Галерея

Война в Древности Города-государства civ5_z217 civ5_i01

Хроники «Цивилизации». Часть 1.

Civilization Сида Мейера появилась на прилавках в 1991 году и с тех пор продолжает быть источником вдохновением и для игроков, и для создателей игр. За последние 15 лет основные понятия той первой игры были переработаны для новой аудитории и переосмыслены новыми разработчиками. Подражатели и последователи появляются и исчезают, но имя Сида Мейера на коробке остается символом золотого стандарта для игр, где нужно управлять империями.

Хотя Civilization – хрестоматийный проект Сида Мейера, его автор начал свою деятельность с создания игр, не имеющих ничего общего со стратегиями о мировой истории, – он получил известность как разработчик авиасимуляторов. Основав в 1982 году компанию Microprose, Мейер сделал её одной из ведущих игровых компаний в Америке именно благодаря своим военным авиасимуляторам. Почти все первые игры, разработанные Мейером в Microprose, представляют этот жанр. Хотя одной из лучших игр того времени считается его варгейм NATO Commander (1984), послужной список Мейера до 1990 года начинается со Spitfire Ace (1984) и заканчивается проектом F-15 Strike Eagle (1989). В название Sid Meier’s Pirates!, которая стала лучшей игрой 1980-х, было включено имя Мейера, поскольку Microprose надеялась привлечь к этому проекту внимание любителей авиасимуляторов, у которых он уже заслужил репутацию хорошего разработчика.

С начала 1990-х Мейер не сделал ни одного авиасимулятора. С распространением персональных компьютеров игровой мир начал меняться. Спрос на серьезные военные стратегии, которые превалировали в этом жанре, падал, что способствовало появлению менее замысловатых стратегических игр. В Populous (1989) игрок выступал в роли бога, распространявшего свою веру с помощью нескольких щелчков мышкой. Легковесные исторические стратегии вроде Centurion: Defender of Rome и North&South были восприняты с энтузиазмом, а это означало, что люди хотели историчности в играх. Такие проекты были интересны публике. Каждый представлял себя королем или президентом. Большинству было любопытно, как изменилась бы история, если бы они были у власти. Игры, где нужно было покорять мир, стали успешным направлением в отрасли. Компьютеризированные версии Risk стали первыми стратегическими играми, получившими широкое признание. Без сомнения, создание Civilization было лишь вопросом времени.

Сам Мейер обычно называет три игры, которые вдохновили его на создание Civilization. Одной из самых популярных пошаговых стратегий 1980-х была Empire, где игрок захватывал города и использовал их для производства новых отрядов. В ней присутствовал широкий выбор подразделений, от пехоты до линкоров, мощь которых была в целом пропорциональна времени их создания. Главной целью игры было уничтожение всех вражеских баз на карте, единственным финалом – покорение мира. В 1989 году вышел хит Уилла Райта SimCity, где игрок мог в реальном времени строить города с нуля. Он определял зоны для строительства сооружений разного типа и пытался привлечь жителей (и денежный поток) в новый город. Райт потворствовал инстинкту разрушения, предоставляя игрокам возможность устраивать беспомощным горожанам различные катаклизмы, а потом возмещать им нанесенный ущерб. В 1990 Microprose выпустила Meier’s Railroad Tycoon – бизнес-симулятор, посвященный развитию железных дорог. Поезда сновали по стране в реальном времени, а игрок принимал важные решения для развития бизнеса. Когда появлялись новые технологии в виде новых моделей поездов или усовершенствований станций, игрок получал возможность улучшить свою железнодорожную империю и стать настоящим бароном-разбойником.

В этих трех играх можно найти основные черты Civilization. Как и в Empire, в ней основным элементом являются города, а производственная мощность империи зависит от того, сколько городов под вашим контролем. Как в Railroad Tycoon, историческая основа Civilization не дает игроку сделать всё сразу – новые возможности появляются со временем. Идея «зон», когда определенные области служат для конкретных целей, была заимствована из SimCity. «Вам нужно определить зоны в городе, чтобы он постепенно рос, – говорит Мейер. – Сразу стало понятно, что наблюдать за развитием цивилизации – то же самое, что наблюдать за высыханием краски». Даже в самой первой Civilization – стратегии в реальном времени, которая отличается от последующих версий, помощник Мейера по геймдизайну Брюс Шелли увидел нечто особенное. «С самого начала работа над игрой была интересной и захватывающей, – вспоминает Шелли. – Я не сомневался, что результат понравится очень многим игрокам и проект будет успешным».

По мере развития Civilization становилась для Мейера моделью философии и теории игрового дизайна и разработки, изменившей взгляд на создание игр. Мейер первым стал ратовать за идею «повторяющегося игрового дизайна», которая заключается в том, что игровой элемент должен быть введен в проект как можно раньше, а впоследствии улучшен дизайнерами и программистами. «Мы тестировали и анализировали игру каждый день, – рассказывает Шелли. – Потом Сид переделывал дизайн и код, и когда я приходил на следующее утро, у меня на столе была уже новая версия. День за днем игра приобретала форму». Такая манера геймдизайна предполагает, что многие идеи выбрасываются из проекта по мере работы. Главной целью является обеспечение удобства для игрока, и все, что входит с ней в противоречие, отметается.

by Troy Goodfellow (русский перевод — фирма 1C)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

1 comment to Хроники «Цивилизации». Часть 1.

  • Александр

    Перевод отвратительный, во многие фразы вчитываешься по несколько раз и все равно не понимаешь их смысла. Привет, Промт!

Leave a Reply