Галерея

civbe_screen15 Вильгельм Оранский (Голландия) Стоунхендж Рамзес II (Египет)

Заметки разработчика карточной «Цивилизации». Часть 2

Карточная Цивилизация(Сорен Джонсон) …Первым желанием было упростить игру. И мы начали с отмены дерева технологий. Теперь технологии были просто фишками, вроде населения. Исчезла необходимость долго рассчитывать бонусы, которые они дают, что не нанесло никакого ущерба ходу игры. Это изменение позволило ускорить игру, а также решить проблему конечного количества карт технологий, которые становились все более дорогими – наказание для того, кто покупал технологии последним в игре. Но все равно дело шло медленно.

Следующим шагом стало радикальное упрощение системы боя. Была разработана система простого подсчета очков в сражении, похожая на систему, используемую в Bang!. Основа ее в том, что одни отряды имеют большое преимущество в атаке (пехотинцы, колесницы), у других это преимущество меньше (воины с секирами, копьеносцы), а остальные могут только защищаться (лучники). Более того, защитники могли выбираться в зависимости от того, кто нападет: воины с секирами против ударных отрядов, копьеносцы против колесниц, лучники против всех.

Теперь на кону сражения стояло все. Если был нужный защитник, то нападающий уничтожался, а нападающий, которого никто не побил, уничтожал население или здания. Это единственное изменение ускорило игру в два раза, потому что не нужно было мучительно высчитывать исход сражения и коэффициент потерь. Поскольку мы разработчики видеоигр, нам было легко ошибиться в том, сколько нужно вычислений, потому что именно вычисления это и есть изюминка карточных игр. Когда мы избавлялись от них, но оставляли те же взаимоотношения в игре (например, принцип КНБ), игра сразу становилась лучше.

К тому же, все карты военных отрядов теперь сбрасывались сразу после применения. Проблема, которую мы так и не решили, заключалась в том, что игрок мог накапливать все большую армию, и, в конце концов, побеждал всех игроков – классический цикл положительной обратной связи, позволяющий игроку с лучшей армией все время побеждать. Теоретически, игрок был уязвим, потому что не мог защищаться теми отрядами, которые были разыграны в атаке во время его хода. Однако на практике эффект от этого был слабым, особенно в играх с участием двух или трех игроков. Выкидывание боевых отрядов казалось отчаянным шагом, но опять же, мы думали как разработчики видеоигр. В видеоиграх кажется естественным оставлять отряды, одержавшие победу, однако в компьютерной игре всегда легче добавить уравновешивающие факторы, очевидные игроку, как например стоимость содержания армии, что позволяет сдерживать ее рост в Civilization IV. В карточных играх трудно внедрить какие-то правила «накладных расходов», поэтому было нужно что-то простое и абстрактное. Решение было найдено в использовании военных отрядов только один раз.

Эти изменения существенно изменили процесс сражений, но баланс сил немного склонился в пользу обороняющегося, потому что если на руках был нужный защитник, успех был гарантирован. Раньше бросок кубика вносил элемент непредсказуемости, и нападающий мог выполнить задание, если удача была на его стороне.

Последняя доработка решила эту проблему. Раньше, если нападающему везло, он уничтожал население. Теперь, если атака не встречала сопротивления, нападающий забирал фишки населения у проигравшего. Это изменение не только исправило баланс атаки/защиты, но и решило классическую проблему войны и мира в игре с участием трех-четырех человек. Когда два игрока сражались, но не зарабатывали трофеев, игроки, не принимавшие в участия битве, немедленно получали преимущество, так как они становились теперь сильнее. В Civilization IV эта проблема решена тем, что атакующий может захватить город, который увеличит очки производства и торговли победителя. В карточной игре эту проблему решило получение фишек населения.

Хотя процесс сражений сделал игру лучше, она еще не была достаточно увлекательной, а именно, ей не хватало интересных решений. Так как ресурсы (пища, продукция, торговля), позволяющие увеличивать население, строить здания и исследовать технологии, вытягивались из шести карт за каждый ход – их определял случай. Нельзя было сосредоточиться на каком-то одном ресурсе, стратегия игры обычно была очень недальновидной и зависела от конкретных карт на руках.

Чтобы решить эту проблему, некоторые из нас решили начать создавать альтернативную игру с чистого листа. В этой версии были, конечно, элементы, взятые из первого варианта, но в ней пытались взглянуть на проблему под другим углом, чтобы не загонять себя в угол. Первым серьезным изменением стало добавление участков земли, которые производили пищу, продукцию и торговлю. Основная колода содержала ресурсы, но они были просто подсобными элементами. Более того, здания и города могли прикрепляться к участкам земли, то есть ценность земли тоже могла меняться. Теперь, когда игрок получал контроль и возможность развивать участки земли, стало возможно вырабатывать долгосрочные стратегии и концентрироваться на пище для новых городов, продукции для инфраструктуры, торговле для технологий, или просто развивать те сферы, на которые не обращали внимания остальные игроки.

В этой версии вновь были использованы технологии из самого первого варианта, не дающие специальных преимуществ. Однако, вместо того чтобы предоставлять бонусы для воссоздания дерева технологий, они просто давали уникальный эффект, например «Мореходство» позволяло без ограничений обменять два ресурса одного типа на один ресурс другого. Технологии тасовались, и верхние три всегда можно было купить (правило, заимствованное из Power Grid).

Еще одним важным изменением стало то, что победа зависела от очков и никто из игроков не выбывал из игры. Конкретные значения очков изменялись с каждой пробной игрой, но всем понравилась идея, что победа будет основываться на сочетании факторов и никто не покинет игру.

Попытки переделать процесс сражений были менее успешны. Хотя принцип КНБ был сохранен, в этой версии игры произошло большое изменение – военные отряды нужно было покупать за пищу и продукцию. Более того, когда их покупали, отряды размещались прямо на карте, то есть не было никакого, так сказать, «тумана войны». А принцип КНБ не очень интересен, если точно знаешь, какие отряды есть у оппонента. Кроме того, карты отрядов, победивших в нападении или защите, не сбрасывались, и, имея на руках хорошую комбинацию, можно было разбивать противника ход за ходом.

Наконец, в обеих версиях проблемой стало то, что они пытались охватить всю историю человечества. Кроме того, из-за того что было слишком много карт и игры шли очень долго, бой между отрядами разных эпох проходил некорректно. В альтернативной версии это попытались исправить следующим образом: когда начиналась новая эпоха (это происходило одновременно для всех игроков), все устаревшие военные отряды сбрасывались. Это решило проблему уничтожения современными отрядами застрявшего в прошлом игрока, но минус был в том, что ваша драгоценная армия могла раствориться без следа.

Таким образом, после вскрытия пятнадцати колод и наклеивания около тысячи ярлыков, у нас получились два отчасти удачных прототипа игры: один с хорошей системой сражений, другой с хорошей системой производства. У обоих были проблемы с умещением всей истории человечества в одну карточную игру. Решение было очевидным – нужно было совместить лучшее, что было в обеих играх и оставить только древнюю эпоху.

В результате, все уравновесилось и заработало лучше, чем мы предполагали. Продукция производилась на участках земли и картах из колоды. Города были заменены на фишки населения из первого варианта, но их можно было добавить на конкретные участки земли, чтобы увеличить производство ресурсов. В сражениях применялись одноразовые отряды по принципу КНБ. Чудеса света, технологии и население стоили каждый по одному очку победы. Игрок, набравший наибольшее количество очков победы, становился победителем, при условии, что больше не было технологий.

В основном это сочетание и определило финальный вариант карточной игры Civilization. За некоторым исключением (вроде эффектов от различных технологий), игра, наконец, заработала, и мы стали проводить пробные матчи, вырабатывая стратегии победы, а не ломая голову над механизмом игры.

Карточный вариант Civilization – плод коллективного труда. Джон Шэфер, Райан Мейер, Дориан Ньюком, Лиам Коллинз, Джесси Крафтс-Финч, Том Саймондс и Барт Маззин сыграли важную роль в разработке концепции, создании и тестировании карточной игры. Мы провели множество игр и поменяли множество карт в официальной фан-зоне (специально отведенном месте для игр в офисе Firaxis). Процесс был скоротечным и доставлял удовольствие – после многолетней работы в жестких временных рамках, это всем понравилось. Мы по достоинству оценили принцип полного минимализма в выработке правил для карточной игры. Поняли, что немного разленились, потому что раньше компьютер делал за нас все вычисления.

Я бы порекомендовал всем геймдизайнерам, независимо от их опыта, устраивать такие эксперименты. Берете колоду карт, пачку наклеек, фломастеры и просто начинаете придумывать игру – с этим ничто не сравнится. Это как снова попасть в детство, где все возможно, если дать простор фантазии.

by Soren Johnson
Русский перевод — фирма

Перейти к первой части статьи

2 comments to Заметки разработчика карточной «Цивилизации». Часть 2

Leave a Reply