Галерея

Кобуксон (корабль-черепаха) Пачакутек (Инки) Дарий I (Персия) civ5_s005

Сорен Джонсон. Заметки разработчика карточной «Цивилизации»

Карточная ЦивилизацияСегодня на сайте начинается публикация серии материалов о карточной игре «Цивилизация», в которую мы с семьей не раз с увлечением играли на прошедших новогодних каникулах. Sid Meier’s Civilization: The Card Game не слишком известна как среди поклонников компьютерной серии, так и среди любителей настольных игр, т.к. издавалась только в составе ограниченного коллекционного комплекта Civilization Chronicles (2006), посвященного 15-летнему юбилею игры Сида Мейера.

Разработчиком Карточной Цивилизации является сам Сорен Джонсон (Soren Johnson) — со-дизайнер Civilization 3 и главный творец Civilization 4. В статье, которая была опубликована в брошюре «Хроники Civilization» из коллекционного собрания, он рассказывает о творческом процессе разработки карточной игра. Материал может быть интересен для всех желающих попробовать свои силы в геймдизайне.

* * * * * * * * * * * * * * *

Формально карточный вариант Civilization появился в 2006 году на GDC (самая масштабная ежегодная конференция разработчиков игр  — NM). Каждый год в первые пару дней конференции Марк ЛеБлан организует круглый стол, посвященный доработке игр, в ходе которого анализируются механика, модели дизайна и методология разработки. Проще говоря, мы все сидим за одним столом и создаем игры с помощью карточек, маркеров, а если повезет, может, нескольких кубиков.

Один эксперимент касался переделывания компьютерных игр в настольные или карточные. Мы пытались свести сложный процесс разработки игры к чему-то простому и абстрактному. В результате эксперимента был сделан вывод, что большинство известных игр базируются на одном-двух принципах, и конечно, важно чтобы разработчики ясно понимали, какими будут эти принципы в их собственных играх.

На два часа шесть или семь групп наполнили комнату гудением, вырезая, помечая, связывая, рисуя и переделывая разнообразные компоненты игры. Одна из групп даже пыталась превратить Dance Dance Revolution в комнатную игру, хлопая в ладоши, что всех остальных очень развлекало.

У нас была менее замысловатая проблема – превратить Age of Empires II: Age of Kings в карточную игру. Точнее, мы хотели сконцентрироваться на динамике по принципу «камень-ножницы-бумага», которая являлась важным элементом модели сражений в игре. Вообще, когда говорят о стратегических играх, и этот механизм (обычно обозначаемый как КНБ) встречается довольно часто. По иронии судьбы, «камень-ножницы-бумага» уже является простейшей игрой в основе Age of Kings.

Однако применение КНБ в игре отличалось от его первоначальной версии, что отвлекало от одного важного факта: «камень-ножницы-бумага» – отвратительная игра! Если вы не умеете читать мысли или ваш оппонент не упрямый, как осел, лучший способ играть – каждый раз показывать новую фигуру. Бесспорно, это не является основой хорошей стратегической игры.

Ключом к успешному применению КНБ является контекст. Должна быть причина, чтобы выбрать одну из фигур, независимо от вашего оппонента. Например, в Age of Kings использован стандартный механизм КНБ: рыцари побеждают лучников, которые побеждают пехотинцев, которые не побеждают рыцарей. Рыцари вообще сильнее, чем лучники и пехотинцы вместе взятые. К тому же, рыцари быстрее других отрядов, что позволяет осуществлять опустошительные набеги на вражеские села. Очевидно, что вы выберете рыцарей, так? Проблема в том, что рыцари самые дорогие базовые отряды в игре, и существуют пикейщики, которые побеждают рыцарей и мало стоят. У других частей этого треугольника тоже свои нюансы. Лучники, например, способны действовать на разную дальность, и если их много, они легко истребляют небольшие отряды, неважно какие. У пехотинцев же огромный бонус против построек, они становятся костяком армии, когда нужно уничтожить поселение соперника. Более того, ключевые и дорогие технологии позволяют улучшать ваши отряды по типу (конные, пешие, с зонами дальности), и поэтому смешанная армия – неэффективная трата ваших всегда ограниченных ресурсов.

Это создает интригу, особенно в сетевой игре. Мы хотели отразить эти взаимосвязи в нашей карточной версии Age of Kings. Первым шагом было придумать условие победы. Каждый игрок получал десять фишек, означающих население. Когда теряешь все значки, игра для тебя закончена, оставшийся игрок становился победителем. Следующим шагом было создать отряды. Каждая карта представляла собой военный отряд: пехотинца, рыцаря (сильнее лучника), пикейщика (сильнее рыцаря) или лучника (сильнее в обороне и против пехотинца). Более того, пехотинцы и (в меньшей степени) рыцари имели наибольшую силу разрушения, забирая больше всего фишек в случае, если их никто не атаковал. Игра заключалась в следующем: вытягивалось много карт, половина из них отбрасывалась, и потом начинались атаки. Отброшенные карты позволяли составлять желаемое сочетание карт вместо того, чтобы все оставлять на волю случая. Атаки производились сразу – игрок клал трех пехотинцев, двух рыцарей и лучника, а оппонент мог побить каждого из них своей картой, символизирующей защитника. Кидался кубик, или атакующий, или защитник проигрывал, и у него забирались фишки населения. Более того, карты, использованные их владельцем для атаки в течение одного хода, не могли использоваться для защиты во время хода других игроков.

По ходу игры мы несколько раз вносили небольшие изменения в правила, пытаясь найти нужный баланс, и, в конце концов, добавили исцеляющие карты, башни, замки и катапульты. Без сомнения был использован принцип КНБ, было важно иметь нужные карты в нужное время. Однако более важным являлось то, что принцип КНБ использовался в контексте: атакующие карты (пехотинцы и рыцари) выглядели по-другому с точки зрения защищающих карт (лучники и пикейщики). Если при защите на руках были первые, это могло означать катастрофу, хотя в случае победы вы получали хороший куш.

Игра была просто пилотной моделью, но нам понравилось в нее играть. К сожалению, время подошло к концу, но мы не удержались и продолжили создавать новые варианты игры. Она была не просто интересным экспериментом, и мы ее не забросили.

Четыре месяца спустя наша материнская компания предложила нам создать карточную версию Civilization. Хотя у нас не было настоящего опыта создания карточных игр, мы ухватились за эту идею. Мы в Firaxis любим поиграть в настольные игры: игры вроде Settlers of Catan, Bang! и Bohnanza в офисе пользуются большой популярностью. Я сразу вспомнил ту игру на GDC. Представлялся шанс воплотить некоторые из идей, которые мне приходили в голову ранее.

Сначала мы попытались взять за основу принцип КНБ, добавив несколько компонентов Civilization, вроде зданий, технологий и ресурсов (пищу, продукцию, торговлю). Все элементы были смешаны в одну колоду, из которой игрок вытаскивал шесть карт и выкидывал три за каждый ход. Пищу можно было использовать для покупки населения, товары – для строительства зданий, а торговлю – для технологий. Более того, мы расширили игру: мы создали четыре эпохи – древнюю, средневековую, индустриальную и современную, создав четыре колоды, каждую со своими отрядами, зданиями и технологиями.

Здания обеспечивали характерные для них эффекты (например, снижение стоимости технологий или дополнительные карты). Позаимствовав идею у Settlers of Catan, мы сделали так, что здания добавляли очков культуры или счастья. Игрок, у которого в каждой категории было наибольшее количество очков, получал специальный бонус (или больше карт или более дешевые здания/технологии, соответственно). Явное влияние на ход игры технологии оказывали лишь тогда, когда получив три карты, вы переходили в новую эпоху.

Более того, технологии образовывали древовидную структуру, и таким образом одни технологии давали скидку на покупку других. Например, если у вас была Письменность, то Литература стоила дешевле. Эта идея была заимствована из первой настольной игры Civilization.

Потратив целый день на то, чтобы сделать наши колоды, наклеив на четыреста обычных игровых карт наклейки, мы начали игру. Она была ужасна. Эпохи были несбалансированны: или у одного игрока были продвинутые отряды, которые легко уничтожали игрока, застрявшего в предыдущей эпохе, или они были очень слабыми, и игроки просто накапливали много отрядов, чтобы наказать того, кто покупал технологии. Более того, партии оказались или короткими жестокими бойнями, или бесконечным накапливанием сорока технологий для разработки космического корабля в конце. Одна игра длилась около трех часов, при том что один из игроков выбывал в первые полчаса. Не стоит и говорить, что начало совсем не было многообещающим.

by Soren Johnson
Русский перевод — фирма

Перейти ко второй части статьи

4 comments to Сорен Джонсон. Заметки разработчика карточной «Цивилизации»

  • Peter

    Спасибо, очень интересно.
    Это перевод или на русском Cronicles тоже издавались?

    на ebay за 100 долларов можно купить данный набор, вот думаю брать или нет.

  • На русском Civ Chronicles как коллекционный комплект не издавались. Но брошюра из этого комплекта с одноименным названием была переведена фирмой 1С и поставлялась в электронном виде вместе с локализацией Civilization IV: Полное Собрание. Текст взят оттуда.

    на ebay за 100 долларов можно купить данный набор, вот думаю брать или нет.

    Если это с доставкой до твоего почтового ящика, и в хорошем качестве — то цена хорошая. Американское издание трудно найти дешевле.

    Дешевле раза в 1,5 обойдется европейское издание — посмотри на английском ebay. Оно отличается только значительно более хлюпкой коробкой и тем, что все диски расположены в едином кейсе-«книжке», а не в отдельных dvd-боксах, как в американском издании.

    • Peter

      да, что-то я поторопился (уже заказал из сша)
      действительно на английском ebay значительно дешевле. а покупаю я из-за карточной игры и постеров, так что вид коробок не очень волнует 🙂
      напишу рецензию на карточную игру когда придет 😉

Leave a Reply