое гос-во и новое — Германия), и второе новое гос-во встало на мою сторону.
    Это была моя вторая партия в Циве-2, и этот момент мне очень понравился, и запомнился, ибо больше я такого в игре не наблюдал.
    ______

    «…Что ж, приходится заказывать дорогущие юниты, которые долго делаются, а потом расформировывать их. И так вплоть до позднего средневековья, когда будет изобретена технология передачи хода от производственников к банкирам или ученым.»

    У меня еще ни разу не случалось такого, что бы в городе не было что строить вплоть до 1970-х годов ХХ-века. Мб кто то подскажет?) Я очень хочу маяться такой же проблемой как автор 🙂

  • Strannik

    Такие статьи должны появиться в игровых журналах ДО ОФИЦИАЛЬНОГО ВЫХОДА ИГРЫ, а не ПОСЛЕ. Тем более, что редакции располагают куда бОльшей информацией по выходящей игре, чем рядовые читатели. Тогда, возможно, разработчики и прислушались бы к мнению игрового сообщества. Вряд ли, конечно, но шанс все же был.

    Однако вместо этого все как один игровые журналы и форумы пели хвалебные гимны еще невышедшему шедевру. В итоге «шедевр» вышел именно таким, как его задумали и сотворили узколобые и криворукие разработчики. Предельно упрощенным, доступным даже альтернативно одаренным, без той изюминки, что снова и снова заставляла возвращаться к любимой игре. Практически все лучшее, что было наработано за долгие годы самим Фираксисом в серии игр «Цивилизация» или что было создано в массе прекрасных модов, все было одним махом выброшено на свалку. Вместо этого появились тупые идеи, в дикой спешке криво реализованные, в кучей багов и недоделок.

  • Знающий

    Civilization V: For Dummies Edition.

    +100 🙂 это точное определение того, что представляет из себя пятая цивилизация сейчас.

  • тувайс

    Я думаю, немаловажным фактором, для разработчиков было расширить аудиторию. Конечно ветераны будут рвать (но играть), зато — вброс свежей крови. Стратегические выгоды, по-моему налицо.
    И ещё хотел заметить, по поводу недовольства автора марионеточными государствами. Еще Макиавелли заявлял, что удержать влияние в захваченных городах можно лишь двумя способами. Первый это смещая столицу в сторону захваченных территорий. А второй — это наместничество и предоставление вольностей местным. Что мы и видим в городе сателлите — недовольства поменьше, зато строят, что захотят, негодяи.

    • Тут возникает вопрос — действительно ли Civ5 расширила аудиторию? Надеюсь, издатели знают на него ответ и смогут сделать выводы для себя.

      Вообще, каждая новая игра серии привлекает новых игроков — так было и с Civ3, и с Civ4. Сомневаюсь, что Civ5 привлекла их на порядок больше. Ни на наших, ни на зарубежных форумах я не вижу заметно бОльшего притока игроков, чем было после выхода предыдущих частей. Но это субъективные наблюдения, хотелось бы посмотреть на какую то более ли менее объективную сравнительную статистику.

Leave a Reply