Галерея

civ6_screen_01 Юлий Цезарь (Рим) Стоунхендж civ5_i04

Civilization V: Послесловие. Что пошло не так

Civ5 в GDMВо второй, заключительной части «Послесловия» к Sid Meier’s Civilization V, опубликованного в журнале Game Developer Magazine, главный продюсер Civ5 Деннис Ширк рассказывает об основных проблемах, с которыми пришлось столкнуться разработчикам, и об их влиянии на конечный продукт.

* * * * * * * * * * * * * * *

Конфликт между концептуальными изменениями и реализацией ожидаемых функций

Civilization IV: Beyond the Sword стала настолько сбалансированной и оптимизированной игрой, насколько этого мог желать любой поклонник серии. В связи с этим, ожидания от нового воплощения Civilization были чрезвычайно высоки, особенно среди «хардкорного» фан-сообщества. Это была пятая итерация «Цивилизации», и наша команда была преисполнена решимости сделать что-то новое и значительное. Наше видение Civilization V содержало множество рискованных нововведений, реализация которых требовала значительных изменений с технической стороны, и еще в большей степени – в плане дизайна и геймплея, по сравнению с предыдущими версиями Civilization.

Были изменены условия для трех из четырех стандартных типов победы. На бумаге это выглядело впечатляюще, но вызовы, с которыми мы столкнулись при создании и балансировке игры оказались весьма существенными, учитывая жесткий график разработки, которому мы должны были следовать.

Ограничение один-юнит-на-тайл было, вероятно, самым большим и заметным нововведением. Если в прежних играх серии игрок привык использовать большие стеки юнитов, то теперь тактическая составляющая игры расширялась, делая ее более интересной и захватывающей. Я думаю, мы успешно внедрили эту концепцию, но временные затраты для реализации этой системы оказались весьма высоки, что не могло не сказаться на других ключевых элементах игры. Нужно было создавать совершенно новую систему искусственного интеллекта. И хотя был пройден большой путь в этом направлении, мы недооценили те затраты времени, которые необходимы, чтобы вся эта система стала стабильной и конкурентоспособной для игрока.

Проблема состояла в том, что чем больше мы фокусировались на реализации совершенно новых концепций для создания нового игрового опыта, то тем больше нам приходилось урезать концепции предыдущих частей, которые ожидали увидеть фанаты. В конце концов, нам пришлось полностью сосредоточиться на налаживании работы наших ключевых систем и концепций, принеся в жертву менее критичные игровые особенности. Часть «хардкорного» фан-сообщества была разочарована отсутствием некоторых игровых концепций, но такая расстановка приоритетов позволила нам создать солидную базу, на основе которой мы продолжаем восстанавливать, добавлять и расширять функциональность, работая над дальнейшим развитием игры.

Позднее привлечение внешней группы тестеров

В ходе разработки Civilization IV мы привлекли к участию в проекте внешнюю группу под условным названием «Франкенштейн», состоявшую в основном из наиболее хардкорных фанатов серии, которые знали игру вдоль и поперек. После того, как они приняли соглашение о неразглашении информации, мы регулярно отправляли им рабочие билды для интенсивного тестирования и обратной связи. Мы уверены, что тесное взаимодействие между разработчиками и группой «Франкенштейн» было одним из ключевых элементов успеха Civilization IV.

Исходя из этого, мы сформировали новую команду ветеранов цив-сообщества, куда вошли как участники прежней группы, так и новые лица. Джон Шейфер начал работу с ними на ранней стадии прототипа Civilization V, когда билды основывались еще на движке Civilization IV с новым геймплеем. Civ4 к тому моменту была выпущена в DRM free (без защиты от копирования), поэтому передача билдов сторонним тестерам не была проблемой. Но к моменту готовности нового движка это стало проблемой.

Когда мы наконец были готовы к переносу игрового ядра на новый движок, наша система защиты (через Steam) еще не получила одобрения, и не была интегрирована в схему билдов. Потребовалось провести большую работу, чтобы возобновить передачу рабочих версий игры тестерам. К сожалению, на это ушло почти 2 месяца. Два месяца без новых билдов для нашей внешней команды. Два месяца нулевой обратной связи. Для игры, чрезвычайно требовательной к соблюдению баланса на протяжении всей 12-часовой партии, это был очень болезненный удар.

В конце концов, мы вернулись к полноценной работе с внешней командой, но наверстать упущенное время было сложно. К счастью, группа «Франкенштейн» состояла из невероятно заинтересованных и ответственных людей. Для них, как и для нас, «Цивилизация» было игрой, которую нельзя оставить в состоянии «как есть». Они никогда не переставали работать, снабжая нас бесценной информацией, благодаря чему Civilization V продолжала улучшаться даже после релиза. При переходе к процессу выпуска DLC, мы установили весьма агрессивный график выпуска патчей, соблюдение которого позволяет нам существенно улучшать практически все ключевые аспекты игровой механики.

Отсутствие важных позиций в начале разработки

Современная среда разработки игр в значительной степени сфокусирована на многопользовательских компонентах. Facebook огромен, а MMO (массовые многопользовательские онлайн-игры) могучи. В результате, поиск квалифицированных сетевых программистов (networking programmers) стал сродни охоте на единорога у себя во дворе. Одной из наших наиболее серьезных проблем было отсутствие в штате команды по мультиплееру вплоть до поздних этапов разработки. Плюсом был успешный опыт с Civilization IV, но многочисленные изменения геймплея вкупе с совершенно новым движком означали, что большую часть кода для мультиплеера придется писать с нуля.

В этой ситуации отлично проявил себя отдел контроля качества 2K, а также наши собственные инженеры и команда по качеству. С учетом очень сжатых сроков, мы были вынуждены установить агрессивный график, чтобы подготовить многопользовательский функционал к релизу игры. Как только были внедрены ключевые элементы мультиплеера, особое значение приобрели тестовые игровые сессии. Мы организовали ударную группу из сетевых инженеров и программистов геймплея, которые контролировали успешность прохождения тестов. Таким образом, при возникновении ошибок рассинхронизации мы могли максимально быстро определить источник проблемы, подготовить решение и выпустить новый билд.

Это дало свои результаты – игра была выпущена с многопользовательским режимом, но без многих особенностей мультиплеера, привычных для поклонников серии. Мы совершенно не рассматриваем мультиплеер в Civilization V как «закрытую книгу», и продолжаем его улучшать вместе с другими элементами игры, чтобы соответствовать нашим стандартам и ожиданиям поклонников серии. Кстати, в целом в этих тестовых сессиях у наших инженеров было преимущество по победам над ребятами из 2K. Я, конечно, не учитываю здесь свою последнюю партию, в который меня за 30 ходов вынес Horsemen Zerg.

Недостаточная оптимизация Промышленной и Современной эпох

Новая боевая система требовала очень большого внимания, поэтому значительное время было уделено настройке и итеративному тестированию боевой механики в ранней стадии игры. По мере внесения изменений новые тестовые партии начинались с нуля. Проблема в том, что «Цивилизация» — по своей природе очень долгая и вовлекающая игра. Для тестирования такой игры требуется очень много времени. Нельзя протестировать просто одну из систем, надо постоянно тестировать совокупность игровых систем на всем протяжении партии. То, что замечательно работает в Древней эпохе, может работать не так здорово в Индустриальной или Современной эпохах. Хотя у нас всегда была возможность стартовать в поздних эрах, для балансировки геймплея заменить чем то тестирование полной игры невозможно.

В конце концов, образовалась существенная диспропорция между игровым временем, «инвестированным» в первую часть игры, и временем, потраченным на тестирование второй части. На начальной стадии разработки каждый новый билд таит опасность несовместимости с прежними сейвами. Поэтому тестерам часто приходилось начинать новую партию, еще не завершив предыдущую на старом билде. Из-за этого возникли некоторые элементы несбалансированности, которые были замечены только после того, как игра попала в руки нашей внешней команды тестеров. Помимо всего прочего, это сделало очевидным необходимость поддерживать совместимость сейвов между билдами. Не так просто внедрить подобные изменения в середине процесса разработки, но мы получили болезненный урок и понимали, насколько это может быть важно.

Увольнения и их влияние на моральный дух

Нельзя недооценивать влияние сокращений на моральный дух коллектива, особенно если они происходят в решающие недели Beta-версии. К несчастью, реалии прошлогоднего кризиса настигли нашу команду в самый напряженный период разработки, когда мы пытались финализировать все концепции и особенности геймплея, чтобы подготовить наш кандидат на релиз (Gold candidate). Именно в этот момент мы потеряли нескольких ключевых членов команды. Вероятно, это ситуация, к которой никогда нельзя подготовиться.

Команды разработчиков за три года становятся очень сплоченными группами. Когда твои друзья-коллеги остаются без работы, потеря продуктивности команды становится неизбежной. Это был трудный этап, но, к чести команды, мы сумели перегруппироваться и сфокусироваться на задачах, которые необходимо было сделать. В итоге после очень напряженной работы с помощью нашей внешней команды мы смогли выпустить в заявленный срок качественную игру. Я полагаю, что сказанное выше можно расценивать и как «Что пошло не так», и как «Что нам удалось».

Больше поселенцев!

Мы чрезвычайно гордимся тем, что нам удалось сделать в Civilization V. Мы смогли справиться с серьезными проблемами в процессе разработки и выпустить вовремя игру, которая удостоилась высоких оценок критиков. Эта игра содержит огромные возможности для моддинга, и одновременно, открывает серию Civilization для нового поколения игроков. Мы знали о высоких ожиданиях фан-сообщества, и рады, что в целом поклонники серии чувствуют, что получили еще одну великую игру. Мы полны решимости продолжать развивать эту игру, и благодарны игровому сообществу за поддержку и обратную связь.

by Dennis Shirk (Game Developer Magazine 2011’3)
Русский перевод — NeverMind

>>> Перейти к первой части статьи части статьи — «Что нам удалось»

22 comments to Civilization V: Послесловие. Что пошло не так

  • Carbonit

    Короче, они лоханулись… Надо было задержать релиз на 2-3мес.

    п.с. спасибо за перевод.

    • Schemov

      Они выпустили игру ровно в намеченный срок, без переносов и прочих несчастий, которые любят применять иные разработчики! Выпустили отличную играбельную версию, пусть и сырую, не такую богатую на геймплей, как «Эпоха огня», но всё же отличную замену, ибо «четвёртая» порядком поднадоела тогда…

      • Carbonit

        «Отличную играбельную версию» с кучкой багов, глюков, выкидов и тп.

      • «Они выпустили игру ровно в намеченный срок, без переносов и прочих несчастий, которые любят применять иные разработчики!»
        Ну и зря.

        Намеченные сроки, равно как и всевозможные финансовые прогнозы — не более чем угадывание. Ни кто не может заранее четко определить сколько времени понадобится, ни один профи. Нужно просто указывать ожидаемые сроки, например «вторая половина 2012». И все, а там уже по ходу разработки уточнять. Выпуск сырого продукта, но в намеченные ранее сроки — не оправдание. Вы бы купили себе автомобиль, который должным образом не был доработан, протестирован, проверен, но зато выпущен без задержек? 🙂

  • Schemov

    Ну как я и думал — вырезали всё, что не успевали довести до ума… надеюсь религии в этом списке.
    Аддон покажет, что к чему:)

  • Поправил опечатки. Было многовато…
    Все надо тестировать перед релизом — игру, текст, еду)

  • ScorpionDS

    Лучше бы они рассказали, что будет в ближайшем дополнении (я не DLC имею ввиду), я например очень надеюсь на:
    — шпионаж;
    — разведка самолетами;
    — бомбежка улучшений.

  • stealth_nsk

    Деннис как бы тонко намекает, что в проблемах игры немало поучаствовали финансовые проблемы 2K — нормального программиста найти не могут, а уже работающих увольняют, ставят жесткие сроки, которые нельзя перенести и т.д.

  • Olimpiada

    Aга! А на вырученное за DLC бабло доделали цивоферму :)))

  • Cosh

    Надо еще дипломатию до ума довести, она никакая.

  • Vaizard17

    — шпионаж;
    — разведка самолетами;
    — бомбежка улучшений.
    ИМХО это плохо скажется на балансе, особенно шпионаж и развертка самолётами

  • Izver

    РЕЛИГИИ!!!
    Самолеты только в конце, а религии на протяжении почти всей игры…
    Как можно было такое ноу хау отправить в утиль?

    • ScorpionDS

      О религии писали еще до выхода игры, она была убрана, что бы не обижать различные конфессии.

      Хотя по по моему мнению для правдоподобности ее действительно не хватает, к примеру была бы интересно ее использовать в качестве повода для войны или заставлять игрока применять свою веру. Также хотелось вернуть, различные «решения», к примеру в падения самолета соседа на вашей территории, это все влияло отношение с соседями. В общем, хотелось бы расширение политики, а то сейчас игра по большей части складывается из военных действий.

      • Izver

        >О религии писали еще до выхода игры, она была убрана, что бы не обижать различные конфессии.

        Может и писали, но как-то не верится, что все, что писали, сделали. Неужели не вернут религии? Это очень печально… Я бы согласился принимать религию «Макаронного монстра», пусть, но чтобы были.

        В принципе странно, чего обижаться, если все взято из истории. Почему тогда фашизм оставили? Неужели никому не обидно?

      • Нет, про «не обижать конфессии» разработчики Civ5 не говорили. По их словам, отмена религии связана со сменой дипломатической системы.

        «Не обижать» — это была тема Civ4. Там религии ввели в игру, но сделали практически одинаковым — именно чтобы не обижать. Об этом написано в официальном мануале.

  • Товарищ Катц

    Вот спрашивается зачем спешить сроки сроки. По многим поводам не люблю Близов. Но ребята выпускают каждую игру полностью законченной, не кидая сырых продуктов, как например ЕА с Батлфилдом БК2, или та же цива, единственное оправдание малые финансовые возможности… Всё таки близы на одном вове сколько имеют, но всё же. Ну в принципе, ребята продолжают что то улучшать, не много добавлять и даже бесплатно. Поглядим что будет дальше 🙂 Спасибо за статейку.

Leave a Reply