Галерея

Марракеш на острове Харальд Синезубый - король Дании и окрестных племен civbg_12 civ5_z402

Брайан Рейнолдс: Интервью (Civilization Chronicles)

Брайан РейнолдсВчера стало известно, что Брайан Рейнолдс (Brian Reynolds) — создатель таких стратегических шедевров, как Civilization II, Alpha Centauri и Rise of Nations — после 3,5 лет работы покинул пост главного геймдизайнера кампании Zynga, где он занимался социальными играми для Facebook. Его дальнейшие творческие планы пока не известны.

Вклад Рейнолдса в развитие «Цивилизации» и стратегических игр трудно переоценить. Сегодня на сайте публикуется перевод интервью с ним Троя Гудфеллоу в рамках подготовки издания Civilization Chronicles. В финальный вариант книги это интервью не попало, но здесь оно поможет создать более полное представление о развитии серии Civilization.

* * * * * * * * * * * *

  • Почему вы решили сделать римейк «Цивилизации»? Вызвала ли ваша идея какое то неприятие?

Работа над Civilization II стала результатом целого ряда событий, ведь в то время «правильный ответ» на вопрос, что можно сделать с маркой Civilization, был далеко не очевиден. До этого никому еще не удавалось создать успешный сиквел ни к одной из стратегических игр Сида Мейера (хотя были попытки в отношении Pirates! и Railroad Tycoon). Ближе всего к цели подошли мы с Colonization в 1994 году. Хотя она и не была сиквелом в прямом смысле, но открыто заимствовала ряд ключевых элементов из «Цивилизации», и ее успех придал нам уверенности для создания настоящего сиквела. Успех «Колонизации» также показал руководству компании (Microprose — прим. NM), что я могу справиться с новыми задачами.

Но большинство в то время считало, что единственным необходимым дополнением для Civilization являлась поддержка многопользовательской игры, а не новый дизайн или редизайн игрового процесса (и, честно говоря, Civilization представлялась в 1991 году «идеальной игрой» — зачем кому-то хотеть что-то менять в ней?). Где то в этот же период началась работа над проектом CivNet, который сочетал геймплей Civ1 c правилами мультиплеера.

Думаю, менеджмент компании искренне верил, что CivNet станет гораздо более важным продуктом, чем однопользовательский сиквел. Они рассматривали так называемую «Civilization 2000», наше рабочее название для Civ2, как странную идею, «выдуманную Брайаном и Джеффом» (Джефф Бриггз — прим. NM), которой они дали ход частично из-за одобрения Сида, частично потому, что хотели найти для меня занятие на время моего пребывания в Англии из-за образовательных проектов жены. Сомнения не оставляли руководство в течение всего цикла разработки: сначала все маркетинговые ресурсы направлялись на CivNet, затем на другие продукты Spectrum Holobyte, например Top Gun.

Как то раз президент компании рассказал нам, что ожидает от игры порядка 38,000 продаж за весь жизненный цикл. Полагаю, это в некоторой степени объясняло тот факт, что в первые 6 месяцев после релиза руководство практически ничего не вкладывало в рекламу игры. Я то «надеялся на 350,000» — именно такие продажи обеспечила нам Colonization (прибыльный для своего времени продукт). Нет необходимости объяснять, что даже самые большие оптимисты среди нас не могли предвидеть, что игра окажется хитом с многомиллионными продажами.

Но вся эта «точка зрения менеджмента» представляет только часть истории. Основная причина, по которой наша «Стратегическая группа» (как мы называли себя в те времена) была в восторге от возможности работать над продолжением Civilization заключалась в том, что в эту игру мы увлеченно играли до сих пор и у каждого из нас были идеи, как ее надо развивать. Лично я играл в Civ1 с нашей первой встречи однажды около 2 ночи, когда она была еще в бета-версии, а до этого в колледже я постоянно играл в Empire. Так что я был с головой погружен в мир игр в стиле «еще один ход» даже до того, как сам сделал одну из них – Colonization. К примеру, я знал, что хочу повозиться с дипломатией AI и придать ей больше разнообразия, мы также считали необходимым внести изменения для улучшения боевой системы (классической жалобой игроков на Civ1 был Линкор-побежденный-Фалангой), но до последнего было не ясно, что же именно тут нужно менять. В конце концов, мы подошли к игровому процессу так, как учил нас Сид – как можно быстрее создать рабочую версию и максимальное время уделить игровому тестированию и прототипам. После «холодного старта» в сентябре 1994 г. мы тестировали игру, используя комбинацию Civ1 и графики CivNet до марта 1995 г. Большинство крупных новшеств были внесены в игровой процесс между мартом и сентябрем 1995 г. Ключевыми изменениями, на мой взгляд, были боевая механика, полностью переписанный AI для всех уровней сложности, более детальная дипломатия, и, конечно, добавление новых юнитов, зданий и технологий.

Я также хотел поработать над интерфейсом игры и сделать его более ориентированным на пользователя. Многие забывают о том, что решение сделать Civ2 игрой под Windows было весьма рискованным по тем временам, и оно сполна себя оправдало. Потребовалось много кропотливого труда, чтобы сделать не просто Windows-совместимый продукт, а полностью интегрированную в среду Windows игру с активными окошками и меню на рабочем столе пользователя – и в этом плане я многое почерпнул у ребят из команды CivNet, которые были настоящими евангелистами этого направления.

Думаю, тот факт, что Civ2 вышла сразу после Windows 95 и успешно запускалась на любых конфигурациях, является недооцененным фактором ее успеха. В те времена производители графических карт довели нас путем несовместимостей с железом и драйверами до той черты, где геймеры стали уходить за стабильностью на консоли. Но в один прекрасный момент появилась Windows 95, которая дала владельцам ПК наиболее стабильную игровую платформу. Уверен, это сыграло значительную роль в успехе Civ2.

В итоге Civilization II оказалось весьма непросто объяснить даже знакомым с первой частью серии людям — они просто смотрели на нее и говорили «разве это не та же Civ1 с улучшенной графикой?» Было достаточно сложно выделить какую то одну игровую особенность и сказать «Вот, смотрите, это – революционное нововведение». Игра состояло из множества небольших изменений, которые отлично сочетались между собой. Это становилось ясным после нескольких часов игры, и именно таким образом продукт стал успешным: силой слова и «вирусным» маркетингом. Ни одно из нововведений не могло само по себе сделать Civ2 большой игрой. Если бы меня ограничили необходимостью выделить только одно из них, я бы, возможно, назвал адаптацию к Windows, потому что это была действительно первая игра, которой по настоящему это удалось. И удалось это во многом потому, что Civilization 2 была отточенным продуктом – очень и очень выверенным, на самом деле.

  • Как ваша поездка в Англию сказалась на разработке Civ2?

Ну, я думаю, что если бы Джилл не получила грант Фулбрайта, велика вероятность, что никогда не было бы и Civ2. Когда я сказал руководству, что моя жена будет жить долгое время в Англии, и я собираюсь быть там с ней, я был счастлив, что они не ограничились фразой «Ок. Приятно было с тобой пообщаться, парень». По каким то причинам они решили найти для меня проект, над которым я бы смог работать почти независимо. В то время меня, конечно, считали хорошим программистом, и у меня был опыт совместного дизайна Colonization с Сидом, но руководство искало тему с «врожденной» и очевидной структурой, чтобы я не слишком далеко выходил за рамки со своими идеями. Таким образом, проект “Civilization 2000” идеально отвечал этим условиям и был мечтой для меня самого – только представьте, отправиться на год за рубеж с лицензией на полноправное ковыряние основ твоей любимой игры всех времен! Да, и почти без всякой руководящей опеки – лишь бы время от времени показывались рабочие билды! Это был по настоящему нестандартный подход со стороны боссов, хотя я полагаю, что в качестве программиста-одиночки я не слишком вверг их в расходы.

Я искренне считаю, что моя работа над проектом в Англии была возможно, одним из лучших вариантов, которые могли случиться с игрой – потому что всю неделю, пока моя жена была на работе или готовилась к занятиям, у меня не было другого дела, кроме как ковыряться до бесконечности в игре. Телефон никогда не звонил, никто не заглядывал в кабинет, чтобы спросить о чем то «важном», но отвлекающем, никто не приглашал пойти пообедать, никто не звал отдохнуть и сыграть партию в Magic: The Gathering, никто не пытался привлечь меня к доработке побочных проектов для других продуктов. Там не было интернета и почти не было таких вещей, как электронная почта. Только я, компьютер и игра.

Помню первое утро там, когда я подумал «О, надо бы с чего то начинать», развернул бумагу по всей нашей небольшой гостиной и провел все утро, колдуя на древом технологий (которое было моей самой любимой частью в Civ1), размышляя над тем, насколько его можно расширить, оставаясь в рамках истории и обеспечивая развитие – помню свои размышления «Что если мы попробуем соединить все ранние «смертоносные» технологии, вроде Верховой езды. И с тех пор шаг за шагом здесь и там добавлялись небольшие интересные новшества вплоть до августа 1995 года, когда мы вернулись домой. После этого у нас было 6 месяцев, чтобы выпустить игру, и именно в это время в Civilization 2 были добавлены большая часть графики, мультимедиа, и других аспектов игры.

Перейти ко второй части интервью

by Troy Goodfellow (русский перевод — NeverMind)

Эта статья является частью проекта «Хроники Civilization»

5 comments to Брайан Рейнолдс: Интервью (Civilization Chronicles)

Leave a Reply