Галерея

Уинстон Черчилль - ну совсем как в Civ4 Энрико Дандоло (Цивилопедия) Петра Древо институтов сценария

Сид Мейер: Интервью (Gamasutra). Часть 4.

Сид Мейер

  • Как много внимания вы уделяли историческим исследованиям во время разработки Civilization?

Сид Мейер: Не очень много. Я ознакомился с некоторой литературой, и, вероятно, отсюда возникла идея города, как одного из ключевых элементов игры. «Первые города появились около 4000 лет до н.э.» — это подействовало на меня сразу же, и я подумал «Как раз с этого места стоит начинать игру». Но в основном я старался использовать широко известные концепции, широко известных лидеров и широко известные технологии. Игра не должна становиться «лавиной исторических фактов». Она задумывалась больше как «Итак, мы все что-то знаем об истории, но теперь вы сможете ей управлять, изобрести порох, открыть колесо, электричество и всякие другие полезные штуки». Но от вас не требуется что-то изучать по истории, вы и так это уже знаете.

  • Таким образом, игра базировалась на ваших личных знаниях и образовании?

Сид Мейер: Верно. Она задумывалось как то, во что сможет играть каждый. Докторская степень по истории здесь не требуется.

  • Вы пользовались какими то особенными источниками информации? Энциклопедиями или монографиями?

Сид Мейер: У меня была пара «хронологических» книг по истории, к которым я обращался, чтобы уточнить, к примеру, дату изобретения печатного станка или правильное написание имени исторического лидера. У нас было несколько справочников такого рода, но мы их использовали не очень часто.

  • Не прилагалось серьезных усилий, чтобы сделать игру более достоверной?

Сид Мейер: Верно, потому что идея игры состоит в том, что вы можете изменить ход истории. Мы не пытались восстановить историю именно такой, какой она была. К тому же, Брюс Шелли, работавший вместе со мной над этим проектом, написал достаточно обширную Цивилопедию и руководство пользователя. Он потратил значительные усилия, чтобы собрать там достоверные факты, но это не было частью непосредственно разработки игры.

  • Брюс Шелли работал вместе с вами над «Цивилизацией». Насколько большую роль он сыграл в разработке игры?

Сид Мейер: Шелли был очень и очень важен. Он активно тестировал игру и и с ним мы могли обсудить, что работает и что не работает. Я вносил в игру какие-то изменения или добавлял что-то новое, потом отдавал ему на тестирование. И он говорил «О, это работает», или «Это не работает». У него было собственное мнение по всем вопросам, и мы действительно взаимодействовали с ним по всем аспектам игры. Мы работали месяцами, просто играли, сравнивали идеи, добавляли новые возможности.

  • Вы сказали, что он создал Цивилопедию…

Сид Мейер: Он написал все тексты для Цивилопедии и мануал к игре.

  • Это было его самым важным вкладом в игру? Или тестирование и обратная связь были важнее?

Сид Мейер: Я бы сказал, что тестирование стоит на первом месте. Мануал и Цивилопедия готовились, когда мы уже практические завершали дизайн игры. Думаю, что руководство пользователя получилось великолепным. В те дни мануалы к играм MicroProse включали до 200 страниц. Я думаю, они добавляли особое ощущение качества. В результате вы чувствовали, что игра действительно стоит того, чтобы в нее сыграть.

Но, я считаю, что наиболее ценным был вклад Шелли на ранней стадии разработки игры, когда приходилось определять, что работает, а что — нет, выявлять слабые места и находить новые решения.

  • Как Брюс Шелли был привлечен к проекту?

Сид Мейер: Как развивались проекты в MicroProse… Я был программистом и дизайнером, а затем работал с тем, кого сейчас назвали бы продюсером — не уверен, что тогда это тоже так называлось. Таким образом, работа Брюса состояла в том, чтобы следить, как продвигается проект по этапам, создавать мануал и принимать участие в процессе разработки.

Он работал со мной над Railroad Tycoon, который был ему особенно интересен. Ведь именно Шелли сделал конверсию железнодорожной игры 1829 Френсиса Трэшема и преобразовал ее в 1830 для Avalon Hill. Он обожал железные дороги. Мы вместе работали над Railroad Tycoon, поэтому, когда мы переключились на Civilization, он как раз завершил проект и был готов взяться за новый. До этого мы сделали еще и Covert Action. У нас появилась привычка работать вместе, как программист\дизайнер и продюсер.

  • Он был сотрудником в штате MicroProse?

Сид Мейер: Ага. Точно не знаю, когда он попал в штат, но он работал в компании уже пару лет. В то время у нас в MicroProse появилось сразу несколько человек из Avalon Hill, которые хотели перейти из сферы настольных игр в индустрию компьютерных игр. Вместе с людьми оттуда приходили и многие игровые и дизайнерские идеи.

by Benj Edwards (русский перевод — NeverMind)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

Leave a Reply