Галерея

gw_hataori gw_emperor_taizong Марракеш на континенте Гайавата (Ирокезы)

Обзор XCOM: Enemy Unknown (Страна Игр)

XCOM Enemy UnknownМесяц назад вышел римейк классической походовой стратегии XCOM: Enemy Unknown, разработанный командой Firaxis Games. У меня, к сожалению, пока не было возможности опробовать игру, но интересно, насколько она оказалась привлекательной для поклонников Цивилизации. Предлагаю ознакомиться с обзором XCOM в последнем номере журнала «Страна игр» и проголосовать в опросе ниже.

* * * * * * * * * * * * * * *

Терпеть не могу пространные вступления, поэтому начну с самого главного. Если вы в середине 90-х по каким-либо причинам пропустили культовую тактическую серию XCOM, у меня для вас отличные новости. Теперь, чтобы приобщиться к классике, вовсе не обязательно насиловать себя вырвиглазным разрешением 320х240 или продираться сквозь дебри далеко не самого дружелюбного интерфейса. Есть способ намного лучше – XCOM: Enemy Unknown, римейк «той самой» первой UFO. Ну а тем, кто подобно автору этих строк почти 20 лет назад жарил мутонов в пшеничных полях, умело препарировал сектоидов в лабораториях, до последнего винтика разбирал кибердиски и в ужасе прятался от сектоподов по оврагам, поиграть в новый XCOM сам бог велел.

Oops, they did it again!

Недалекое будущее. Мегаполис Энск. Ночь. Перекресток, освещаемый тусклым желтым светом уличных фонарей. Внезапно под удивленными взглядами полуночных тусовщиков, проламывая асфальт, как глазурь на бисквитном торте, с неба падает неведомый гаджет. Уличные зеваки по всем канонам НФ-триллеров, осторожно подкрадываются к свалившемуся с небес артефакту, как месячные котята к выключенному пылесосу. А еще через 10 секунд по все тем же голливудским канонам загадочная штуковина начинает распылять вокруг себя зеленые миазмы «добра». Спустя мгновение к начавшейся дискотеке подключаются летающие блюдца, утюжащие тротуары бомбами, и фиолетовые то ли муравьи, то ли богомолы, в которых любой поклонник фантастики без труда узнает хайнлайновских жуков в интерпретации Пола Верховена, а проницательный ветеран XCOM – криссалидов образца 1993 года. Да, братцы, это ОН – первый контакт с внеземным разумом. Опять.

Единственные земляне, не поддавшиеся всеобщей панике после начала вторжения – внеправительственная организация XCOM, созданная специально для таких инопланетных нежданчиков. И вот уже под нашим чутким руководством первые четверо десантников проводят разведку и зачистку места первого контакта, а ученые на базе с нетерпением натачивают скальпели и готовят банки с формалином в ожидании экспонатов для инопланетного анатомического театра.

Несмотря на то, что я выбрал предпоследний уровень сложности (режим classic рассчитан на игроков, уже знакомых с тактическими играми), туториал продолжает считать меня слабоумным и с отеческой заботой показывает, как вращать камеру, переключаться между бойцами отряда, ходить, стрелять и бросать гранаты. За кадром звучит напряженная, но ненавязчивая музыка, которая сделала бы честь любому фантастическому фильму, десантники в лучших шутерных традициях лаконично комментируют свои действия («принято», «выполняю», «занял позицию») и правдоподобно бранятся, избегая, однако, слова на букву «F». Наш личный помощник Брэдфорд, начальница исследовательской лаборатории и главный инженер наблюдают за ходом операции, получая картинку с камер на шлемах бойцов, и постоянно вклиниваются в канал со своими замечаниями и подсказками. Старина Unreal Engine бодро отрисовывает весьма компактный уровень, в нужные моменты переключая часть декораций в «проволочный» режим и обнажая внутренности зданий и других укрытий, в которые заходят наши бойцы. Камера периодически берет кинематографические ракурсы, цепляясь за спину бегущему солдату или выхватывая крупные планы обнаруженных пришельцев. А вот, кстати, и они. «Контакт!» – объявляет по рации новобранец Дэниел Вашингтон, и первая тройка сектоидов, напоминающих одновременно Горлума и пришельцев из черной комедии «Марс атакует», кидается врассыпную, занимая ближайшие укрытия и пытаясь рассредоточиться, чтобы в радиус поражения гранаты не попадало больше одного юнита. Впрочем, волнуются они зря. Кровожадный и бестолковый туториал снова берет инициативу в свои заскриптованные руки и буквально насильно заставляет положить под лучами плазмы в первой же миссии весь отряд, кроме одного счастливчика – аргентинца Цезаря Флореса. Но даже несмотря на это, впечатление от первого боя все равно отличное – тактический режим выглядит как конфетка, интерфейс очень информативен и совершенно не перегружен, а всевозможные развлекательные прибамбасы вроде переговоров по рации, смены ракурсов и закадровых комментариев начальников подразделений отлично дополняют и без того сильную презентационную часть игры.

Впереди нас ждут около 30 часов увлекательного геймплея, несколько десятков тактических боев, изобретение и производство новых видов оружия и брони, захват первых «языков», рейд на базу пришельцев, охота за кораблем-контролером Overseer и, наконец, финальный штурм корабля-храма. И поверьте, несмотря на бесконечные клише, дикую эклектичность (здесь нашлось место лазерному и плазменному оружию, «зеленым человечкам», мутантам, роботам и даже зомби), отсутствие оригинальных сюжетных ходов и кучу условностей, играть в новый XCOM все так же интересно, как и раньше.

Вы что – и есть за меня будете?!

У оригинальной UFO: Enemy Unknown от братьев Голлоп была масса сильных сторон – удачный микс стратегического и тактического режимов, оригинальная боевая механика, наивный, но веселый сеттинг, потрясающая аддиктивность – однако такие вещи, как простота освоения и удобный интерфейс, на этом параде достоинств и близко не маршировали. После первой атаки пришельцев игрок оставался один на один с десятком интерфейсных экранов, при помощи которых надо было решать множество разноплановых задач. Вот лишь часть этого внушительного списка: строительство баз, закупка перехватчиков и управление ПВО, найм персонала и организация научных исследований, производство оружия и гаджетов, рекрутинг и экипировка бойцов, не говоря уже о самом интерфейсе сражений, в котором, подобно Скруджу МакДаку, приходилось трястись над каждым экшн-пойнтом – ведь очки действия тратились даже на такие незначительные операции, как перекладывание гранаты из рюкзака в карман разгрузочного жилета. Количество рычагов микроменеджмента способно было поставить в тупик даже бывалых стратегов.

Вышеописанный интерфейсный хардкор сейчас считается дурным тоном даже на PC, не говоря уже о консолях, и не исключено, что как раз по этой причине мы столь долго ждали реинкарнации XCOM – в реалиях современного игрового рынка намеренно загонять себя в PC-резервацию, как минимум, странно. А с минимальными изменениями портировать геймплей и управление оригинальной «уфошки» под геймпады было просто невозможно. И именно поэтому первое, за что взялась Firaxis, и первое что бросается в глаза, когда начинаешь играть в XCOM: Enemy Unknown, – генеральный курс на максимальное упрощение интерфейса и кардинальные изменения в игровой механике тактических сражений.

Максимальный размер штурмовой команды теперь ограничен всего шестью бойцами, причем, изначально доступно всего 4 слота. Из параметров солдат оставлены только меткость и воля, которая по прежнему влияет на устойчивость к панике и ментальному контролю со стороны пришельцев-телепатов. Гранаты и аптечки теперь выдаются по одной штуке на нос, зато боеприпасы не кончаются вообще, однако стрелковое и лучевое оружие все равно надо время от времени перезаряжать – магазин имеет ограниченную емкость.

Еще круче изменился сам бой – постепенное расходование экшн-пойнтов заменено на две дискретных фазы. Каждый солдат может за один ход либо пробежать полную дистанцию (15 клеток), либо переместиться на половину максимальной дистанции, а затем выполнить одно из действий: выстрелить, перезарядиться, метнуть гранату, перейти в режим перехвата и стрельбы навскидку в ход противника или использовать дополнительное оборудование – сканер, аптечку или электрошок. Поначалу возникает ощущение, что ты попал в детский сад, где за тебя все без исключения делают воспитатели и нянечки – кормят, укладывают спать, заправляют за тобой постель и даже выносят горшок – и вся эта гипер-опека несомненно раздражает. Все упрощения кажутся диким кощунством и отступлением от канонов, но при вдумчивом рассмотрении выясняется, что увлекательность при этом вовсе не пострадала, более того – ощутимо возросла динамика боев, потому что теперь мы почти все время тратим именно на сражение, а не на «занимательные» игры «найди последнего сектоида», «тетрис в переполненном рюкзаке» и «передай взведенную гранату по цепочке из тыла на передовую».

Да, играть в новый XCOM не просто, а очень просто, но от этого не менее, а даже более интересно, чем раньше. А главное, радикальное выпиливание всех рутинных операций позволяет сосредоточиться на самых вкусных частях игрового процесса – тактике ведения боя и стратегии прокачки отряда.

Пожалуйста, не умирай или мне придется LOAD

Раньше специализация бойца частично определялась его параметрами, частично – фантазией и пожеланиями игрока: обычно сильные и выносливые получали в каптерке гранатометы и тяжелые пулеметы; меткие – награждались самыми убойными стволами и выполняли роль снайперов; а те, кто успел быстрее всех прокачать AP, шел в разведку с легким оружием наперевес. Теперь специализации жестко определяются одним из четырех доступных классов – assault, heavy, support и sniper. Примечательно, что вплоть до первого повышения в звании, бойцы вообще не имеют никакой специализации: зародыши будущих уберзольдатен по-спартански вооружены штурмовыми винтовками, пистолетами и гранатами, и не могут похвастаться решительно никакими талантами. Но первая же нашивка squaddie и первый перк, который идет с ней в комплекте, раз и навсегда определяют дальнейший боевой путь новичков. Так, класс assault получает умение стрелять после перемещения на максимальную дистанцию, что делает штурмовиков незаменимыми в авангарде сражения. Heavy меняет стандартную штурмовую винтовку на пулемет, а бонусом получает в рюкзак базуку – самое мощное оружие на начальном этапе игры. Бойцы поддержки (support) учатся метать дымовые гранаты, которые затрудняют прицеливание по сослуживцам. А снайперы вполне ожидаемо вооружаются слонобойками и получают возможность раз в несколько ходов делать хэдшот, который значительно увеличивает вероятность нанесения критического урона.

С одной стороны, случайная раздача специализаций несет в себе дополнительную интригу – отправлять необстрелянных бойцов в их первое сражение теперь так же интересно, как и разламывать китайские печеньки с предсказаниями. С другой стороны, классы далеко не равноценны, а у рандома порой бывает извращенное чувство юмора: десяток снайперов в отряде из 20 человек при жутком дефиците штурмовиков и саппортов – вполне обычное дело в новом XCOM. Впрочем, никто не мешает увольнять лишних бойцов и выписывать с «Большой земли» партию необстрелянных новобранцев.

Кроме первого и предпоследнего перка (он выдается в звании майора), игроку всегда приходится выбирать между двумя способностями, и это ветвление фактически удваивает количество боевых специализаций. Так, штурмовики могут быть раскачаны в двух диаметрально противоположных направлениях – на максимизацию урона (двойной выстрел, повышенный шанс «крита» в зависимости от числа видимых врагов, бонусный рефлекторный выстрел, если противник подошел ближе, чем на 4 клетки и т.п.) и на усиление защиты. Пулеметчики выбирают между увеличением боезапаса (до двух гранат и двух выстрелов из базуки) и вспомогательными способностями вроде огня на подавление и голографического наведения, увеличивающего напарникам шансы попадания по тем врагам, по которым уже успел отстреляться «хэви». Саппорты могут стать незаменимыми медиками (это единственный класс, который использует аптечку до 3-х раз, получает бонусы на число восстанавливаемых хитов и на дальность бега), либо превратиться в облегченный вариант пулеметчика – со стрельбой на подавление и ответным огнем, который срабатывает не только при движении врага, но и при стрельбе. Особняком стоят снайперы, которые в самом начале игры являются наиболее ущербной специальностью, так как в отличие от остальных классов могут стрелять лишь в начале хода, что значительно снижает их мобильность и скорострельность. Первое же ветвление позволяет либо избавиться от вышеописанного недостатка, позволяя снайперам сносно воевать даже на передовой, либо полностью наплевать на мобильность, получив в компенсацию возможность стрелять по любому врагу, которого видит хотя бы один член отряда. Однако стоит учесть, что такой выстрел возможен лишь при отсутствии помех на линии огня, а это в местных реалиях далеко не всегда возможно – уровни очень плотно напичканы самыми разнообразными препятствиями и укрытиями. Кстати, гадкие снайперские утята при повышении до полковника превращаются в прекрасных лебедей-терминаторов за счет перка, который позволяет стрелять по обойденным с фланга или оставшимся без прикрытия врагам вообще без затрат очков действия. Но думается мне, что с первыми же патчами это безобразие понерфят.

После знакомства с четкой специализацией бойцов в новом XCOM становится очевидно, что в сравнении с этим в оригинальной игре какое-либо разделение по классам вообще отсутствовало – вчерашний гранатометчик мог без проблем взять на следующую миссию снайперскую винтовку или забить рюкзак и карманы аптечками. Что, впрочем, не мешало и раньше горько оплакивать гибель прошедшей огонь, воду и медные трубы Tanya Ivanov и лихорадочно загружать начало хода, чтобы переиграть все «как надо». Теперь же потеря прокачанного штурмовика или полковника-медика, который ласточкой порхал по полю, подлечивая раненных сослуживцев и приводя в чувство потерявших сознание, – самая настоящая трагедия.

Розовая кофточка интересуется

Предыдущие восторженные абзацы могли оставить у вас ложное впечатление, что новый XCOM – идеален. Однако это не так. Сама идея с возрождением бренда, безусловно, удачна. Но в некоторых аспектах римейк настолько буквально цитирует оригинал, что это вызывает некоторое недоумение. Возьмем, к примеру, сюжет и сеттинг, которые даже в 90-е скорее воспринимались как пародия на sci-fi, нежели самостоятельная авторская история. XCOM 2012-го года, соответственно, уже пародия на пародию, что делает его еще более гротескным и нелепым. Хотя формально Firaxis не была ограничена ни сюжетными рамками, ни обязательствами один в один переносить в XCOM: Enemy Unknown «зоопарк» пришельцев из первой части; некоторые «не дожившие» до римейка виды (человекозмеи, риперы) и парочка новых (дроны, «тощие») прекрасно подтверждают эту мысль. Все равно уже почти никто не помнит, что было в первоисточнике, а те, кто помнит, как я, например, скорее предпочел бы пройти по перипетиям новой истории, чем в очередной раз перелистывать знакомые пожелтевшие страницы.

Но буквальное цитирование – далеко не самый страшный грех римейка. Гораздо печальнее наблюдать, как цунами упрощений захлестнуло не только сами тактические сражения, но и стратегическую часть игры. Не подумайте, что я противоречу сам себе – мне безумно нравится более дружелюбный и простой интерфейс, и я помню свои слова о переусложненной UFO: Enemy Unknown. Но в попытках вписаться в консольные стандарты простоты Firaxis кое-где однозначно хватила через край. К примеру, вы можете содержать на базе практически неограниченное количество ученых и инженеров: они теперь работают бесплатно и не занимают места – жилые отсеки как таковые отсутствуют. Но зато просто так их теперь не наймешь – нужно либо выполнять спецмиссии, либо строить дополнительные лаборатории и мастерские, либо просто ждать, пока межправительственный комитет в конце месяца подкинет вам пару яйцеголовых в дополнение к месячному жалованию. Бред? Однозначно.

С солдатами похожая петрушка. Их можно расплодить до 99 штук. Однако десантный корабль всего один, и послать несколько штурмовых групп на две «параллельных» миссии, как раньше, уже нельзя. Более того – пришельцы теперь всегда устраивают похищения одновременно в трех местах, поэтому каждый месяц 4-6 атак вы будете оставлять безнаказанными, просто потому, что так придумали Джейк Соломон и Ко. С одной стороны, выбор – кого спасать, а на кого забить – это тоже своего рода мини-игра: на зачищенной территории паника снизится, на остальных повысится – вплоть до выхода затерроризированной алиенами страны из Совета и полного отказа от финансирования XCOM. С другой стороны – какого черта?! С какой стати мне как игроку вообще должны навязывать какое-то решение? Вот если бы таких параллельных «вызовов» было штук 5-7 и я не мог их все обработать из-за банальной нехватки людей и транспорта – другое дело! Но насильно ограничивать десант одним кораблем – это какая-то пошлость.

Но печальнее всего дело обстоит с количеством контента. Его не просто мало, его ПРЕСТУПНО мало. Игра проходится за 30 часов, если никуда не спешить, но ее можно пробежать и почти вдвое быстрее, если специально держаться сюжетной канвы, которая базируется всего на трех ключевых миссиях – штурм базы (она тут всего одна!), перехват корабля-контролера, финальная битва.

В ходе игры я исследовал все, что только возможно, и произвел в мастерской каждый предмет хотя бы по разу, причем последние два месяца ученым вообще нечем было заняться. Это неудивительно, дерево технологий здесь до безобразия короткое, шутка ли – все стволы подразделяются лишь на три типа: обычное стрелковое оружие, лазерное и плазменное. Особняком стоит лишь самый мощный в игре дробовик alloy cannon, стреляющий композитными обломками. Гранат – два типа, если не считать дымовые. Броне повезло чуть больше – есть и skeleton armor с крюком а ля Бэтман, и невидимая броня а ля Хищник, есть титановая с джетпаком (совершенно не нужная фигня, к слову), и даже броня, усиливающая псионические способности. Перехватчиков тоже только две разновидности, причем продвинутый вариант нужен только для перехвата Overseer – с остальными тарелками успешно справляются и базовые Raven’ы с плазменными пушками.

Чемодан – НЛО – космос!

Чем ближе к финалу, тем явственнее ощущение, что бармен явно недолил в мохито рому, а в воздухе заранее попахивает аддонами и DLC – уж поверьте опыту человека, который за два года на дополнительный контент к «Цивилизации» от все той же Firaxis потратил раз в пять больше денег, чем на саму игру. Плохо ли это? В масштабах одной игры – однозначно да. Я банально не наигрался за одно прохождение, а разнообразия контента слишком мало для того, чтобы с таким же интересом играть второй раз. С другой стороны, очевидный потенциал движка и традиционный козырь Firaxis в виде поддержки модостроителей дают надежду на то, что новый XCOM теперь с нами всерьез и надолго. Можно начинать делать ставки, кого мы увидим раньше в первом аддоне – лобстерменов из TFTD или хэдкрабов из Apocalypse.

Оценка: 9,0

Алексей Бутрин
Страна игр №11’2012, Gameland.ru

* * * * * * * * * * * * * * *

Вы уже играли в новый XCOM?

  • Да, игра понравилась (57%, 103 Votes)
  • Да, игра не понравилась (6%, 11 Votes)
  • Нет, но собираюсь поиграть (15%, 28 Votes)
  • Нет, и не собираюсь (19%, 34 Votes)
  • Затрудняюсь... (3%, 5 Votes)

Всего голосов: 181

Загрузка ... Загрузка ...

5 comments to Обзор XCOM: Enemy Unknown (Страна Игр)

  • Daemon Daemon

    Я играл в этот X-COM. В общих чертах, мне понравилось.
    Но, если честно, игра достаточно быстро надоедает, я еще 10 часов не наиграл, но меня как-то уже не затягивает. Бои достаточно однообразны, хотя и появляются новые виды инопланетян, тактика боя практически не изменяется. Сюжетная интрига ничем не подогревается, я ожидал, что когда я поймаю и допрошу чужого, мне поведают какие-то страшные планы инопланетян, расскажут что-то о их жизни, но этого не произошло.
    Последнее, что меня огорчило — это размер игры. Через Steam я скачивал 14 Гб. На торрентах есть репаки на 5 Гб (вырезаны там все языки, кроме русского, и вырезаны все fullHD-видео). Я абсолютно не понимаю, неужели нельзя организовать через стим так, чтобы мне не пришлось качать несколько лишних гигабайт.
    P.S. Игра хорошая. Всем любителям пощаговых стратегий должно понравиться. Просто я хотел упомянуть о недостатках, о которых не говорят в обзоре.

  • Вячеслав

    Современные разработчики, как всегда, в достаточной степени уделили внимание графике, но на всем остальном решили сэкономить бюджет. Игра затягивает часов на 5, пока еще пытаешься найти оправдание многочисленным упрощениям. Когда этих оправданий найти не получается, а упрощений оказывается еще больше, чем казалось изначально, то интереса к игре не остается. Если, конечно, не сильно сравнивать игру с оригиналом, то она достаточно неплохая, но на ремейк не тянет.

  • Visc Visc

    Раз уж мы не о циве…кто-нить играл в Endless Space ?

    • reflect

      Так точно.
      Из-за упрощений, как и с XCom, противоречивые ощущения. Но в целом достойная альтернатива GalCiv (в силу недостатка времени), где ещё за пару часов можно построить космоимперию… 😈

  • Steelhound

    XCOM это шедевр. Да, у него куча недостатков, да, все написанное выше в чем-то верно. Но это все равно шедевр и альтернатив ему сейчас попросту нет.

    Что касается Endless Space, она кажется интересной до тех пор, пока не понимаешь, что в игре всего 3 вида оружия (снаряды, лазеры, ракеты), каждый из которого апгрейдится раз по 15. И всё. Сыграл одну партию, вряд-ли буду ещё. Жалко, ибо сама игра на мой взгляд очень качественно сделана в плане интерфейса и стратегического геймплея, что для 4Х стратегии редкость (вспомнить хотя-бы провал 2й СОТС). Но бои и развитие войск слишком убогое, чтобы играть в ЕС было интересно…

Leave a Reply