Галерея

Олимпийские игры Замок Нойшванштайн Цивилопедия о северной пехоте civ5_s003

Сид Мейер, Сорен Джонсон: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 1.

  • Что побудило сделать столь масштабную игру, как Civilization?

Сид Мейер: Думаю, все мы выросли с неким таким ощущением… Я имею в виду, что любой, кто играл в детстве в Risk, хотел покорить мир, поэтому идея игры, цель которой завоевание всего света, лежала на поверхности. Полагаю, более сильное влияние оказали популярные в то время игры вроде SimCity и Railroad Tycoon, где игрок выступает в роли бога. Люди, вовлеченные в проект, раньше занимались варгеймами. Однако теперь мы работали над компьютерными играми, и не для десяти человек, а для десяти тысяч! И вот мы подумали, «стратегия это здорово, но давайте сделаем массовую стратегию». Плюс совместили это с идеей покорения мира и кое-какими другими вещами.

В общем, мы просто решили попробовать. Первые дизайнеры Civilization не боялись браться за такой масштабный проект, потому что если ты играешь в варгейм, масштаб или сложность тебя не пугают. Я думаю, в Railroad Tycoon у нас были хорошие наработки по комбинированию разных систем: экономики, управления, складирования, конкуренции. Был опыт создания игры с огромным количеством разнообразных элементов, которыми, тем не менее, можно было управлять. Мы чувствовали, что если будем контролировать себя, то сумеем создать игру, в которой будут и технологии, и военные действия, и дипломатия, и исследование карты, – словом, много всего, чем можно управлять.

  • Много прототипов понадобилось сделать, пока вы не нащупали то, что нужно?

Сид Мейер: Понадобилось два прототипа. Первый был игрой в реальном времени, где, как в SimCity, использовался принцип зон для завоевания мира. Это было очень странно. Здесь вы могли создать зону для города, который бы рос со временем, а там создать зону сельского хозяйства, и наблюдать, как постепенно появляются пашни, а тут создать зону для ресурсов.

Сорен Джонсон: А как надо было нападать?

Сид Мейер: Ну, для этого надо было использовать зоны. [Смеется] До этого вообще-то не доходило. Игра начиналась с чего-то вроде идеи «плодородного полумесяца». Как у первых земледельческих общин. Сразу стало понятно, что наблюдать за развитием цивилизации, это как наблюдать за высыханием краски. Вы как бы находились за два или три уровня от того, где хотели бы быть. Процесс был настолько скучным, что должна была появиться игра, которая бы что-то изменила — Covert Action или нечто подобное.

Сорен Джонсон: Covert Action вышла незадолго до Civilization.

Сид Мейер: Так вот, мы отложили этот проект и создали Covert Action, которая в какой-то момент сама была положена на полку. Мы сделали Civilization пошаговой, и, наверное, тут моделью послужила Empire, в которой надо было перемещать отряды. Многое прояснилось. Появился смысл в военных действиях, когда возникли отряды, которыми можно было управлять. И некоторые вещи, основанные на идее зон, стали базироваться на идее ходов. У вас были поселенцы, которые копали ирригационные каналы и могли менять ландшафт и основывать города, а мы взяли кое-что из концепции зон и отдали этим поселенцам. Когда управление находится в ваших руках и вы сами все определяете, степень вовлеченности увеличивается.

  • Вы действительно автор фразы «игры — это последовательности интересных решений»? Как Civilization отражает эту философию?

Сид Мейер: Да, я сказал это однажды много-много лет назад. На Конференции разработчиков игр (GDC) я участвовал в обсуждении под названием «Десять правил геймдизайна», и нам нужно было дать определение развлечению. Что такое развлечение? Какое определение вы дадите? И я придумал «последовательность интересных решений». Забавно, потому что месяц назад я наткнулся на эту фразу в какой-то бурной дискуссии, там было что-то типа «ну, игры не просто последовательность интересных решений, как говорит Сид Мейер, а последовательность решений, ведущих к удовлетворительному завершению. Вот определение».

Так что не знаю, вероятно, эта фраза раздула огонь, горящий уже десять лет. Просто странно… не было намерения дать всеобъемлющего и вечного определения. Мы просто посмотрели на слово «последовательность» и сказали, что в игре важен темп. Посмотрели на слово «интересный» и спросили «что делает решения интересными?» И потом начали обсуждать, что же такое решения. Было куда интереснее вести дискуссию, которая касалась всех игр, чем обсуждать, как должен выглядеть интерфейс или какого размера должна быть пушка.

  • Как же Civilization отражает эту философию?

Сид Мейер: Я думаю, она и есть последовательность интересных решений. Мы не рассматривали игру исключительно с этой точки зрения. То обсуждение проходило уже после выпуска Civilization. Мне кажется, если вы геймдизайнер, вы смотрите на мир вовсе не для того, чтобы выразить его суть в одном предложении. Вы постоянно сидите в разных креслах. Сейчас вы в кресле дизайнера и над чем-то работаете, а через минуту вы уже в кресле игрока – играете в то, что сделали, и спрашиваете себя: «Интересное ли решение я создал?». Я считаю, дизайнеру стоит рассматривать игры в таком ключе. В Civilization вы, конечно, можете найти много случаев интересных решений. Например, вся идея товарообмена очень увлекательна.

Сорен Джонсон: Одна вещь, которая важна для меня, когда мы говорим о связи Civilization и принципа интересных решений: оглянувшись назад на 1990-91 года, вы увидите, что большинство пошаговых игр были вариациями варгеймов. Пошаговый означало «ход и перемещение группы отрядов». Civilization (я уверен, что есть исключения), кажется, стала первой игрой, в которой нужно принимать много различных важных решений, вроде «что мне нужно исследовать» и «что мне нужно построить в этом городе». Думаю, это и есть ее основа.

Нужно упомянуть еще один момент: начиная усложнять игру, вы переходите определенный порог, когда ей нужно или лучше быть пошаговой, а не в реальном времени. Даже при наличии различных вариантов выбора в игре подобной Civilization, людям нравилось бы играть в нее и с учетом фактора времени. Однако, убирая этот фактор, мы избавляем игроков от ощущения нехватки времени на то, чтобы принять какое-то решение. Я считаю, на самом деле обе эти вещи важны.

Сид Мейер: Думаю, использованные в Civilization интересные решения, есть и во многих других играх. В Civilization скомбинированы элементы, которые определили ее жанр. Эти «четыре И»… ну вы знаете. Идея начала очень-очень компактная. Очень-очень простая, очень-очень доступная. Один отряд, девять клеток – вот и начало. Это потом уже все приобретает некоторую грандиозность. Когда в конце игры вспоминаешь девять клеток, с которых все начиналось, – просто поражаешься. Я думаю, был один определяющий жанр ключевой элемент. Пошаговая система позволяет создавать решения любой сложности, какая вам только покажется разумной, и дает на это время.

Сочетание систем – основная часть Civilization. У вас есть много различных систем, каждую из которых легко понять, но работая вместе, эти системы образуют захватывающую комплексность. Сделки необходимы для постройки нового здания. Нужно ли мне создать новый отряд? Заключаю ли я мир или объявляю войну? Когда вы принимаете решение, вы рассматриваете все факторы. Вот что делает игру иной каждый раз, когда вы играете. Идея технологического прогресса появилась как способ получения новых возможностей по мере продвижения в игре.

by Troy Goodfellow (русский перевод — фирма 1C)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

Leave a Reply