Галерея

Шака (Зулусы) civ5_z306 civ5_i03 Боудика - правительница Кельтов

Хроники «Цивилизации». Часть 6.

Когда новым издателем стала 2K Games, Джонсон возглавил разработку и принялся очищать игру от «унылости», как он это называл. Но вместо того чтобы переработать старый код, Джонсон, с благословения его партнеров из Firaxis, пошел на радикальные меры и начал все заново. «Начав с чистого листа, – говорит он, – мы смогли проанализировать каждую мельчайшую составляющую игры». Это позволило Джонсону понять, какие элементы существующего движка Civilization были на самом деле важны для игры. А также дало возможность начать работу над многопользовательским режимом, что явилось новым этапом развития Civilization. Джонсону приписывают слова о том, что легче предоставить другому игроку делать то, чего вы хотите от искусственного интеллекта, и потом добавить его в игру, вместо того, чтобы встраивать многопользовательский режим. Отвергнув идею о том, что Civilization не способна работать в многопользовательском режиме, Джонсон и его помощники начали играть друг против друга, как только появилась возможность это сделать.

Но Civilization IV это все еще Civilization, и за ее основу взяты наработки третьей версии игры, которую Джонсон считает разминкой перед сиквелом. Культура и ресурсы были возвращены вместе с системой дипломатии, которая позволяла игрокам обмениваться широким ассортиментов товаров. Каждая нация обладала уникальным отрядом, как и в Civilization III, особенности развития были оставлены, только теперь они зависели от правителя, а не от нации. Проблема «Бесконечной застройки» в Civilization IV была решена, как ни странно, путем избавления от механизма, который ее ограничивал. Загрязнение и коррупция были заменены стоимостью содержания, что сделало большие империи более дорогими. Постоянная борьба с уровнем радиации была заменена индексом общего здоровья (города с проблемами в здравоохранении стали нуждаться в большем количестве пищи).

И пользователям были предоставлены еще более интересные решения. Хотя в третьей версии игры ресурсы были главным источником мощи цивилизации, общее их значение понять было трудно. В Civilization IV накапливание какого- то ресурса означает больше, чем просто возможность производства определенного отряда или получения бонусов в городской торговле. В империи, у которой в распоряжении большое количество разнообразных продуктов, дела со здравоохранением будут обстоять лучше. Добыча камня или мрамора способствовала более скорому строительству зданий. Но получение преимущества в одном из них означало инвестицию в определенную технологию. Игроки больше не начинали игру с основными знаниями о сельском хозяйстве, горном деле и дорогах. У вас могло быть под рукой многой ресурсов, но вы не имели возможности воспользоваться ими сразу. Это значило, что вам нужно было выбирать, какую часть окружения использовать в первую очередь. Преимущества, приносимые разработанным ресурсом, означали, что выбор места для строительства города теперь зависел не только от ирригации, которую можно было создать вокруг него.

Использование клеток с ресурсами подчеркнуло идею Джонсона о том, что Civilization не просто пошаговая игра. В основе своей она игра поклеточная. На какой клетке построить город, а какие клетки он будет обрабатывать? Клетки с ресурсами теперь приносили больше бонусов, когда на них строили улучшения, и резон монополизировать даже что-то самое безобидное, вроде простого камня, стал серьезнее. Civilization IV не боялась балансировать на краю респектабельности. Во-первых, был риск, что переход к трехмерной графике отпугнет преданных фанатов, многие из которых любили играть «по старинке». Civilization на самом деле не нужна трехмерная графика, но при помощи современного программного обеспечения 3D-моделирование осуществить проще, чем 2D, и это играло роль при расчете денежных и временных затрат только пока 3D не уничтожило бы поклеточную структуру игры. Civilization оставалась Civilization.

Больше всего опасности представляло внедрение системы религии. Никто не будет подвергать сомнению важность религиозной мысли в развитии цивилизации, но до того момента она была представлена только зданиями (храмами, соборами) и Чудесами света (Сикстинская капелла, Оракул), которые влияли на счастье или культуру. Команда разработчиков Civilization IV хотела, чтобы религия стала более активным и живым фактором игры. Хотя казалось, что игрокам нравятся «особенности» наций и правителей, так же хорошо приняли бы они тот факт, что некоторые вероисповедания приносят военные или экономические бонусы? Как оставаться верным принципам хорошего игрового дизайна, но не обидеть верующих людей в мире, раздираемом религиозными конфликтами? Зачем вообще использовать реальные религии? «Я думаю, что Civilization настолько захватывает потому, что мы называем вещи своими именами. В ней изображены реальные люди», – отмечает Джонсон.

Поначалу религии распространялись по торговым путям, отражая историческое значение Великого шелкового пути и торговли с другими континентами через обращение в веру новых людей, но пользователю предоставлялось очень мало возможностей контролировать этот процесс, если учесть что игра состоит из решений. Сначала была возможность одержать «религиозную победу», но тот факт, что игроки могут уничтожать города с помощью «иной» религии, мог противоречить многим религиозным заповедям. Окончательное решение было простым – использовать реально существующие религии и привязать их к открытиям определенной технологии. Любая вера могла проповедоваться миссионерами, и цивилизации могли принимать государственные религии, тем самым предоставляя блага городам с этими религиями, но не ущемляя остальные города.

by Troy Goodfellow (русский перевод — фирма 1C)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

Добавить комментарий

 

 

 

Вы можете использовать эти HTML тэги

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>


8 + 2 =