Галерея

Бронетехника Гармонии gw_phidias_showing_the_frieze gw_a_thousand_li civ5_s013

Брайан Рейнолдс: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 2

Брайан Рейнолдс

Вторая, заключительная часть интервью главного дизайнера Civilization II Брайана Рейнолдса для проекта Civilization Chronicles.

* * * * *

  • Как возникла идея советников и анимированного совета? Почему вы выбрали именно эту форму?

Как раз то время в Microprose был создан «департамент мультимедиа», куда входили Майкл Элай (Michael Ely), Тим Трейн (Tim Train), и Джейсон Коулман (Jason Coleman). Их задача состояла в том, чтобы усилить роль видеороликов и визуальных эффектов в играх. Эти ребята уже сделали отличный ролик для «золотого» издания Colonization, которое, к сожалению, так и не вышло в свет. И мы решили, что мультимедиа будет хорошим и рентабельным способом «добавить в игру пиццы». Я не очень помню, как мы выбирали актеров на роль советников, но, думаю, они были не равнодушны к Civ.

Что касается ребят из мультимедиа, они также заслуживают благодарностей за самую лучшую, по моему мнению, аудио-визуальную идею всего продукта: видеоролики Чудес Света. Эти небольшие видеоклипы являлись отличной наградой игроку за постройку Чудес, и отлично отражали важность Чудес в игровой системе. Зачастую игры дают игроку отличный аудио-видео ряд просто так, а в других игроку не показывают ничего даже за самые большие достижения. Я думал, что ролики Чудес станут отличным призом, награждая игрока за значительное достижение, они проигрывались на разумной скорости и отлично соответствовали эстетике и сюжету игры. И, помимо всего прочего, они были очень-очень-очень дешевыми в производстве! В основном мы покупали лицензии на общедоступное видео и фотографии и полагались на талант наших мультимедиа-дизайнеров, которые проводили ночи напролет с программой компилирования клипов.

Эти ролики Чудес были такими классными, что я по настоящему давил, чтобы включить их и в Alpha Centauri – не включить их, было бы сродни шагу назад, они здорово помогали придать ощущение глубины научно-фантастическому миру игры. Но в общем доступе было не так много футуристических роликов (нам удалось получить лицензию на сцены из Baraka в стиле цыплята-едут-по-конвейру), и они обходились достаточно дорого. Поэтому я не был удивлен, когда эта концепция исчезла из Civ3 – вероятно, ее посчитали слишком затратной, хотя я был бы рад увидеть ролики в старом стиле Civ2 (или те же самые ролики из Civ2) в одной из следующих версий Civilization в качестве приятной приправы.

  • Civ2 добавляла больше всего – больше цивилизаций, каждая с двумя лидерами, новые юниты, новые технологии… Слово «Больше» отражает философию разработки игры?

На самом деле, да. Многие из нас понимают, что «больше» не всегда означает «лучше» в геймдизайне, вообще, и для создания сиквелов, в частности, т.к. после ряда новых частей популярная серия легко может переполниться концепциями и особенностями настолько, что новым игрокам будет сложно в ней освоиться. Но Civ2 была первым сиквелом в серии, поэтому места для добавления нового было предостаточно. Кроме того, прошло 5 лет после выхода оригинальной «Цивилизации» и фанаты составили обширный и хорошо продуманный список пожеланий (такой список располагался в конференции USENET, и я некоторое время общался с составителем и редактором этого списка – там были по-настоящему интересные идеи, которые мы действительно использовали в Civ2). Наша направляющая философия заключалось в том, чтобы наполнить содержанием зоны, «набросанные широкими мазками» в Civ1. Это отразилось не только в дизайне игры (например, добавление полосок здоровья для юнитов и соответствующей механики в сражения), но и в добавлении именно тех новых юнитов и технологий, «нехватка» которых ощущалась.

В таком же ключе мы работали и над улучшением AI – теперь компьютерные игроки, к примеру, действительно честно строили Чудеса Света и караваны (ранее было много жалоб на читерство AI в этих моментах), а также серьезно и планомерно осуществляли свои космические программы. У каждого игрока появилась дипломатическая репутация, которая менялась в зависимости от поведения по отношению к соперникам в игре – теперь каждая жертва снижала шансы агрессора на мирное соглашение с другими игроками. AI стал менее склонен просто окопаться несколькими юнитами у 2-тайловой буферной зоны рядом со столицей игрока (которая позже в Alpha Centauri приобрела статус национальных границ). Добавлять «больше» — не всегда правильный подход (и дизайнерам будущих частей Civilization, вероятно, придется искать пути, как добавлять «меньше» или, по крайней мере, заменять часть старых концепций новыми) , но, я думаю, что для Civ2 он подходил в самый раз. Именно этого желали фанаты игры, и, полагаю, они получили то, чего желали.

  • Какую роль в разработке и успехе Civilization II сыграли сценарии?

Со сценариями вышла забавная история. За месяц до релиза мой начальник сказал: «Прекращай работать над сценариями, нужно просто убрать эту концепцию. Все равно у вас нет ни одного готового сценария, и времени на них сейчас уже нет – это не самое главное в игре». Действительно, он был прав насчет готовности сценариев, но, хотя нам и пришлось отложить работу над ними до последнего момента, сценарии были одной из тех вещей, который я хотел обязательно добавить в игру. Я с удовольствием вложил немало личного труда в создание Редактора карт для Civ2 и хотел дать его игрокам вместе с начальными шаблонами для развития. Во всех моих играх всегда было много данных с возможностью изменения пользователями (всякие rules.txt, а позже rules.xml, файлы), потому что из своего игрового опыта я прекрасно понимал, как интересно бывает геймеру самому поэкспериментировать с правилами игры. Кстати, Сид Мейер годами называл меня «парнем, который вывел читы в главное меню Civilization», и я всегда с гордость носил это звание. Итак, буду с вами откровенен и признаю, что в данном случае я выслушал указание руководства и сделал все ровно наоборот – следующие 2 недели я по тихому работал практически только над сценариями.

Я сам разработал сценарий по Второй Мировой войне в качестве прототипа, а затем уговорил кого то (кажется, это был Мик Уль (Mick Uhl)) на создание сценария по Древнему Риму. Это дало нам достаточно сценариев, чтобы выпустить их c Civ2 в качестве заметной особенности, и, хотя работа над редактором проводилась в спешке, мы все-таки смогли добавить его в игру. Я действительно очень горжусь этими двумя сценариями (и редактором карт), так как вся последующая история Civ2 оказалась успешной в значительной степени благодаря возможностям для модификации и создания сценариев, заложенных в начальном релизе.

Большая часть «вирусного маркетинга» Civilization II в первый год после выхода исходила от сильного сообщества по моддингу и созданию сценариев. Моды и сценарии также сделали возможным появление аддонов для Civ2, которые в свою очередь позволили игре оставаться интересной для пользователей вплоть до выпуска Civilization 3 (даже перед самым выходом Civ3 в любом игровом магазине можно было найти Civ2, причем без особых скидок). В самом деле, сценарии и модифицируемость стали краеугольными особенностями серии в целом – каждая часть Civilization в дальнейшем получала несколько дополнений, а возможности для моддинга становились все более детальными. Поэтому я искренне верю, что сценарии и моддинг – ключевые элементы не только Civ2 в частности, но и всей серии. И я с удовольствием принимаю благодарности за то, что столь дерзко пошел против указаний начальства и сделал первый шаг в этом направлении.

  • Как вы оценивает успех мультиплеера Civ2?

Мое мнение? Многопользовательский режим всегда был большой проблемой («an albatross around the neck») для серии Civilization – его громко требует небольшая, но влиятельная группа игроков, но он нужен только этой небольшой группе, а для его реализации требуются весьма значительные ресурсы (относительно стоимости продукта в целом). Даже в стратегиях реального времени в однопользовательском режиме, как правило, играют гораздо больше игроков, чем в мультиплеере, а ведь именно RTS представляют систему, казалось бы, созданную для отличной работы в многопользовательской среде. «Цивилизация» же с самого начала создавалась как исключительно однопользовательская игра: в ней очень много деталей, интересный AI, и бесконечное множество интересных решений на выбор. Но в ней не было ничего такого, что разрабатывалось для успешной реализации в мультиплеере (и мой собственный игровой опыт с хотситом в Empire в колледже не внушил мне особой уверенности в том, насколько управляема может быть многопользовательская игра в Civilization -).

Несмотря на все это, было вложено множество усилий во внедрение мультиплеера в Civilization. В 1995 году вышла CivNet, использующая игровой дизайн Civ1, но когда игроки стали голосовать своими кошельками, быстро стало понятно, что в действительности им нужен улучшенный дизайн одиночной игры (Civ2), а не просто добавление мультиплеера к Civ1. Мы, в свою очередь, имели серьезный код мультиплеера Civ2 к концу цикла разработки проекта, но было очевидно, что нам не хватит времени, чтобы доделать его и уложиться в график выпуска (и в этом случае я последовал указаниям своего руководства -)). После скорого ухода нашей основной команды из MicroProse для основания Firaxis финализация кода для мультиплеера была отложена еще на пару лет. Мне неизвестно, сколько в итоге средств было вложено в разработку мультиплеера, поэтому не могу сказать, оказался ли он «успешен» во всех отношениях или нет, но я полагаю, что в основном он стал просто еще одним поводом для некоторого числа «хардкорных» игроков купить «Золотое издание» Civ2. Другими словами, мне кажется, что большинство игроков, купивших «Золотое издание» с мультиплеером, до этого не владели копией Civ2, для них ценность покупки определялась полнотой продукта, а не наличием многопользовательского режима.

В нашей следующей игрой, Alpha Centauri, мы также запустили многопользовательский режим ценой больших затрат времени и энергии, но, на самом деле, я не думаю, что он внес существенный вклад в полный успех продукта, и, если бы мне пришлось переделывать все заново, я бы потратил все это время на улучшение одиночной игры. Я знаю, что история с мультиплеером продолжилась в Civ3 и Civ4; наверное, это означает, что «настоящие верующие» еще не перевелись, и я оставлю другим возможность давать оценки по этому поводу. Что касается меня, то лично я обожаю многопользовательские игры и именно поэтому я решил в дальнейшим попробовать свои силы в создании RTS!

Перейти к первой части интервью

by Troy Goodfellow (русский перевод — NeverMind)

Эта статья является частью проекта «Хроники Civilization»

2 comments to Брайан Рейнолдс: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 2

Leave a Reply