Галерея

Энрико Дандоло (Венеция) civ5bnw_screen11 Восток США (55х51) civ5_city10

Хроники «Цивилизации». Часть 5.

Изначально Джефф Бриггз отвечал за музыкальное оформление игр Civilization. Давний друг и коллега Сида Мейера писал музыку, которая создавала различные настроения и отражала различные культуры. Он отвечал за своего рода звуковую наследственность версий игры. “Каждая новая игра содержала несколько музыкальных тем из предыдущей. Я старался писать не просто безликие мелодии, а музыку с характером, который бы запоминался».

Когда Брайан Рейнолдс занялся созданием собственной игровой компании, на долю Бриггза выпала разработка Civilization III. Являясь в первую очередь композитором, он, однако, был единственным членом команды, кто хорошо знал подноготную Civilization II. «Было довольно захватывающе, – вспоминает Бриггз. – Нам были поставлены жесткие сроки, и необходимо было найти замену почти всему костяку команды разработчиков. Я оказался в уникальном положении. Сид и Брюс Шелли руководили созданием первой Civilization, Брайан и я – второй. Я лучше всех в компании знал, как она работает».

Мало участвовавший в создании основы игры, Бриггз чувствовал, что может начать разработку с чистого листа. Хотя Civilization II привнесла много нового в оригинальную игру, третья версия пошла еще дальше. Основной принцип Civilization заключается в том, что и война, и мир могут быть выгодны. Оригинальная Civilization была самой первой из популярных игр, предлагавшей еще одно условие победы – покорение космоса, которое не требовало уничтожения всех врагов. Однако войны всегда нравились игрокам, и кроме того, порой они были более эффективны. Civilization III же приравняла соху к мечу, сделав акцент на развитии культуры.

Во-первых, достигалось это превращением культуры империи во что-то измеряемое и влиятельное. Границы цивилизации определялись тем, как далеко распространялась ее культура, а культура могла развиваться с помощью строительства Чудес света и мирных улучшений вроде храмов и библиотек. Достаточно развитая культура могла способствовать переходу соседних городов под ваше влияние. Она оказывала мирное воздействие, отражавшее историческое влияние искусства, науки и религии, хотя и оставалась видом завоевания. Сорен Джонсон, участвовавший в разработке Civilization III, считает, что взаимосвязь культуры и изменений на экране оказалась крайне важной для нового проекта. «Люди ощутили осязаемый эффект от инвестирования в искусство и науку, получив возможность видеть на карте, как оно приносит свои плоды».

Вторым важным новшеством стала система ресурсов и торговли. Хотя ресурсы в Civilization существовали всегда, преимущества их расположения на тех или иных клетках были неочевидными. Бриггз и компания сделали ресурсы жизненно важными для развития, разделив их на стратегические ресурсы, некоторые из которых были нужны для постройки определенных отрядов, и ресурсы роскоши, которые делали ваших граждан счастливее. Неожиданно перед дипломатией и военной областью были поставлены более важные цели, чем просто воздействие и нападение на слабого противника. Без селитры игрок не мог создавать мушкеты. Война стала продолжением политики, так как позволяла игроку получить доступ к нужным товарам. Экспансия стала больше чем просто целью, она позволяла получить ресурсы, необходимые для поддержания вашей власти. Система дорог соединяла вашу империю с этими ресурсами, а улучшенная система дипломатии позволяла использовать их как рычаги влияния на оппонентов.

Дипломатия была усовершенствована благодаря новой системе искусственного интеллекта, созданной новым сотрудником. Бриггз высоко ценит вклад Сорена Джонсона в Civilization III: «Он был по-настоящему поглощен программированием искусственного интеллекта, и у него очень здорово получалось. Мне удавалось создавать системы, а ему – внедрять их и налаживать их взаимодействие с искусственным интеллектом».

Civilization III стала очень успешным проектом и получила множество наград «Лучшая игра года». И все- таки для Бриггза она оставалась незавершенной. «Было много задуманных вещей, которые не удалось воплотить из-за того, что мы либо не успевали, либо не могли придумать необходимую для них систему». Кроме того, в ней не было многопользовательского режима. Хотя в первых пресс-релизах он был обещан, воплощение пришлось на время отложить. В дополнении к Civilization IIIPlay the World — наконец появилась возможность играть по сети.

Новые строения и нации были приняты хорошо, однако многопользовательский режим стал главным разочарованием для многих фанатов Civilization. Он не очень хорошо работал и содержал много ошибок, которые препятствовали установлению соединения между игроками. «Меня это привело в замешательство и, конечно, очень огорчило, – говорит Бриггз. – Play the World было великолепным дополнением, которое испортили в последние дни разработки. Мастер-диск записали раньше, чем было проведено полное тестирование, за которое отвечала Atari, – вместо тестирования они начали поставку игры на рынок».

К счастью, вышло второе дополнение к Civilization III, ставшее жемчужиной серии. Breakaway Games была еще одной студией образованной после покупки Microprose, с Firaxis ее связывали тесные деловые отношения. Breakaway работала над игрой о гражданской войне Sid Meier’s Antietam!, ей была предоставлена возможность участвовать в разработке проекта Civilization III: Conquests. Тогда как Civilization II была основана на идее исторических сценариев, в Civilization III их не было вовсе. Гибкость системы Civilization сохранилась.

«Мы составили длинный список, включающий обзоры сценариев и необходимые улучшения основной игры, и подрядили Breakaway на эту работу», – рассказывает Бриггз. Результатом стало тесное сотрудничество двух компаний, работавших над устранением недостатков, замеченных в Play the World. С многопользовательским режимом еще не все было в порядке, но сценарии, созданные Firaxis и Breakaway, продемонстрировали гибкость используемого движка Civilization. Сценарии были захватывающими, изменения адекватными, интерфейс был усовершенствован.

Но для помощника по дизайну Сорена Джонсона этого было недостаточно. Игроки жаловались, что лучшая стратегия в Civilization – расширяться за счет как можно большего количества городов («Бесконечная застройка»). В ответ на эти жалобы в Civilization III было усилено значение коррупции и загрязнения так, что бесконечная экспансия становилась бессмысленной. Фактор культуры означал, что города с высокой коррупцией и загрязнением не были бесполезны, однако не могли ничего производить. Новые города (главная приманка в системе Civilization) переставали быть в радость.

by Troy Goodfellow (русский перевод — фирма 1C)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

Leave a Reply