Галерея

Бродвей (Чудо) Пакаль Великий (Майя) Великий маяк Бомбардировщик Стелс наносит удар

Сид Мейер: Интервью (Gamasutra). Часть 3.

Сид Мейер

  • Сколько вам было лет, когда вы начали работать над Civilization?

Сид Мейер: Мне было… дайте сосчитать. Это был 1989 г., а мне, следовательно, исполнилось 35 лет.

  • Вы можете немного приоткрыть завесу над вашей жизнью в то время?

Сид Мейер: Конечно. Я наслаждался работой дизайнера игр в MicroProse, это была работа моей мечты. Я действительно занимался именно тем, что любил и до сих пор люблю делать. В это время я уже был женат. Мой сын родился в 1990 г., так что тогда он как раз был на подходе. Я жил в районе Балтимора, работал в Microprose и отлично проводил время создавая игры. Ничего слишком необычного.

Компания успешно развивалась уже восемь или девять лет. У нас подобралась замечательная группа дизайнеров, программистов и художников. Это был «золотой век» MicroProse. Мы сделали несколько хороших игр и чувствовали, что действительно можем взяться за новые темы и создавать что то особенное. Я думаю, это был по настоящему великий креативный период для индустрии компьютерных игр вообще и для MicroProse в частности.

  • Вы, должно быть, с теплотой вспоминаете это время.

Сид Мейер: Так и есть. Всегда здорово делать компьютерные игры, но, мне кажется, в те времена нас еще не ограничивала идея о жанрах, поэтому мы запросто могли сказать: «Давайте сделаем игру о пиратах» — «Ок! Там будут сражения на шпагах и корабли!», или — «Давайте сделаем игру о цивилизации» — «Ага! Там будет экономика и дипломатия. Там будут войны…» Мы не задавались вопросом: «В каком жанре будет наша игра?» Было гораздо больше экспериментов. Графические и звуковые технологии были еще достаточно ограниченными, поэтому для создания игры не требовалось крупных инвестиций.

Можно было только сделать так, чтобы игра смотрелась хорошо или звучала хорошо. Нам не приходилось тратить миллионы, и миллионы, и миллионы долларов, как это происходит сейчас. У нас была возможность свободно заниматься играми, не рискуя большими деньгами. Это было здорово!

  • То есть игра создавалась в режиме «может произойти все что угодно», а не привязывалась к какому то жанру, например, «шутера» или «стратегии в реальном времени».

Сид Мейер: Верно. Мы начинали с тем, а не с жанров. Мы просто говорили «Pirates!», или «Railroads!», или «Civilization», или «Civil War», или что то еще. «Хорошая идея. Как сделать из нее что то стоящее?». С этого мы и начинали.

  • Для какой платформы Civilization планировалась изначально?

Сид Мейер: Игра была создана на IBM PC. Я помню, как открыл для себя — это эзотерика — но я действительно помню, как открыл способ делать оверлеи (overlays). В то время память PC была ограничена 640k. Я обнаружил возможность создавать оверлеи, благодаря которой мы смогли вводить дополнительные данные с диска, заменяя уже имеющийся в памяти код.

Таким образом обеспечивалось своевременное обращение к данным, которые не должны были храниться в памяти все время. Это открыло новые возможности — позволило нам сделать игру, добавить в нее больше кода и активней его использовать. И еще мы переходили от 16-цветной графики EGA к 256-цветной VGA, что было потрясающе. «Цивилизация» поддерживала и EGA, и VGA. Вот откуда на самом деле идет ограничение в 16 цивилизаций, у нас ведь было всего 16 цветов в EGA [смеется]. Это с самого начала был продукт для IBM PC.

  • Насколько большим был ваш личный вклад в программирование Civilization?

Сид Мейер: Я сделал практически весь код. Пользовался какими то утилитами и вспомогательными программами. Но должен сказать, что сделал бОльшую часть кода в этой игре. И часть графики.

  • Это вы рисовали поселенцев и прочих персонажей?

Сид Мейер: Я рисовал начальные версии. Не уверен, сколько из них дожили до выхода игры. Думаю, некоторые из оригинальных юнитов были моими, по крайней мере в EGA версии.

  • Каким было ваше участие в портировании Civilization на другие платформы, такие как Amiga или Mac?

Сид Мейер: Я совсем в этом не участвовал. Мы предоставляли исходники, оригинальный код, но по большей части этим занимались другие. Я знаю, что было сделано несколько странных версий для японских приставок. Мы принимали участие в портировании, но это участие не было прямым.

  • У меня есть версия «Цивилизации» для Super Nintendo. Вполне приличная. Вы когда нибудь играли в такую?

Сид Мейер: Я помню версию, в которой в начале появлялся ангел и объяснял «Давным давно, за тридевять земель, было что то такое…»

  • Да, это она, я думаю.

Сид Мейер: Эта версия?

  • Да, действительно японская.

Сид Мейер: Да, я действительно удивлен [смеется]. Никогда не заходил очень далеко за пределы начальной заставки. Но я рад слышать, что это хорошая версия игры.

  • Вы когда-нибудь играли в другие версии игры? Они вас не разочаровывали?

Сид Мейер: Не сильно. Я уделял другим версия совсем немного времени.

  • Полагаю, у вас всегда имелась под рукой оригинальная версия для PC.

Сид Мейер: Да. Я считаю версию для PC настоящей оригинальной. Я потратил на нее около полутора лет, поэтому я наверное уже был готов перейти к чему то новому.

by Benj Edwards (русский перевод — NeverMind)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

2 comments to Сид Мейер: Интервью (Gamasutra). Часть 3.

Leave a Reply