Галерея

gw_self_portrait gw_naked_young_woman civ5_pedia13 civ5_s024

Хроники «Цивилизации». Часть 3.

В 1994 году Microprose дала разрешение на производство сиквела Civilization под руководством ведущего дизайнера Брайана Рейнолдса. «До того времени никто не делал успешных сиквелов к стратегиям Сида, – вспоминает Рейнолдс. – Большинство склонялось к тому, что возможность игры по сети важнее изменения дизайна». Microprose работала над CivNet, многопользовательской версией Civilization, которой какое-то время придавалось большее значение, чем сиквелу Рейнолдса. «Если честно, – добавляет Рейнолдс, – понятно, почему в 1991 году могло показаться, что Civilization – идеальная игра».

Когда жена Рейнолдса получила престижный грант на научную работу в Англии, он поехал с ней. Он до сих пор считает, что время, проведенное в Англии, было основной составляющей успеха разработки Civilization II. «Телефон никогда не звонил, никто не отвлекал «важными» вопросами в офисе, никто не звал пойти пообедать, никто не предлагал подурачиться, играя в Magic: The Gathering, никто не привлекал к работе над небольшими побочными проектами. Не было ни интернета, ни таких вещей, как электронная почта. Только я, компьютер и игра».

Это чудесное уединение позволило Рейнолдсу сосредоточиться на том, как сделать «идеальную игру» лучше. Как бы ни была она хороша, он нашел много очевидных объектов для усовершенствования. Дерево технологий в некоторых областях (особенно военных исследований) не приносило плодов. Противники под контролем компьютера были чересчур снисходительны к просчетам и имели отвратительную привычку оставлять свои отряды на клетках, примыкающих к городу игрока.

Абстрактная модель сражений, реализованная в Civilization, была несовершенна. Опытная фаланга, закрепившаяся на холме, имела неплохие шансы против неопытного линкора, атакующего ее с моря. Хотя критики были склонны преувеличивать частотность таких «абсурдных» побед, подобные проблемы долго проявлялись в последующих играх серии, избавиться же от них в существовавшей тогда модели игры было нельзя. Лейтмотивом работы Рейнолдса по улучшению Civilization стало слово «еще». Если Civilization была эпичной игрой, Civilization II должна была стать еще более эпичной. Если в Civilization было разнообразие, в Civilization II должно было быть еще больше разнообразия. «Большинство из нас понимает, что «еще» не всегда лучше для концепции игры и сиквелов, после серии новых версий игровая система могла оказаться задушенной функциональностью. Но Civilization II стала первым сиквелом в серии, поэтому еще было куда расти».

Основываясь на списке пожеланий, размещенном фанатами в сети Usenet, Рейнолдс и его помощник Джефф Бриггз попытались залатать бреши. Стало меньше технологий с низким потенциалом исследований, была проведена серьезная работа над искусственным интеллектом, с тем, чтобы он не жульничал при постройке Чудес света. Каждый отряд получал очки атаки, которые уменьшались в серии из нескольких нападений, что позволило решить проблему абсурдных результатов сражения. Линкор теперь не уничтожал надоедливую фалангу с одного раза, а получал для этого три или четыре возможности за один бой. Так как у линкора очков атаки и огневой мощи было больше, чем у фаланги, его шанс победить в битве был девять из десяти. Это небольшое изменение по-настоящему позволило почувствовать, что военный прогресс – это действительно прогресс. Хотя не было гарантий того, что ваш танк, особенно если он поврежден, победит в каждом бою, более современная армия могла одержать верх над менее развитым противником очень быстро. Civilization II была более милитаристской по духу, чем оригинальная игра, поскольку нападать на слабых противников стало проще.

Как и во многих играх середины 1990-х, в Civilization II появилось FMV-видео, которое позволило оживить игровой мир. Был введен Высший Совет – ролики, в которых советники игрока были озвучены актерами. Хотя диалоги частенько были забавными (а двойник Элвиса – вовсе абсолютной копией), советы редко бывали полезными и обычно запоздалыми. Для каждого из Чудес света был сделан мини-ролик, многие видео были выполнены очень искусно. «Часто в играх, чтобы получить на десерт великолепный ролик, вовсе не нужно ничего делать, или наоборот, необходимо решить труднейшую задачу, а награда будет мизерной, – отмечает Рейнолдс. – Я полагал, что ролики о Чудесах света были отличным вознаграждением за тяжкие труды». Собранные из архивных кадров и фотографий, видеосюжеты стоили совсем недорого, но являлись приятным дополнением, и неважно, что большинство игроков пропускали их после нескольких просмотров.

Хотя Civilization является исторической игрой, как таковой истории в ней очень мало. Карты обычно случайны, и Рим не всегда стремится уничтожить Карфаген. В Civilization II вошли два исторических сценария (The Rise of Rome и World War II), а также триггеры гражданской войны. Сценариев в игре вообще не должно было быть. «За месяц до выпуска проекта мой начальник сказал мне: «Прекращай работу над сценариями. Нам придется обойтись без этого». Сценарии были тем, что мне больше всего хотелось видеть в Civilization II, поэтому я сделал ровно наоборот – последующие две недели втайне работал только над ними». Использование сценариев в редакторе карт и триггеров событий означало, что игроки получали возможность создавать любые миры, какие только могли придумать.

by Troy Goodfellow (русский перевод — фирма 1C)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

Leave a Reply