Галерея

Покателло (Шошоны) У Цзэтянь (Китай) civ5_z215 civ5_z209

Осенний патч 1.0.2.13 для Civilization V

Патч

Добавлено: См. топик >>> Технические проблемы с патчем 1.0.2.13

В Steam уже доступен осенний патч для Sid Meier’s Civilization V, обновляющий игру до версии 1.0.2.13. Список изменений очень большой, хотя большинство из них не являются глобальными. Полное содержание патча на русском языке в переводе команды локализаторов 1С-Софтклаб:

ИСПРАВЛЕННЫЕ ОШИБКИ
— Браузер модификаций: кнопка «Модификации» теперь не отображается, если игрок отключил окно Steam.
— Исправлена стоимость содержания кораблей в Османской империи. (Они теперь не стоят ничего!) В сохраненных играх эта ошибка не будет исправлена.
— При игре за Германию общественный институт «Олигархия» теперь работает корректно.
— Достижение «Мы одна семья»: теперь проверка на основную религию проводится только для столиц существующих цивилизаций (раньше надо было обратить в свою веру население всех столиц, существовавших с начала игры).
— Локализация: в локализованных версиях игры обновлены описания Англии, Сиама и Османской империи (а также пара строчек в дипломатических переговорах).
— Исправлена ошибка с повторным подсчетом ресурсов, возникавшая, когда вы дарите улучшение городу-государству, а он повышает технологии, чтобы использовать данное улучшение.
— Исправлена ошибка со звуком в польской версии игры: добавлен недостающий файл DOM babylon.mp3.
— Сценарий FindBestTargetArtistPlot теперь не учитывает участки земли, где нельзя разместить улучшения, например оазисы.
— Советники: сообщения о том, что ваш народ несчастен или зол, теперь отображаются корректно (раньше они появлялись в неправильное время).

Города-государства

— Торговые города-государства теперь получают уникальный ресурс только за свой первый город (а не за захваченные города).
— Уникальный ресурс исчезает при захвате города (игроки больше не смогут получить доступ к ресурсу, захватив город).
— Уникальный ресурс возвращается после освобождения города-государства, но тип ресурса может смениться.

Дипломатия
— Исправлена ошибка в договорах об исследованиях: ранее игрок получал двойное вознаграждение за избыток очков науки (например, когда вы завершали исследование и оставшиеся очки науки направлялись на исследование следующей технологии). Теперь вознаграждение рассчитывается из прироста науки за ход.
— Шпионаж: скорректированы шансы успешного переворота в городе-государстве. Также добавлен новый фактор: при перевороте в городе, где нет собственного шпиона-защитника (и союзных городу шпионов), шансы на успех вырастают в два раза или даже больше.
— Экономический обзор: исправлена ошибка, из-за которой ресурсы, задействованные в дипломатических соглашениях, отображались в графе расходов и доходов одновременно.
— При воскрешении игрока обе стороны теперь будут забывать обо всех публичных осуждениях, сделанных до воскрешения.
— Повторное вступление в войну больше не считается нарушением договора.

Читы
— Игрок больше не сможет дважды получить 2 бесплатные технологии, выбрав «Рационализм». Также убран бонус +1 к науке за каждую библиотеку, который давался после завершения этой ветви. Бонус был в XML-файле, но в игровом тексте о нем ничего не говорилось (тестирование показало, что он не работал).
— Жителей не будет больше населения, если вы намеренно морите город голодом, сделав всех жителей безработными.

Функционал
— Исправлена ошибка, изредка приводившая к вылету игры (при уменьшении населения религиозное влияние не снижается).
— Исправлена ошибка, из-за которой после отмены выбора подразделения с мини-карты не пропадал его индикатор.
— Исправлена ошибка с автоматической прокруткой при переходе хода.
Религия
— Исправлена ошибка на экране основания религии: теперь нельзя получить сведения о еще не обнаруженных цивилизациях. Если навести курсор на такую цивилизацию, там будет отображаться надпись «неизвестный игрок».
— Исправлена ошибка с верованием «Миролюбие»: оно больше не перекрывает другие бонусы к настроению, которые дает ваша религия.
— Исправлены ошибки в старых сохраненных играх: скорректировано религиозное влияние в сохранениях, сделанных до выхода патча, исправлявшего баланс. Исправлена ошибка функции «AdoptReligionFully()»в сценарии «На пути к Возрождению» (из-за нее крайне редко религиозное влияние города после воздействия инквизитора становилось равно 0).
— Добавлено описание «Диалога между конфессиями»: сказано, что прирост к науке также дают пророки (не только миссионеры).

Сценарии
— Исправлено несколько ошибок в сценарии «Новый Свет».
— В сценариях «Падение Рима» и «Монголах» перестанут появляться сообщения о том, что у игрока недостаточно стратегических ресурсов.

Искусственный интеллект
— Голландцы теперь могут строить фермы еще до изобретения польдеров.
— Исправлена ошибка: войска карфагенян больше не появляются на горах.
— Исправлена ошибка: рабочие карфагенян больше не могут закончить ход на горе.
— Исправлены ошибки в алгоритме нахождения пути. (Если такие ошибки еще будут появляться, сообщайте нам!)
— ИИ теперь строит больше рабочих лодок и создает улучшения на нефтяных ресурсах в океане.
— Автоматизированные рабочие, которым нечем заняться, больше не расходуют все свои ОП.
— При спешном создании войск операция, для которой они создавались, переходит в фазу «Сбор».
— Исправлена ошибка: автоматизированные рабочие неправильно оценивали угрозу и вели себя некорректно.
— Исправлена ошибка: назначение производства в качестве приоритета (и, возможно, иные приоритеты) могло привести к голоду в городе.
— Теперь, если щелкнуть по безработному горожанину, чтобы он вернулся к работе, «замороженное» назначение больше не снимается.
— Радиоактивные загрязнения устраняются автоматически, без уведомлений. Раньше в уведомлениях это действие называлось «устранением улучшения».

Юниты
— Минимальный размер территории для всех кораблей изменен с 20 до 10. Это позволяет строить их в тех же городах, где можно построить гавань, морской порт (или великого флотоводца) — то есть на любой клетке с водой, которая не считается «озером».
— Исправлена ошибка с дополнительными повышениями для кораблей ближнего боя.
— Исправлена ошибка с повышениями: восстановлено отсутствовавшее повышение «Прикрытие II».
— Улучшение в прокрутке подразделений: получив повышение подразделение не сменяется сразу же.
— Устранена ошибка, приводившая к зависанию, когда войска (ближнего боя) двигались после боя.
— Устранена ошибка с размещением великого флотоводца, из-за которой нельзя было выбрать нужный прибрежный город.
— Сортировка списка юнитов теперь корректно меняется, когда подразделение получает повышение.
— Устранена ошибка: в режиме «Хот-сит» подлодки были видимы.
— Дополнена статья о штурмовом вертолете в Цивилопедии: добавлено, что вертолет не может брать в плен гражданских.
— Игрок не получает очков великого полководца за дальнобойные атаки варваров.
— Вертолеты теперь получают повреждения, если заканчивают ход над горой.
— Повышение «Перехват» теперь помогает нужному подразделению.
— Повышение «Уклонение» теперь помогает нужному подразделению.
— Добавлено два всплывающих сообщения, которые поясняют, что происходит при перехвате (одно отображается, если атакующее подразделение уничтожено, другое — если повреждено).
— Исправлена ошибка при перемещении подразделения, из-за которой нельзя было вступить в ближний бой с расстояния дальше одной клетки.
— При убийстве противника янычары теперь излечиваются на 50 единиц, а не на 100.
— Если подразделение находится за пределами дружественной территории, повышение «Снабжение» теперь восстанавливает 15 единиц здоровья, как и указано в тексте (раньше было 25).
— При разрушении города происходит проверка, могут ли находящиеся там подразделения оставаться на этом месте. Если нет (как в случае с кораблями), войска перемещаются на ближайшую возможную клетку.
— Исправлена ошибка: варвары не могли перемещаться на следующий ход после появления.
— Великий инженер теперь выбирает не только чудо света, но и город, где оно будет возведено (раньше ИИ иногда пытался строить чудо в городе, где этого сделать нельзя).

Оптимизация
— Улучшено быстродействие (в основном это касается поздних этапов сценария «На пути к Возрождению», но может положительно повлиять и на другие сценарии).
— Улучшен алгоритм поиска пути.
— Внесено множество улучшений, которые оптимизируют алгоритм отрисовки территорий и отображение карты.

Ошибки в тексте
— Исправлено несколько ошибок в тексте.

БАЛАНС
— Торговые города-государства немного меньше улучшают настроение. Вы больше не получаете +1 при переходе из друзей в союзники (вы и так получаете редкие ресурсы!). Кроме того, вы больше не получаете +1 к настроению, вступая в Новейшее время.
— Для изучения «Баллистики» теперь необходима «Железная дорога». Это заставит ИИ строить железные дороги до того, как разрабатывать эту ветвь дальше.
— Изменения модели роста культурных границ:
o прибрежные клетки с ресурсами присоединяются немного быстрее;
o появилась общая тенденция расширяться в сторону клеток с ничейными ресурсами;
o на 4 и 5 кольцах клетки с ресурсами захватываются немного быстрее.
— Изменения баланса при игре за Австрию:
o стоимость увеличивается как минимум на столько, сколько золота вы получите за утилизацию подразделений;
o прежде чем заключить унию с городом-государством, необходимо быть его союзником в течение 5 ходов;
o достижение «Ням-ням!» теперь звучит так: «При игре за Австрию заключите унию с городом-государством с 15 или более юнитами».

Религия
— Верование «Паломничество» теперь дает +2 к вере за каждый иностранный город, в котором укоренилась данная религия.
— Верования почитателей и пантеон поднимают настроение в городе; верование основателя поднимают глобальное настроение.
— Данные об очках веры, которые приносит каждый город, теперь отображаются на экране экономического обзора, на панели общей информации.
— Город с Великой мечетью Дженне имеет наивысший приоритет при покупке миссионеров (выше, чем у священного города).
— Изменения в балансе религий: добавлен Великий храм.

Дипломатия и шпионаж
— Новые мирные соглашения. Теперь 9 уровней вместо 5 (между каждым из старых уровней добавлен новый). Уровни мира теперь такие:
o 0: белый мир (ничего не отдавать);
o 1: перемирие (1/2 золота, 1/2 максимума золота за ход);
o 2: компенсация (все золото, максимум золота за ход);
o 3: уступка (все уникальные ресурсы, все золото, максимум золота за ход, открытие границ);
o 4: подчинение (все ресурсы, все золото, максимум золота за ход, открытие границ);
o 5: сдача (один город);
o 6: цессия (1/4 городов, 1/2 золота);
o 7: капитуляция (1/3 городов, все золото);
o 8: безоговорочная капитуляция (все города, кроме столицы; все золото).
Теперь при заключении мирных соглашений приоритетными являются города, находящиеся ближе к столице победителя, и города, изначально построенные победителем (раньше учитывалось только расстояние).
— Снижено число сообщений от шпионов. Теперь игроку сообщают о выборах и переворотах только в том случае, если он уже обнаружил эту цивилизацию, у него есть шпион в городе-государстве, он дружит с этой цивилизацией, или его влияние на эту державу выше минимального.
— Добавлена возможность освобождать города, которые не принадлежат своим основателям или которые изначально принадлежали игроку. Игрок получит дипломатический бонус за первые три освобожденные города. Такое освобождение не считается воскрешением уничтоженной цивилизации и не приносит «Благодарности». Бонус дается только в том случае, если владелец освобожденного города еще жив. Дипломатического бонуса за освобождение можно лишиться в двух случаях:
1. Если игрок объявит войну хозяину освобожденных городов, причем сделает это первым: это не касается оборонительных союзов и тех случаев, когда хозяин освобожденных городов сам нападает на игрока.
2. Если игрок захватит город той цивилизации, чьи города ранее освобождал. То есть если игрок A освободил город игрока C, затем игроки A и B заключили оборонительный союз, C объявил войну A и B, а затем A захватил город игрока C, то C забудет о былых заслугах A.
— ИИ теперь сможет освобождать города и воскрешать игроков, при этом вы будете получать соответствующие уведомления. ИИ будет воскрешать других компьютерных игроков в том случае, если пытается одержать дипломатическую победу. ИИ вернет город, если: 1) заключил оборонительный союз с изначальным владельцем, и они оба воюют с прежним хозяином города; 2) у него с изначальным владельцем города заключена декларация дружбы, а ИИ пытается одержать дипломатическую победу.
— Дипломатия: длительность мирных соглашений теперь меняется в зависимости от темпа игры.
o Быстрая игра: 10 ходов
o Обычная игра: 10 ходов
o Эпическая игра: 15 ходов
o Марафонская игра: 30 ходов
— Дипломатия: длительность деклараций дружбы и публичного осуждения теперь меняется в зависимости от темпа игры.
o Быстрая игра: 50 ходов
o Обычная игра: 50 ходов
o Эпическая игра: 75 ходов
o Марафонская игра: 150 ходов
— Внесены изменения в глобальные дипломатические параметры:
o пороги мнений (нет оправдания/враг/конкурент/благосклонное отношение/друг/союзник) разнесены дальше друг от друга; изначально они были 50/30/10, а теперь — 80/40/15;
o бонусы за дипломатические интриги снижены на 50% (с 20 до 10);
o штраф «Хватит шпионить» снижен с 20 до 10;
o внесен ряд изменений в штрафы за взаимодействие с городами-государствами; длительность штрафов значительно снизилась.
— Улучшено окно дипломатии. Теперь там отображается «ваши открытые границы/посольства», «их открытые границы/посольства», «общие открытые границы/посольства».
— При заключении соглашений компьютерный игрок будет уведомлять о нежелании платить справедливую цену. Раньше было так: вы просите ИИ предложить цену, он отвечает, что сделка невозможна, затем вы предлагаете асимметричную сделку, и он соглашается. Теперь ИИ будет говорить: «Мы не хотим давать вам цену, которая была бы честной».
— Другие цивилизации не будут волноваться насчет экспансии, если игрок за последние 10 ходов не основал ни одного города.
— Заявления «Мы атаковали город-государство, находящийся под вашим протекторатом» теперь появляются при нанесении урона (например, при уничтожении войска), а не просто при объявлении войны. Поэтому сообщение перестанет выводиться при быстрой смене (как это случалось автоматически, когда город-государство меняло союзников).
— ИИ больше не будет просить других игроков вступить в войну, если те и так с кем-то воюют.

Войска
— Изменения в балансе подразделений:
o боевая мощь броненосца снижена с 50 до 45;
o у линкора убран бонус «+33% против городов»;
o боевая мощь и дальнобойная сила пулемета Гатлинга снижена до 30;
o у истребителя и бомбардировщика теперь есть повышения «Воздушный налет II» и «Воздушное наведение II»;
o авианосец теперь получает повышения ближнего боя вместо дальнобойных;
o изменения в балансе у призовых судов: 50%-ный шанс получения приза при равной боевой мощи; вероятность уменьшается или увеличивается (от 28% до 80%) в зависимости от относительной боевой мощи двух кораблей. Вероятность взять приз при победе выделена в окне боя синим;
o ИИ теперь совершают грабежи: войска-грабители получают +25 очков здоровья.
— Изменения в балансе повышений: войско лишается повышения «+200% против городов» при дальнейшем повышении.
— Для повышения «Воздушная логистика» теперь необходима «Бомбардировка 3» (а не «Бомбардировка 2») или «Воздушная осада 3» (а не «Воздушная осада 2»).

ИИ
— Изменены приоритеты при строительстве чудес света.
— Улучшения в тактике: теперь тратится больше золота на оборону. ИИ тратит золото в тех городах, где тактический уровень РАВНЫЙ (раньше тратил только в тех, где доминировал противник). Также теперь он тратит деньги на строительство в этих городах кораблей и самолетов для защиты (раньше он строил только сухопутные войска и оборонительные постройки).
— Изменения в строительстве поселений:
o расширен поиск колец;
o изменены значения колец: теперь клетки в дальних кольцах стоят немного больше;
o для игроков, которые не хотят заниматься экстремальной экспансией, расстояние по умолчанию увеличено;
o стоимость клеток немного снижена, чтобы ИИ был более разборчив при строительстве;
o ИИ старается вернуть утраченных поселенцев и строителей;
o ИИ не будет вечно ждать эскорта для перемещения поселенцев;
o немного изменено расположение поселений;
o ИИ более агрессивно проводит экспансию в море.
— Выбирая направление дальнейшего роста, ИИ больше не отдает предпочтение бонусным ресурсам в 4-м и 5-м кольцах.
— Изменения в модели строительства поселений: уменьшен бонус от клеток в 4-м и 5-м кольцах, если у них уже есть хозяин.
— Хайле Селассие уже не так охотно проводит экспансию.
— ИИ теперь рассматривает возможность аннексии захваченных городов.
ИИ не будет проводить аннексию, если пытается одержать культурную победу или если народ его державы несчастен.
ИИ изначально делает все захваченные города сателлитами, но каждый ход он производит следующие действия:
 составляет список всех городов и сортирует его по уровню производства;
 выбирает первые X% городов (обычно первые 50, 75% в «Полицейском государстве»);
 проверяет, начиная с первого города в списке, есть ли среди них сателлиты;
 если есть сателлиты, выбирает верхний по списку (за один ход будет аннексирован только один город);
 если выбранный город все еще оказывает сопротивление (то есть, ничего не производит), ИИ отказывается от аннексии;
 в противном случае ИИ аннексирует город.
— Цирк теперь дает такую же прибавку к настроению, как и арена.
— Улучшения в тактике: ИИ не лечит отряд, если тот находится под дальним огнем противника (то есть с каждым ходом теряет больше очков здоровья, чем восстанавливает лечение).
— ИИ может захватывать гражданских на расстоянии более 4 клеток от своих городов.
— На высоких уровнях сложности создание войск для внезапной атаки у ИИ имеет более высокий приоритет.
— ИИ теперь выше оценивает технологию «Биология», особенно если он хочет строить танки и самолеты (эта технология открывает доступ к нефти).
— Изменения в ИИ, отвечающем за прибрежные цивилизации:
o изменен порядок строительства поселений (следующие города после первого ИИ также предпочитает строить на берегу);
o изменен приоритет построек, полезных для прибрежных цивилизаций (раньше не учитывались некоторые изменения в правилах);
o теперь ИИ не старается всеми силами построить большой флот (15+ кораблей) за первые 100 ходов;
o Дидона стала обманщицей (что исторически достоверно).
— Изменения, позволяющие городам эффективнее пользоваться дополнительными клетками:
o создается в среднем на одного-двух работников больше;
o приоритет прокладки дорог к ресурсами немного снижен (но у нее все равно наивысший приоритет);
o если на острове размером в одну клетку есть ресурс, на нем теперь можно построить поселение;
o повышен приоритет клеток с производством;
o строители будут обращать особое внимание на столицу и следить за тем, чтобы этот город всегда был хорошо развит.
— Помощник по городам:
o помощник больше не будет морить голодом специализированные города;
o чудо света, строительство которого уже было начато в этом городе, получает более высокий приоритет;
o помощник будет ниже ценить пищу, если у вас есть большой запас продовольствия.

ПОЛИРОВКА
— Оптимизирован графический движок.
— Интерфейс: при просмотре подробных сведений о модификации в браузере модификаций будут отображаться названия необходимых модов (а не их идентификаторы).
— Интерфейс: на экран смены игрока в режиме «Хот-сит» добавлена кнопка выхода в главное меню.
— Интерфейс: в игровое меню добавлен пункт «Начать заново». Этот пункт позволяет начать игру заново и сгенерировать новую карту с теми же игровыми параметрами. Этот пункт доступен только на нулевом ходу.
— Интерфейс: дополнительные настройки теперь распространяются на все одиночные игры.
o ПРИМЕЧАНИЕ: это свойство можно отключить, добавив строчку «PersistAdvancedSettings = 0» в файл Config.ini.
— Дата: на верхней панели теперь отображается месяц (если скорость игры настолько низкая, что это имеет значение).
— Интерфейс: сообщения о потере игроком столицы и о ее возвращении теперь заносятся в журнал повтора.
— Интерфейс: сообщения о воскрешении игрока теперь заносятся в журнал повтора.
— Интерфейс: исправлена ошибка, из-за которой после воскрешения игрока при повторе игры некорректно отображались графики.
— Интерфейс: на экране одиночной игры отображаются активные модификации.
— Интерфейс: в меню настройки графики добавлен пункт, позволяющий включить/выключить декодирование текстур видеокартой.
— Интерфейс: добавлено окно, показывающее, кто из компьютерных игроков в данный момент делает ход.
— Интерфейс: в список случайных типов карт добавлены фракталы.
— Интерфейс: теперь после выхода войска из города кольцо гарнизона исчезает корректно.
— Значки ресурсов: при выборе низкого разрешения экрана значки ресурсов могли загородить дату вверху экрана. Теперь, если список ресурсов слишком большой, отображается только его часть. Чтобы просмотреть все ресурсы, надо навести на список курсор.
— Интерфейс: скорректировано время появления всплывающих сообщений (об обнаружении руин и т.п.).
— Улучшен автовыбор подразделений:
o переход к следующему подразделению осуществляется только в том случае, если выбранное в данный момент подразделение не готово для выбора;
o поменялись местами функции «Прокрутка вправо» и «Прокрутка влево» в списке подразделений;
o при закрытии экрана города выбирается последнее выбранное подразделение;
o если игрок отключил функцию автоперехода, то отряд, не дающий закончить ход, не выбирается.
— Интерфейс: переработан порядок отображения всплывающих сообщений. Теперь на каждом ходу сообщения появляются вовремя и в правильном порядке.
— Несколько великих торговцев превратились в великих флотоводцев. Добавлены великий полководец Ганнибал и великий торговец Якоб Фуггер.
— Улучшен алгоритм поиска пути (особенно на поздних стадиях игры).
— Оптимизирована система наложения визуальных идентификаторов (культурных границ и т.п.). Теперь перерисовка производится в два раза реже.
— У всех цивилизаций изменены характеристики, отвечающие за сражения с воздушными войсками и авианосцами.
— Модификации: размер массива булевых переменных, отвечающих за повышения, зафиксирован.
— Модификации: добавлена функция UI.IsTouchScreenEnabled(), позволяющая определить, находится ли интерфейс в режиме сенсорного экрана.

УЛЬТРАБУКИ/ПЛАНШЕТЫ НА БАЗЕ WIN8
— Добавлена новая кнопка запуска в версии игры для планшетного компьютера на базе Windows 8.
— Рекомендуемые параметры графики, обеспечивающие оптимальное быстродействие:
o Ультрабук на базе Windows 8 (Core i7)
o Разрешение экрана — 1360 x 768 (проводятся тесты с более высокими «родными» разрешениями)
o Сглаживание: откл.
o Полноэкранный режим: вкл.
o Качество сцен с лидерами: низкое
o Детализация наложения: средняя
o Качество теней: низкое
o Качество тумана войны: низкое
o Уровень детализации поверхности: средний
o Уровень мозаичности поверхности: низкий
o Качество теней поверхности: низкое
o Качество воды: низкое
o Качество текстур: высокое
o Вертикальная синхронизация: вкл.
— Поддержка жестов/прикосновений:
o в главное меню добавлена новая кнопка, открывающая меню жестов;
o все кнопки в интерфейсе нажимаются одним касанием;
o чтобы переместить бегунок, необходимо провести по экрану одним пальцем; чтобы пролистать меню — двумя пальцами;
o чтобы просмотреть всплывающую подсказку (о типе поверхности, элементе интерфейса и т.п.), нужно коснуться экрана и сдвинуть палец;
o чтобы изменить масштаб, нужно свести или развести пальцы;
o чтобы переместиться в другое место карты, нужно провести по экрану двумя пальцами;
o тройное касание позволяет выйти из любого меню или вызвать главное меню;
o Управление юнитами:
 чтобы выбрать юнит, коснитесь его, а затем перетащите палец в нужное место, чтобы указать пункт назначения, либо…
 дважды коснитесь его, чтобы перейти в «режим движения»;
 в режиме движения коснитесь один раз пункта назначения, чтобы отдать приказ о перемещении; проведите по экрану пальцем, чтобы просмотреть маршрут.

Источник: akmych на наш-фанатиках

104 comments to Осенний патч 1.0.2.13 для Civilization V

  • Daemon Daemon

    Просто напишу, что меня больше всего порадовало. 🙂
    — Исправлена ошибка с автоматической прокруткой при переходе хода.
    Частенько такое бывало. Бесило страшно.
    — Изменения в балансе религий: добавлен Великий храм.
    Национального религиозного чуда мне сильно не хватало, когда я играл за Византию.
    — Дипломатия: длительность мирных соглашений теперь меняется в зависимости от темпа игры.
    Просто это логично. Не знаю, почему так не сделали раньше.
    — Интерфейс: в игровое меню добавлен пункт «Начать заново». Этот пункт позволяет начать игру заново и сгенерировать новую карту с теми же игровыми параметрами. Этот пункт доступен только на нулевом ходу.
    О, да. Вот этому рад больше всего. Надеюсь, и в мультиплеере работает.
    — Интерфейс: добавлено окно, показывающее, кто из компьютерных игроков в данный момент делает ход.
    Будет наглядно показано, что игроки ходят. А то при долгом просчитывании ходов может показаться, что игра тупо зависла.

    P.S. Как раз только что обновил циву в стиме. 😉

  • a3

    ох как я надеюсь, что баг с перехватчиками исправили

  • Visc Visc

    Интересно пофиксили ли вылеты на 70 ходу :))

    P.S. Как они все это вместили в 20 мегов? 🙂

  • Cocoine

    Чёто не могу я это всё оценить, игра сразу после обновления стала страшно тормозить…

  • Ирос

    Невермайнд, вместе с патчем 1.0.2.13, выходит исходный код Цивилизации.

  • Nevada

    Приветствую выход патча и благодарю за перевод. Надеюсь, что в ближайшее время будут исправлены очевидные ляпы: гуннский таран отчего-то заменяет копьеносцев вместо, что логично, катапульты; также как и кельтские меченосцы отчего заменяеют копейщиков, а не обычных меченосцев.

    • Daemon Daemon

      Логичнее всего было бы так:
      1) Сделать таран отдельным юнитом, доступным всем цивилизациям.
      Во-первых, любой народ мог бы построить такую штуку, ничего им по-идее не мешает.
      Во-вторых, таран создает новую грань в тактике захвате городов.
      2) Сделать кельтских меченосцев, заменяющих обычных меченосцев, доступными после открытия бронзы и не требующими железа.
      Так просто логичнее всего. И бонус становится намного ощутимее.

  • Ирос

    Nevada! То что ты перечислил, это нормально, так и задумано. Поэтому это не дело патча, а мододелов. Хочешь, можешь лично исправить, благодаря вышедшему DLL коду.

    • Система апгрейда юнитов задается в XML, исходный код тут мало что дает.

      • Ирос

        Я сказал это к примеру, что Nevada может если хочет модифицировать игру и сделать другие штуки.

        • Ирос

          И ещё меня устраивает система апгрейда, я считаю что наоборот, система апгрейда юнитов историческая.

          • Ирос

            Потому что таран, это в принципе не осадное орудие, потому что мм не повреждали стены, а ломили ворота и кто вам сказал что тараны появились тогда же когда и катапульты. Скорей уж раньше. Потому что катапульта гораздо эффективнее тарана.
            А в случае с воинами-пиктами подразумевается что они жили родово-племенным обществом и поэтому:
            А. Они должны быть воинами.
            Б. Они должны появиться как можно раньше.

            • Ирос

              Ну и напоследок. Я считаю что если уж на то пошло, длинные мечники должны появиться одновременно с обычными мечниками. Только надо сделать так, чтобы обычные мечники железа не требовали, а у мечников с длинным мечом были бы лучше характеристики, но требовали бы железа.
              Почему я так считаю? Потому что:
              А. Германцы, когда они сокрушали Римскую империю, имели более длинные мечи, чем римляне.
              Б. Благодаря этому, германцы имели преимущество перед римлянами на поле боя.
              В. Это сыграло свою роль при разрушении Римской империи.

              • Ирос

                А именно благодаря разрушению Римской империи, во всём мире торжествуют «Германские аналитики». То есть англичане и прочие англоязычные.
                А английский язык, это аналитический язык германской группы

              • Nevada

                Ирос: А. Германцы, когда они сокрушали Римскую империю, имели более длинные мечи, чем римляне.

                Длинномечники в циве — это пехота с двуручным мечом, которая широко использовалась в позднем Средневековьеи в игре размещена верно, перед началом массового применнения огнестрела.

                Ваше ссылка на более длинный германский меч не совсем корректна. Ибо ребята воевавшие с двуручным мечом не чтобы имели «более длинный меч» — он был просто огромен и поэтому использовались обе руки. Широкое применение он приобрел в позднем средневековье поскольку только тогда появилась возможность создавать довольно прочную броню, освобождая вторую руку солдата, ранее дердавшего щит.

              • Ирос

                Nevada: Длинномечники в циве — это пехота с двуручным мечом, которая широко использовалась в позднем Средневековьеи в игре размещена верно, перед началом массового применнения огнестрела.

                Ваше ссылка на более длинный германский меч не совсем корректна. Ибо ребята воевавшие с двуручным мечом не чтобы имели «более длинный меч» — он был просто огромен и поэтому использовались обе руки. Широкое применение он приобрел в позднем средневековье поскольку только тогда появилась возможность создавать довольно прочную броню, освобождая вторую руку солдата, ранее дердавшего щит.

                Спасибо за информацию, Nevada.

          • Nevada

            Ирос: И ещё меня устраивает система апгрейда, я считаю что наоборот, система апгрейда юнитов историческая.

            В принципе вы правы по поводу тарана и пиктов. Однако в концепции игры они, заменяя копейщиков, выглядят нелогично. Это тоже самое как если б у греков были и копейщики и гоплиты. Конечно в истории у них было несколько видов «копьеносцев», но это не повод создавать в игре в одну эпоху у одной цивилизации два идентичных юнита одного типа и при этом удалять юнит принципиально другого типа.

    • Nevada

      Ирос: Хочешь, можешь лично исправить, благодаря вышедшему DLL коду.

      Ирос, если это не слишком громоздко для форума, не мог ли бы вы рассказать как это сделать?

      Ирос: То что ты перечислил, это нормально, так и задумано.

      А вы уверены? На мой взгляд странно, что у гуннов два типа осадных орудий, а у кельтов два типа мечников… Мож все-таки это будет измененно?

  • миклантекутли

    неверминд я тебя люблю 😉

  • Ирос

    Извините за флуд.

  • Товарищ Катц

    Молодцы, только думал оповещу народ, ан-нет. 🙂 уже и перевели. Спасибо, да вот они мне сейчас в сохранёнку масла подлили 🙂

Leave a Reply