Галерея

Режинальдо де Аленкар-Арарипе - лидер Бразилии Дайоминь Сочуа - лидер Паназиатского кооператива Гуннские бомбардировщики атакуют Эфиопию Старт сценария за Хеттов

Сид Мейер: незаметный атлант игровой индустрии

Сид МейерИнтересная статья о творческом пути Сида Мейера была опубликована в журнале Hi-Tech Pro еще в 2009 году. Думаю, на этом сайте она получит свое заслуженное признание.)

* * * * * * * * * *

Создатель культовой игры «Цивилизация» избегает говорить о себе. И незачем: о нем все расскажут его игры, в каждой из которых проявляются стремление к свободе, масштабное мышление и динамичный интеллект Сида Мейера. Но, кроме «общения» с играми, мы прислушались и к самому знаменитому игроделу, чтобы выяснить, что привело его к славе.

«Сид Мейер, и никто другой не мог бы сделать такую игру» — невольно приходит в голову мысль, когда на экране монитора появляется знакомая анимация. И это не громкие слова: игры Сида Мейера — это индивидуальный подход к игровому процессу, а не комбинация уникального кода, иллюстраций и звука. Напротив, технические стороны его игр ненавязчивы, элементы и функции просты и далеки от неповторимости. И это, как показало время, ничуть не навредило Сиду – и даже привело к стремительному развитию жанра походовой стратегии и всей игровой индустрии. Многие широко известные разработки основаны на принципах, заложенных в той же «Цивилизации».

Был ли такой успех случайным или запланированным, Сид не признается. Мы же склоняемся к тому, что нынешнее звание «отца компьютерных игр» загадочный Сид Мейер получил благодаря реализации своего видения Человека в играх. Оформил выдающиеся черты своего характера и основные идеалы жизненной философии в виде игрового процесса, и вышло так, что во время игры чуть ли не он сам противостоит игроку, выдвигая перед ним все новые препятствия.

Известных фактов для четкого подтверждения этих смелых догадок недостаточно. Сид умело готовит почву лишь для более смелых предположений на свой счет. Но тем не менее все, что господин Мейер не стал говорить о себе сам, рассказали о нем его игры.

Отец истории

О биографии Сида и его ранней карьере в открытом доступе нет почти ничего. Сидни К. Мейер (Sidney K. Meier) родился 24 февраля 1954 года. Чем он был занят с этого дня и до 1982 года (когда была основана MicroProse) – почти всецело остается загадкой для широкой общественности. И не единственной. Мейер вообще любит окружать свою личность ореолом тайны. В ходе немногочисленных интервью с наибольшей охотой рассказывает о своих играх, чем отвечает на вопросы о себе или о компаниях MicroProse и Firaxis. Очевидно, Сид считает, что в своей работе демонстрирует себя больше, чем в разговорах о ней. Действительно, сходные черты всех его игр (независимо от жанра) позволяют предположить, что они являются отражением личности Сида — каким бы он хотел показать себя миру.

Представим, что это так. Каковы же особенности игр Сида Мейера, присущие именно его разработкам? Игра должна быть удовольствием, в первую очередь. Удовольствием такого рода, где все внимание уделяется игроку, а не разработчику: понятная и полная захватывающего действия. Не так важно, решается ли в игре судьба тысячелетней империи или, напротив, изображена одна историческая битва. Важно то, что впечатления будут насыщенными в любом из этих экстремальных подходов. Что еще объединяет игры, разработанные Сидом или под его руководством, так это смешение или совмещение игровых жанров. Как он говорил в одном из интервью – становится скучно работать в одном стиле. Интересно, что даже в разговоре Сид не придерживается одного формата – подвижность фраз, игра словами для него важны. Например, он может подряд сказать одно и то же, переставляя слова, словно меняя угол зрения, или охватывая как можно больше вариаций на заданную тему.

Вдохновляющую атмосферу игр Сида Мейера чаще всего можно описать словами «простор» и «размах» — основой для событий в большинстве из них служит либо обширная открытая местность (например, целая планета), либо небо (вообще то он автор целой серии летных симуляторов). В любой игре игроку противостоит тщательно проработанный искусственный интеллект, заточенный на победу в конфликте и оснащенный для этой цели множеством инструментов и маневров. Да, и самая главная особенность. Свободолюбивый гуманист Сид Мейер сделал всего несколько игр, где за свободу не надо было сражаться тем или иным способом.

Проникновение, совмещение,вдохновение

Мейер не раз признавался, что использует другие игры, например более старые, как источник вдохновения. Но это зерно вдохновения остается внутри игры и вдохновляет, в свою очередь, других разработчиков.

Первым жанром будущего создателя «Цивилизации» были… летные симуляторы. Легенда Сида Мейера началась со спора. Однажды он удивил Билла Стили (Bill Stealey), бывшего военного пилота, тем, что набирал постоянно высший счет в аркадной игре воздушного боя, в которую оба постоянно играли. Объяснив свои победы предсказуемостью компьютерного интеллекта, Сид заключи пари с Биллом, что в две недели сделает игру лучше. Увидев, что такое возможно, Билл предложил основать свою компанию по производству игр. Так, с двух человек, началась студия MicroProse. Сид поднял симуляторы на новый уровень, когда в 1982-м создал Spitfire Ace, поместив воздушный бой в сценарий Второй мировой. Последовала серия подобных игр, в которых надо было управлять военной техникой (самолетом в F15 Strike Eagle и F19 Stealth Fighter, подлодкой в Silent Service, танком в M1 Tank Platoon, вертолетом в Gunship) в рамках стратегической военной кампании и постепенно строить карьеру. Каждая из игр несла идеологическую нагрузку.

Стилистическим отклонением от этой линейки стала игра Sid Meier’s Pirates!, посвященная «карьере» пирата в Карибском бассейне, вариация на тему симулятора, в которой к аркаде боя на мечах, стратегии и тактике морского боя добавилась еще и ролевая составляющая, направленная на политику. Вдохновением для нее стали старые фильмы и книги, игра для компьютера Commodore64 «Семь золотых городов» (Seven Cities of Gold) по-настоящему открыла глаза Сида на возможности разработки компьютерных игр о пиратах. Но как легко заметить, стратегия привлекала Сида больше всего. Ознакомившись с градостроительной игрой SimCity Уилла Райта (Will Wright) он поразился тому, что можно сделать игру, в которой не надо управлять транспортным средством. И занялся разработкой «Железнодорожного магната» (Railroad Tycoon). После «Магната», в котором совмещались различные элементы экономики и управления железной дорогой, пришло время пробовать игру с более интригующим набором свойств: совместить экономику, военное дело, дипломатию, строительство.

Дополнительную долю вдохновения навеял настольный прообраз — любимая игра «Риск» из детства Сида. Именно она внесла идею мирового господства в «Цивилизацию». Хотя в Британии уже существовала настольная игра с таким же названием, по утверждениям Сида, он о ней и не слышал. В итоге в 1980-х Сид перепробовал себя во всевозможных жанрах: симуляторы, стратегии, ролевые игры, аркады. Но шутеры остаются закрытой темой для него по сей день – слишком жестокие. Обобщая, можно сказать, что у Сида есть некая моральная «мерная емкость» для всего, что должно быть в игре. И в ней он определяет количество компонентов и пропорции каждого.

Потоки вдохновения не только вливаются в игры Сида, но и проистекают из них. Брюс Шелли ушел из Microprose и создал «Эпоху империй» (Age of Empires), напоминающую гибрид «Цивилизации» и Warcraft II, затем Брайан Рейнолдс ушел и создал Rise of Nations, которую можно назвать гибридом «Цивилизации» и «Эпохи империй». Любопытно, что изначально и сама «Цивилизация» планировалась как стратегия реального времени. Но Сид решил дать игрокам возможность поразмыслить над ходом.

Невыносимая легкость масштабной игры

В основании игр Сида Мейера лежат, по его словам, прочные фундаментальные принципы игрового дизайна: позволить игроку делать какие-то интересные вещи и открыть перед ним мир вроде и знакомый, но полный возможностей. В частности, одним из любимых инструментов разработчика является конфликт. «Железнодорожный магнат», который изначально был игрой о строительстве железной дороги, после прикосновения Сида стал игрой в конкурирующие компании. Учитывая, что «Магнат» послужил шагом к созданию «Цивилизации», становится более понятным, почему железные дороги столь ярко выделены в знаменитой серии стратегий. Но основная концепция «Цивилизации», по словам Сида, формулировалась как «Величайшая игра в завоевание мира».

Пусть стратегии, сделанные при участии или под руководством Сида Мейера, обращаются к глобальным вопросам, основной акцент творческий директор MicroProse всегда делал на развлечении. Использование широко известных концепций, лидеров, технологий в «Цивилизации» облегчило колоссальную игру – иначе бы она рухнула, сломавшись в коленях. В качестве информационной базы достаточно было свериться с учебниками истории из школьной библиотеки, чтобы не спутать поток событий или не ошибиться в написании имен предводителей «племен». Тем не менее начитанный Сид не смог удержаться от передачи знаний. Но образование как понятие его не привлекло – в отличие от обучения. По словам Сида, при разработке игр важно внести возможность получать новые знания по желанию. Вспомним, в скольких его разработках (а затем и вообще играх от MicroProse) присутствует игровая энциклопедия, и насколько сжато изложены в ней факты.

Но при всем стремлении к доступности и привычности восприятия, на волне успеха «Цивилизации» Сид Мейер ассистирует Брайану Рейнольдсу в выпуске «Альфы Центавра», научно-фантастического шедевра («игра, 21 % которой сделал я», как сказал Сид). В нем, мало того, что применяется любимый подход совмещения жанров, так еще и используется множество невероятных идей, основной из которой является ни много ни мало переход человечества в высшее состояние бытия. В противовес медлительной абстракции «Цивилизации» Сид создал тактические игры реального времени «Gettysburg!» и «Antietam!», посвященные важным сражениям Гражданской войны в США. В эти игры Сид вложил динамику, проработал детали, и добавил частицу военного знания, чтобы искусственный интеллект мог выполнять сложные фланговые маневры.

Нет междоусобицам игроделов

Здесь хочется вежливо уступить слово Сиду. «Я скучаю по дням, когда игры судили только по их геймплею. …Меня беспокоит, что мы ставим слишком большой акцент на блеске и стоимости производства вместо самой игры. Такой тренд выглядит неплохо до тех пор, пока мы не очнемся и не увидим, что игровой индустрии больше нет. …Все, что мы можем сделать особенного, – быть интерактивными», — сказал он в своем интервью сайту GameSpot и тут же, в своем стиле, разъяснил сказанное подробнее: «Есть основное отличие между играми и фильмами. В игре чем больше внимания сфокусировано на игроке, тем она успешнее. В фильме, вы на деле смотрите чью-то историю со стороны, и таким образом, чем лучше история или актер, тем интереснее вам фильм. В игре же чем интереснее вы сам как игрок, тем успешнее игра. То есть некоторым образом вещи, которые срабатывают для фильмов, призваны впечатлять вас тем, что делает кто-то другой. А хорошая игра впечатляет вас тем, что делаете вы. Я думаю, что это фундаментальное отличие я, как разработчик игр, должен иметь в запасе. Чем больше игрок думает о дизайне или дизайнере, тем меньшим был мой успех, потому что я хочу, чтобы игрок забыл о том, кто сделал игру, забыл, что это – игра, и считать ее личным опытом. В то время как в фильме чем больше вы знаете о режиссере или звездах, тем больше они вас впечатляют – это позволяет фильму быть более успешным. Впечатление зрителей дизайном или личностью срабатывает для продвижения фильмов, но не работает с играми, потому что все это уводит внимание от игрока, который-то и должен быть звездой. Чем больше игрок – звезда, тем лучше игра у вас получилась».

Пожалуй, в этих словах кроется секрет сдержанности Сида в разговорах о себе. Он все еще пытается быть незаметным разработчиком, делая звездой игрока. Но, рассказывая о своих играх, он ненавязчиво раскрывает свою личность перед людьми в это время, как никто другой – потому что игры эти и есть он сам. Все же Сид Мейер признает себя значительной личностью игрового мира, и считает свою работу чуть ли не лучшим занятием в мире, так как разработка игр – это «тонны веселья», здесь задействован творческий потенциал, работа происходит с талантливыми людьми и индустрия меняется постоянно и динамично. При этом Сид чувствует свою ответственность перед индустрией как один из ее «столпов», необходимость оберегать и направлять ее в будущем. Он порицает конкуренцию среди разработчиков, считает, что все должны объединиться в стремлении убедить людей, что компьютерные игры могут быть хорошим времяпровождением.

И верно, благодаря насыщению игры событиями «Цивилизация» стала первой игрой-наркотиком, породившей феномен «еще один ход». После каждого хода что-то происходит, и есть обещание того, что после следующего хода будет еще одно событие, и так все время. Оторваться почти невозможно — даже сам Сид признает, что становился жертвой ловушки времени своей же игры…

Валерий Гриша
Hi-Tech Pro 2009’Июнь

2 comments to Сид Мейер: незаметный атлант игровой индустрии

  • алексей

    Игра дает иллюзию, что ты чем-то владеешь, и очень сильно кушает время. Можно в 8 утра сесть и только поздно ночью очухаться. И получив огромное удовольствие лечь спать, при этом последней мыслью будет что-то вроде «завтра против Китая пойду»

Leave a Reply