Галерея

gw_liberty_leading Ахмад аль-Мансур - лидер Марокко в в Civ5 Brave New World Промышленная эпоха civ5_s015

Civilization V: Послесловие разработчиков. Что удалось

Civ5 в GDMВ мартовском номере профессионального журнала игровой индустрии Game Developer Magazine было опубликовано «послесловие» (Postmortem) разработчиков к Sid Meier’s Civilization V. Обычно автором таких материалов является главный дизайнер игры, но Джон Шейфер к тому времени уже покинул студию Firaxis Games, поэтому честь объяснять успехи и неудачи разработки выпала главному продюсеру Civ5 Деннису Ширку.

* * * * * * * * * * * * * * *

Около четырех лет назад Джон Шейфер изложил свое видение следующего воплощения серии Sid Meier’s Civilization для команды по прототипу (которая тогда состояла из самого Джона, семи художников и супермоддируемого игрового движка Civilization IV). Среди наиболее впечатляющих концепций, представленных уже тогда, были один-юнит-на-тайл, гексагональная разметка карты, полноэкранное отображение правителей и новое масштабирование, позволяющее одновременный показ на экране такого количества юнитов, которого еще не было в Civilization.

С производственной стороны, необходимость построения нового движка для реализации планируемых концепций привела к удивительным результатам. Техническая группа получила возможность сделать для Civilization V нечто уникальное с нуля. С художественной стороны, мы поставили задачу реализовать полностью достоверный мир и дипломатические сцены с детальными персонажами в полный рост, каждый из которых приветствует игрока на своем родном языке. Нашей целью было создание совершенно нового проекта серии Civilization, и вся команда воспринимала эту цель с воодушевлением. Путь от прототипа до конечного продукта был долгим, и, по мере воплощения общего видения, вызовы, связанные с реализацией новых концепций на новом игровом движке, стали возникать там, где мы не всегда их ожидали.

Что нам удалось

Четкие границы между геймплеем и игровым движком

Двумя основными задачами, которые стояли перед нами на старте проекта, были осуществление амбициозных изменений в игровом процессе (один-юнит-на-тайл, гексы и тд.) и реализация в игре наших визуальных планов. Первый приоритет был очевиден — мы должны были создать совершенно новый графический движок, чтобы использовать возможности DirectX 11. С учетом жесткого графика работ, это означало, что новый движок будет готов только за 18 месяцев до релиза игры – слишком поздно, чтобы настолько откладывать тестирование игровых идей.

Наше решение заключалось в параллельной разработке геймплея, используя существующий движок Civilization IV в качестве графического компонента. При этом мы стремились избежать зависимостей между игровым процессом и текущим графическим движком, чтобы в дальнейшем перенести геймплей на новый движок без замедления разработки по обоим направлениям. В завершающей стадии мы тестировали игровую механику сразу на двух движках в течение нескольких месяцев, тем самым обеспечивая максимально безболезненный переход. Таким образом, к тому моменту, когда мы смогли соединить геймплей с новым движком, игровые изменения уже 2 года тестировались в инкубаторе Civilization IV.

Наши чудесные друзья

В январе 2009 года наши инженеры все еще трудились над созданием совершенно нового движка для Civilization V. И мы понимали, что широкое тестирование на многочисленных конфигурациях компьютеров будет проблематичным. Как многие из вас, вероятно, знают, разработка игр для PC – достаточно сложный процесс, мягко говоря. Вы можете протестировать проект на 500 различных комбинациях «железа», но после релиза игры для миллионов пользователей результаты такого тщательного тестирования, вероятно, окажутся не слишком репрезентативными.

Компании ATI, Intel и nVidia сделали очень многое, чтобы минимизировать этот риск. Выделенный инженер Intel был постоянно на связи с нашей графической командой, чтобы содействовать в оптимизации игры для новых процессоров серии Core. Компания Intel также снабдила нас системами Sandy Bridge. nVidia прислала инженера для непосредственной работы с нами над поддержкой 3D решений и оптимизации под их «железо». ATI не только помогла с оптимизацией, но и предоставила нам для тестирования новейшую AMD систему. И nVidia, и ATI позаботились о том, чтобы вся наша команда имела достаточно видеокарт в офисе и мы могли тестировать проект как на новых, так и на старых конфигурациях. Кроме того, обе компании предоставили нам доступ в свои потрясающие лаборатории по совместимости. Это было очень важно для минимизации проблем совместимости к релизу игры.

Это не значит, что все было легко. Как и с любым новым движком, после выхода игры в массы обнаружились проблемы. И поставщики решали их вместе с нами, регулярно обновляя свои драйверы и продолжая с каждым шагом улучшать производительность проекта для конечного пользователя.

Особенности размещения

Одной из новых идей, которые мы применили в ходе работы, было совместное размещение всей нашей команды. С самого начала проекта вся команда сосредоточилась в одном крыле офиса для более удобного общения между коллегами. Более того, каждая рабочая группа – художники по концептам, создатели моделей, аниматоры и т.д. – сидела в одном кабинете. Мы свели вместе не только специалистов по одной дисциплине, но и людей, которые часто взаимодействовали друг с другом. Например, в одном офисе работали главный дизайнер, ведущий программист и ведущий художник. Программист по графике сидел вместе с парой художников – это помогало быстрее понять технические требования и ограничения визуальной составляющей игры. Такое ежедневное общение способствовало формированию отличного климата в команде. Постоянная возможность получить квалифицированный ответ от коллег, сидящих рядом, помогла нам быстрее решать различные проблемы и обходить препятствия на пути к достижению общей цели.

Офисная культура определяется людьми, которые работают в определенных условиях. Отдельный департамент или компания в целом могут обладать общей культурой, но, если посмотреть глубже, то можно заметить, что общающиеся группы образуют свои субкультуры. В игровой компании бывает очевидна разделительная линия между художниками и программистами. Если две эти группы располагаются далеко друг от друга, то это может негативно сказываться и на рабочих моментах.

Организация размещения сотрудников в офисе по проектам, а не по направлениям, приводит к улучшению взаимодействия между разными составляющими проектной команды. Такое размещение сокращает проявления разобщенности по дисциплинам и повышает лояльность команды по отношению к проекту в целом.

Более того, это обеспечивает и другие преимущества, такие как неформальное общение в офисе. То, что начинается как незначительная ремарка в сторону, в ходе обсуждения может вылиться в существенные игровые изменения. Информация и знания легко распространяются между людьми, работающими вместе. Решения, принимающиеся в этом ежедневном неформальном взаимодействии, обычно невозможны в более официальной среде общения. Таким образом, размещая разные части проектной команды вместе, мы избежали чрезмерной переписки и формализации обсуждения при принятии решений в рамках проекта.

Опытная и разносторонняя команда художников

У нас собралась опытная команда художников, обладающая разносторонними навыками, что позволило эффективно решать возникающие проблемы. Создание концептов, моделей и прототипов происходило достаточно быстро. Это обеспечило нам необходимую гибкость в тестировании без значительных затрат человеко-часов, и дало геймдизанерам цельное представление о визуальном оформлении игры уже на начальной стадии проекта.

Создание столь уникальной игры как Civilization требует особого подхода к искусству иллюстрации. К счастью, многие наши художники уже работали над прежними играми серии, и обладали представлением о том, куда мы хотим прийти. Например, ведущий художник по интерфейсу успешно использовал свой опыт из разработки консольной Civilization Revolution. Создатели концепт-артов значительную часть своей карьеры изучали одежду и дизайн разных эпох, и воспользовались возможностью продемонстрировать широту своих познаний.

Нам также повезло, что в команду входили специалисты, которые на разных этапах были ведущими художниками в Firaxis. На этих людей можно было положиться при соблюдении дедлайнов разработки, их опыт позволял разрешать конфликтные ситуации и отвечать за крупные участки проекта. Арт-директор собрал команду мудрых советников, которые могли вовремя указать на ошибки и помочь с их исправлением. Они также понимали противоречия между визуальным стилем и потребностями геймдизайна, поддерживая высокий настрой коллег при нахождении необходимых компромиссов.

Тесное сотрудничество с мастерами жанра было особенно полезным для молодых художников. Их восторг от работы в игровой индустрии, от возможности стать частью такой популярной серии как Civilization, стал важной частью мотивации команды. Страсть и творческая активность художников, желающих создать свой стиль, обеспечили игровой интерфейс восхитительными иконками и впечатляющими ландшафтами.

В команду входили специалисты, пришедшие из различных художественных дисциплин. У нас был художник, ранее работавший в киноиндустрии, а еще один прежде занимался традиционной 2D анимацией. Объединение всего этого разнообразия идей и стилей для достижения большой общей цели сделало работу в этом коллективе увлекательным опытом и способствовало эффектной визуализации всей истории цивилизации в одной игре.

Не хватает только зомби

Когда Джон Шейфер впервые представил свое видение моддинга в Civilization V, вся наша команда была в восторге от открывающейся перспективы. В прошлых частях серии моддинг был чрезвычайно популярен среди «хардкорной» базы поклонников Civilization, но большинство «казуальных» игроков никогда не слышало об эпических модах, созданных фан-сообществом. Теперь за дело взялся Шон Секман (Shaun Seckman), возглавивший разработку схемы моддинга Civ5. Система, которую он создал и внедрил, будет еще долго оставаться примером того, что нужно иметь каждой игре, считающей моддинг своей важной составной частью.

Эта система дает каждому игроку возможность искать и загружать моды прямо из игры. Не нужно перезапускать игру, не требуются специальные технические знания, система проста в использовании. Добавьте сюда готовые инструменты моддинга, такие как внеигровой World Builder, и с таким набором любой желающий сможет создавать свои сценарии. Как результат, общее число загрузок модов уже превысило 1 миллион, что превзошло все наши смелые ожидания. Отдельной благодарности заслуживает портал GameSpy и его команда по спецпроектам. Они предоставили нам необходимую IT-инфраструктуру, на основе которой мы смогли осуществить задуманное.

by Dennis Shirk (Game Developer Magazine 2011’3)
Русский перевод — NeverMind

>>> Перейти ко второй части статьи — «Что пошло не так»

11 comments to Civilization V: Послесловие разработчиков. Что удалось

  • Товарищ Катц

    Интересно… что же пошло НЕ так 🙂 будем ждать.

  • Peter

    мод браузер великая вещь
    однако спектр возможностей собственно моддинга в четверке был обширнее
    несмотря на все инструменты и т.п.

    • А чего не хватает по сравнению с Ц4?
      По-моему, только моддинга DLL. Планы по его выпуску они еще раз подтвердили.

      • Peter

        так-то все на месте
        но половина эвентов из тех что даны — дохлые
        в цив4 гораздо больше было простора для модификаций из питона.

        • Сравним по порядку)

          World Builder — из Civ4 мне привычней, но функциональности в WB Civ5 не меньше
          XML — оно XML и осталось, но в Civ5 c ним удобней работать, т.к. не надо весь файл модифицировать
          SQL — очевидный плюс для моддинга Civ5, большое подспорье для XML-моддеров
          Python vs. Lua — тут мне сложно судить (в Python для Civ4 я делал только простые вещи, а в Lua даже не пытался). Полагаюсь на твое мнение. Но уверен, что они добавят Lua функциональности для моддинга.
          SDK (DLL) — посмотрим, но по идее должно быть то же самое

          Civ5 пока проигрывает во всем, что связано с пользовательской графикой. С другой стороны, с Civ4 в этом плане тоже долго боролись — далеко не сразу научились делать новые модели юнитов, зданий и лидеров. И лично для меня, графический моддинг всегда был вторичным по отношению к модификациям геймплея.

          На мой поверхностный взгляд, все не так уж плохо. Все еще может быть)

  • «Среди наиболее впечатляющих концепций … полноэкранное отображение правителей»
    Мда.

    «новое масштабирование, позволяющее одновременный показ на экране такого количества юнитов, которого еще не было в Civilization»
    ??? А в 4-ке так же нельзя было?

    «мы должны были создать совершенно новый графический движок, чтобы использовать возможности DirectX 11»
    И где же они?

    «Наше решение заключалось в параллельной разработке геймплея, используя существующий движок Civilization IV в качестве графического компонента»
    Тестирование игровой концепции с гексами, на движке с квадратами? :/

    «И nVidia, и ATI позаботились о том, чтобы вся наша команда имела достаточно видеокарт в офисе»
    Все! Начинаю разработку симулятора пивзавода. Будет достаточно видеокарт и пива в офисе. 😀

    А вообще не пойму, если у ребят такие проблемы, почему не отдать основное тестирование на аутсорсинг??

    Дальше читать в лом. Что-то я последнее время злой. 🙂 Ждем второй части, Невер, как всегда, респект за старания по переводу. 😉

  • Cosh

    Лучше б аддон анонсировали,чем эту воду лить.

  • Quis ut Deus

    Пока одни респекты, скушно

  • Den9510

    >>>XML – оно XML и осталось, но в Civ5 c ним удобней работать, т.к. не надо весь файл модифицировать

    Кому как…
    На ХР утилилиты не все работают.

    Допустим мне надо создать цивилизацию,а без программы придётся редактировать недели три.

    >>>Civ5 пока проигрывает во всем, что связано с пользовательской графикой.
    А моддинг графики вообще будет? Может его и не будет.

Leave a Reply