Галерея

Мария I (Португалия) Первая Мировая. Гунно-эфиопский фронт civ5_z113 civ5_i05

Интервью Эда Бича для CivForum.de

Эд Бич, дизайнер Gods & KingsВ рамках продвижения Civilization V: Gods and Kings разработчики игры еще в феврале предложили участникам популярных цив-сообществ (CivFanatics, Apolyton и WePayCiv) задавать вопросы, на которые позже должен ответить главный продюсер Civ5 Деннис Ширк. А несколько дней назад первую порцию ответов от главного дизайнера GaK Эда Бича получили пользователи немецкого портала CivForum.De, и из них мы узнали ряд новых подробностей о Gods and Kings.

* * * * * * * * * * * * * * *

  • После повышения хитпойнтов юнитов с 10 до 100 сражения в Gods and Kings должны стать более продолжительными. Какой ущерб в процентах от общего здоровья смогут нанести друг другу юниты одинаковой силы? Сколько ходов продлится такая битва?

Эд Бич: В Civilization V юнит мог уничтожить другой юнит сравнимой силы примерно за 2 хода (4-8 хитпойнтов ущерба за раунд). При новой 100-балльной шкале хитпойнтов это займет 3-4 хода (24-36 ущерба за раунд).

  • В каждой партии религий будет меньше, чем цивилизаций. Можно ли будет установить контроль на чужой религией, захватив ее Святой город, как это было Civ4 Beyond the Sword?

Эд Бич: Если цивилизация — основатель религии теряет Святой город религии, то теряются и бонусы от культов основателя. Но завоеватель не получает эти бонусы, они просто пропадают до тех пор, пока Святой город не вернется под контроль своего основателя.

  • Появятся ли новые виды дипломатических соглашений, например, договор о ненападении?

Эд Бич: Одним из изменений в дипломатии, которое должно понравиться игрокам, стала возможность продления текущего соглашения. Если Торговое соглашение или Договор о взаимопомощи подходит к концу, ваш дипломатический партнер может предложить продлить его действие и при необходимости озвучить новые условия для продления. Мы не добавили Договор о ненападении или другие новые дипломатические опции, кроме возможности открывать Посольства, но провели большую работу над уже существующими опциями.

  • На скриншоте с меню шпионажа есть параметр «Потенциал». Его значение определяется опытом Шпиона и временем нахождения в городе? Что еще влияет на этот параметр?

Эд Бич: «Потенциал» рассчитывается на основе темпов научного развития города (очевидно, чем он больше, тем лучше), а также с учетом защитных зданий в городе, которые могут помешать деятельности Шпиона. Как только вы внедрите в чужой город своего резидента, вы сразу увидите значение «потенциала» и сможете решить, оставлять ли Шпиона здесь или лучше переместить его в другой город.

  • В превью Gods and Kings пишут, что золото станет менее значимым инструментом влияния на города-государства. Таким образом, теряет свое значение в текущем виде и ветка общественных институтов «Покровительство». Какие изменения произойдут с ней в аддоне?

Эд Бич: Мы изменили некоторые настройки ветки «Покровительство», но в основном характер отдельных институтов остался прежним. Только один их институтов, Филантропия, напрямую связан с золотом. Этот институт остается востребованным, несмотря на снижение влияния денежных подарков, т.к. позволяет увеличить их ценность.

  • Многих фанатов игры интересует информация о новых цивилизациях. Появится ли в игре цивилизация, представляющая Чёрную Африку? Можете рассказать подробнее об уникальных особенностях Гуннов?

Эд Бич: Уникальное свойство Гуннов называется «Бич Божий». Гунны разрушают захваченные города в 2 раза быстрее, начинают игру со знанием Животноводства и получают дополнительный молоток с каждого Пастбища. Другая информация о новых цивилизациях появится в ближайшие недели.

  • Многие игроки недовольны балансом в поздней фазе игры, особенно в части ядерного оружия. Действительно, тот, у кого больше атомных бомб, выигрывает партию. Какие изменения ждут нас в этом аспекте?

Эд Бич: Мы внесли определенные изменения в этом плане. Со стороны AI добавлена функциональность, которая определяет склонность каждого лидера к применению ядерного оружия первым. Это конечно не предотвратит совсем обмен ядерными ударами, но снизит вероятность использования ядерного потенциала. Кроме того, мы добавляем новое здание, Бомбоубежище, которое позволит спасти от уничтожения после атомного взрыва значительную часть населения пострадавшего города.

  • До сих пор мы почти ничего не знаем об изменениях в технологическом древе. Можете раскрыть нам какие-то детали о новых технологиях?

Эд Бич: Это как раз тот аспект, который будет подробно освещаться ближе к релизу игры. Древо наук — это область, которая требует постоянного внимания в плане баланса, скорости и тд., поэтому раскрывать детали сейчас мы не будем. Но могу сказать, что «Эпохи I Мировой войны» как таковой в игре нет. Этот термин используется только для обозначения новой группы юнитов. Однако, мы действительно добавили в технологическое древо новую эру, которая позволит более детально отразить техническое развитие «пост-порохового» мира.

  • В Gods & Kings обещают улучшить многопользовательский режим. Что, кроме стабильности, изменится в мультиплеере?

Эд Бич: Добавлен ряд опций: возможность контролировать уровень анимации в каждой отдельной партии, частные (private) игры станут по-настоящему закрытыми. Стабильность мультиплеера по-прежнему остается для нас приоритетом номер один.

  • Говорят, Искусственный Интеллект в Gods & Kings станет сильнее. Но увидим ли мы улучшения в игре AI на победу, будет ли он достаточно «сконцентрирован» на достижении результата в выбранной стратегии победы?

Эд Бич: Улучшение AI — постоянный процесс, над которым мы работали в рамках создания аддона. Мы старались, чтобы AI не терял «фокус» в поздней части игры и был способен дойти до конца по избранному пути к победе.

  • Дополнение называется «Боги и Короли». Почему не «Боги и шпионы»? Какие игровые изменения делают нас королями?

Эд Бич: Название «Боги и шпионы», безусловно, отразило бы основные нововведения аддона, но новые лидеры и цивилизации также играют важную роль. Более того, мы даже добавили новую тематику оформления интерфейса, чтобы придать игре атмосферу «Эпохи Возрождения», а ключевой сценарий аддона посвящен именно Средневековью и Ренессансу. В целом, мы считаем, что название «Gods and Kings» наиболее удачно отражает суть дополнения. В идеале хотелось бы отразить в названии все новые особенности аддона, но для этого просто не хватит места на коробке с игрой. =)

Русский перевод — NeverMind

30 comments to Интервью Эда Бича для CivForum.de

  • Эквилибриум

    Что то он так ответил, что вопросы так и остались актуальны.

    • ivan

      Ну, лицо фирмы должно уметь посылать на три буквы, не произнеся ни одной из них. Но в данном случае ответы вполне адекватны, мне кажется. Где мог — ответил вполне конкретно.

  • Peter Peter

    мне новый интерфейс както неочень

  • Murza

    Я так понял, кнопочка «запретить ядерное оружие» не появится…
    Есть ли здесь люди, знающие, где поковырять на эту тему ? =)

  • Илья

    Мне очень не нравится нынешняя ситуация с дипломатией. Дипломатия ну просто никудышная, весь упор в игре на военные действия. Также в игре стало намного меньше разных тонкостей, что не очень радует. Упрощение, это, конечно, хорошо, но только не для этой игры.

    • Дипломатия действительно слаба. Но я в корне не согласен про неизбежность активных военных действий. Конечно, с войной легче, чем вообще без нее (имею в виду, что отбиваться можно, но не нападать, и не захватывать). Но при желании, это не вопрос.

      Илья: Дипломатия ну просто никудышная, весь упор в игре на военные действия.

    • Visc Visc

      Ну игра рассчитана на массового потребителя…если хочешь заморочек поиграй скажем в Европу 3: Divine Wind или Викторию 2…:)

      • А с каких это пор CIV рассчитана на массового потребителя? 😯 МП — это всякие COD, WOW, CS и прочие GTA.

        • Visc Visc

          С тех пор как Фираксис и издатель хочет заработать. Пятая Цива была очень упрощена во многих аспектах.

          • Peter Peter

            маркетинг несколько сложнее.
            нужно охватить максимальную аудиторию с минимальной конкуренцией.
            если бы цивилизацию упростили до уровня тетриса например, ей бы пришлось конкурировать с миллионом других казуальных игр и она бы не принесла денег.

            • Peter Peter

              хотя вообще я не считаю что ее упростили, скорее убрали лишнее несущественное с одной стороны, с другой — на что-то разрабы не потянули (слабовата команда в этот раз).

          • Visc: Пятая Цива была очень упрощена во многих аспектах.

            Хм, очень интересно… Например? То, что в городах не надо держать войска или что нет необходимости в транспорте для предвижения по морю что ли? 😯

            • Visc Visc

              Ну для начала убрали шпионаж, религию и корпорации. Ресурсы обрезаны. Не смотря на новую механику ресурс-юнит эта система очень проста и упрощена. Например почему рыцарю стало вдруг хватать только лошадей ? А как же железо? Или почему катапульта с требучетом требует железа, а пушка вдруг нет? То что каждый юнит сам теперь плавает тоже упрощение. Не нужно теперь делать флот. Можно тупо юнитами высадку сделать. Баланс наций и лидеров не проработан как и их бонусы. Сделаны скорее на отмашку. Совсем не понятно чем тут руководствовались…

              Я не говорю что 5 часть плохая…одна из лучших Цив на мой взгляд. Просто не доведена до ума. Надеюсь аддон частично это поправит.

              • Блина! Накатал ответ, а он не отправился и не сохранился.

                Если вкратце, все, что было написано, уже обсуждалось. Это никакие не упрощения игры (не будем путать понятие игра и игровой процесс). А про написанное за «механику ресурс-юнит» я уже и вовсе молчу: мы же говорим о якобы упрощении Цив5 по сравнению с предыдущими версиями. Как можно упрощением назвать то, чего раньше и в помине не было? 😆

              • Visc Visc

                Сталкер:
                Блина! Накатал ответ, а он не отправился и не сохранился.

                Если вкратце, все, что было написано, уже обсуждалось. Это никакие не упрощения игры (не будем путать понятие игра и игровой процесс). А про написанное за «механику ресурс-юнит» я уже и вовсе молчу: мы же говорим о якобы упрощении Цив5 по сравнению с предыдущими версиями. Как можно упрощением назвать то, чего раньше и в помине не было?

                Ну ваще то ресурсы были всегда. Рыцарь требовал и лошадей и железо в 4 части…в 3 части для пороха нужна была селитра. При этом если ломали шахту то юнитов строить нельзя было. Изменили механику ресурс-юнит. Но на мой взгляд не сделали её достаточно играбельной. Плюс с приходом пушек происходит какой то провал в плане ресурсов. Внезапно юнитам ресурсы больше не нужны…

              • Я не говорю что то что есть сейчас в плане юнит-ресурс идеальное решение. Я про то, что это ну никак нельзя назвать упрощением. 🙂 Т.е. раньше то еще проще было, нет? 🙂

                И чего вы так пристали к этим пушкам? Тут суть в том, что с приходом современности люди научились делать то, что им надо, обходясь тем, что у них есть. Т.е. стали менее зависимыми от непосредственно владения конкретными ресурсами. Конечно, я согласен, что эта схема слишком упрощена по отношении к реальному миру. Но ведь это же было и в предыдущих версиях Цив. Я как раз и не вижу чего-то такого, что было упрощено в Цив 5 по отношению в предыдущим версиям. Об этом и пишу. 🙂

              • Visc Visc

                Сталкер:
                Я не говорю что то что есть сейчас в плане юнит-ресурс идеальное решение. Я про то, что это ну никак нельзя назвать упрощением. Т.е. раньше то еще проще было, нет?

                И чего вы так пристали к этим пушкам? Тут суть в том, что с приходом современности люди научились делать то, что им надо, обходясь тем, что у них есть. Т.е. стали менее зависимыми от непосредственно владения конкретными ресурсами. Конечно, я согласен, что эта схема слишком упрощена по отношении к реальному миру. Но ведь это же было и в предыдущих версиях Цив. Я как раз и не вижу чего-то такого, что было упрощено в Цив 5 по отношению в предыдущим версиям. Об этом и пишу.

                Ну ок…но все-равно система ресурсов слаба. Задумка хороша, а реализация плохая…мое имхо 🙂

  • izver

    Интересно кого-нибудь привлекает уникальная способность: «разрушают захваченные города в 2 раза быстрее» ?

    • Visc Visc

      Ну в сетевой игре нет смысла захватывать полностью соседа особенно если он не близко…проще ломать. А иногда есть вариант что он успеет отбить город. Видимо за этим.

      • «Ну в сетевой игре» на особо больших картах обычно и не играют. К тому же, ИМХО, почти всегда выгодней в сетевой потерять по счастью, но получить базу поближе к противнику — там и укрепиться можно, и восстановиться эффективней.

        Это же не основное уникальное свойство, животноводство, +1М с пастбища тоже приятно. 🙂

        • Visc Visc

          Ну small, tiny, standart играем…нет особого смысла делать базу ближе если цель просто подорвать развитие соседа уничтожив ему пару городов.

          • Visc: нет особого смысла делать базу ближе если цель просто подорвать развитие соседа уничтожив ему пару городов.

            Ну как сказать… Я вот в сетевую начал играть только очень хорошо потренировавшись с ботами. По сети рвал всех и вся за легко. Не то чтобы просто мега-профи, вон в турнирах пробовал себя, там игра мастеров вообще восхищает. Просто люди в сетевую прутся необученные, так и выходит.

            Так вот никогда не забуду американца, который меня впервые завалил по сети. Тот захватывал все и вся и ничего не сжигал. Под конец игры остался я и он. О нападении с моей стороны тогда и речи не было. Но я хорошо умею обороняться, и держался до последнего очень долго, ходов с 70. Хоть еще с самого начала, как мы остались 1-на-1, итог мне уже был прекрасно ясен. Он по производству рвал меня как тузик тряпку. Про науку я уже молчу — тут с каждый ходом он все больше и больше ускорялся, поезд был мной упущен безвозвратно…

            В конце немного с ним пообщался, как же так вышло у него. Вон после того недолгого диалога я и начал ценить города в сетевой. Если игра по сети и доступна военная победа — надо забить на все и вся, и думать только о количестве городов. Грубая сила делает свое дело на ура.

            • Visc Visc

              Города дают бонусы. Чем дальше тем больше…но в начале от них профита мало. Тем более от чужих. Логичнее основывать свои города и захватывать ближайших соседей. От города в 20+ клетках от тебя смысла имхо нет. Плюс надо следить за счастьем.

    • Peter Peter

      когда много городов захватишь — пока они горят, получаешь большой минус к счастью.

  • Griptor

    Мне почему-то кажется, что одной из новых цивилизация будут… Хоббиты, как во второй части Цивы. Ну или не хоббиты а какое-ньть государство фантастическое-фэнтезийное. ИМХО было бы здорово.

  • Griptor

    Хм, не знал, но мне эта идея нравится в любом случае =) Уверяю, многие купили бы игру чисто поглядеть на хоббитский танк.

Leave a Reply