Галерея

Кобуксон (корабль-черепаха) Изабелла (Испания) civbg_14 civ5_z115

At the Gates: В Бой!

At the Gates В своем блоге, посвященном геймдизайну, Джон Шейфер продолжает знакомить своих читателей с отдельными концепциями новой стратегической игры At the Gates, разработкой которой в настоящее время занимается его собственная небольшая студия. В очередной статье Джон рассказывает о том, как в его детище планируется реализовать сражения, и какие вызовы они будут предлагать игрокам. Предлагаем вашему вниманию перевод этой статьи на русский язык.

* * *

Несмотря на то, что в сердце At the Gates лежит строительство империи, нельзя отрицать, что поздняя античность – это то время, когда вы скорее могли погибнуть от меча, чем мирно почить в своей кровати. Соответственно, сражение должно играть важную роль, и для меня в разработке было важно сделать его правильным.

Аналогия, которую мне нравится использовать для описания войны в AtG, это хорошо развитая игра в шахматы, где каждая сторона ждёт, когда другая раскроется, и, как только это происходит, партия заканчивается достаточно быстро.

Так как же это реализовано в нашей игре? Снабжение.

Почему снабжение?

У вас может быть самая большая и самая развитая армия в мире, но это ничего не значит, если она голодает и её мораль надломлена. Снабжение это то, чего я уже слегка касался в предыдущих статьях, но сегодня мы разберём до винтика, как оно работает.

Первый вопрос очевиден: почему я вообще так суечусь по поводу снабжения?

Одна из основных причин состоит в том, что мне по-настоящему хотелось всеми возможными способами усилить значение карты. Первой особенностью AtG были времена года, и я знал, что мне необходимо найти способ, чтобы как-то вписать в них сражение. Бонусы к атаке и защите – это здорово, но их стратегическое значение, в целом, ограничено.

Ещё одним фактором, который привёл меня к снабжению, была история. Погода имела большое влияние на то, как в действительности велись войны в эту эпоху. Когда вашей целью является увлекательная игра, механика всегда должна одерживать верх над реализмом, но второй важной задачей является привнесение в игру особенного ощущения. Чем ближе вы сможете приблизиться к реализации ожиданий игроков, тем интересней им будет. Вы могли бы создать весёлую стратегию о падении Рима, где вы ездите вокруг на танках, но это, вероятно, совсем не то, чего ждут большинство ребят!

Ещё один бонус от снабжения – простой способ ограничить «уберстеки». Если всё, что вам необходимо для успеха в битве, – это собрать наибольшую пачку юнитов, то стратегии тут немного.

Когда на клетке находится больше юнитов, величина доступного для них снабжения сокращается. Это связано с ограниченностью ресурсов, доступных на этом клочке земли, в совокупности с трудностями логистики при необходимости накормить такое большое количество солдат. Армия побольше по-прежнему будет лучше во многих случаях, но управление ей потребует немного больше планирования, чем в большинстве игр 4X.

Так как же работает эта система на деле?

Каждому юниту необходимо, по меньшей мере, 3 единицы снабжения, чтобы сохранить полную силу. Снабжение может поступать прямо от тайла или из близлежащего «узла» снабжения. Поселения предоставляют 2 дополнительные единицы снабжения всем ближайшим тайлам. Лагеря снабжения делают то же самое, когда находятся в радиусе действия поселений, или когда связаны с ними посредством других лагерей снабжения.

Базовое значение снабжения тайлов основывается на типе их местности. Плодородные тайлы производят достаточно много единиц снабжения, тогда как снег производит ноль, что неудивительно. Местность меняется в течение года, так что важно планировать наперёд – атаковать в середине зимы очень сложно, если только у вас нет сильной сети снабжения. С другой стороны, в зависимости от того, где вы ведёте сражение, может быть возможным провести всю компанию летом без какого-либо дополнительного снабжения.

Сражение зимой невозможно без подготовки снабжения

Сражение зимой невозможно без подготовки снабжения

Эффекты Снабжения

В моём первом варианте, юниты начинали получать повреждения при недостатке снабжения. Это неслабый штраф, так как повреждения можно вылечить только в поселениях, и получив их один раз, вы часто оказывались на нисходящей спирали.

После начальных игровых тестов я нашёл этот штраф слишком жёстким, особенно в части исследования карты. С самого первого хода вы действовали очень осторожно, так как один неверный шаг с лёгкостью приводил к смерти вашего скаута. Мне слишком нравился стратегический смысл невозможности вылечиться в поле, так что вместо того, чтобы отказаться от этого эффекта, я знал, что должен найти другое решение.

Ответ, к которому я пришёл, – «провизия», которая работает, как буфер снабжения. Любой недостаток снабжения вначале вычитается из запасов провизии юнита, а как только он дойдёт до нуля, вы начинаете получать повреждения. Это предоставляет небольшую свободу действий, дабы разыграть гамбит, или просто продолжить исследования в течение зимы.

Запас провизии юнита восстанавливается, когда он получает доступ к большему снабжению, чем ему необходимо, или после разграбления поселения или фермы. Это открывает ряд интересных возможностей, так как игроки могут разграбить ферму, которая была им очень нужна (или даже свою собственную!), чтобы сохранить свою армию. Это тот самый выбор, который делает стратегические игры великими!

Добавление провизии помогает существенно смягчить жёсткость системы, но огромное различие между снабжением доступным летом и доступным зимой по-прежнему было трудно сбалансировать. Простым решением стало бы уменьшение различий между ними, но это хождение по тонкой грани, так как при излишнем сближении вся эта система стала бы беззубой, а в ней был весь замысел.

Ответ, к которому я пришёл, состоит в том, чтобы дать юнитам способность «разбить лагерь», что даст им небольшую прибавку в снабжении. Минус этого действия заключается в том, что выход из такого состояния потребует целый ход, что при высокой вероятности битвы делает такое поведение рискованным. Опять же, цель состоит в том, чтобы вознаградить планирование, а развёртывание лагеря, не разбавляя жёсткость снабжения, предлагает новое дополнение, из которого умные игроки могут извлечь преимущество.

Ещё одна связанная со снабжением механика, которую я добавил, состоит в способности осаждать города. Это позволяет подготовленной атакующей стороне постепенно снизить снабжение, доступное на тайле города. Однако если город расположен на побережье, то осада возможна только при наличии рядом с ним корабля. Я хотел симулировать способность городов получать снабжение по морю, что было одной из основных причин того, что Константинополь на протяжении веков избегал захвата.

Были времена, когда осада была единственным способом захвата сильного города

Были времена, когда осада была единственным способом захвата сильного города

Битва

Хорошо, мы достаточно поговорили о снабжении – как же работают сами битвы?

В моём первом варианте исход битвы был достаточно прямолинеен. Обороняющиеся получали небольшой бонус от местности, имел место небольшой случайный фактор, и каждая сторона наносила небольшое повреждение другой. Я был недоволен такой концепцией, потому что она была слишком простой, и ей недоставало интересных решений. Есть ли у вас преимущество? Если да – атакуйте. Если нет – отложите нападение до тех пор, пока у вас не появится преимущество. Хм, думаю, мы можем сделать лучше!

Я хотел, чтобы было нечто важное, что принимается во внимание при выборе, сражаться или нет. Я обдумал новые возможности, основываясь на истории и других играх. И к чему же я пришёл? К морали.

У каждого юнита есть шкала морали в добавление к шкале здоровья. Как и со здоровьем, чем ниже мораль юнита, тем меньше его эффективность в битве. В отличие от здоровья, мораль восстанавливается автоматически. Это предоставляет игроку выбор: испытать удачу и попытаться продолжить сражение с низкой моралью, или временно отступить и вернуться через ход или два.

Это весьма увлекательно, но где мораль по-настоящему раскрывается, так это в исходе сражения.

В битве атакующий теряет небольшое количество морали и много здоровья, а обороняющийся наоборот. Если мораль юнита достигает нуля, он отступает на близлежащий тайл, получая при этом большие повреждения.

Это даёт атакующим большой стимул рискнуть, сыграть ва-банк и постараться пробиться вперёд, когда они думают, что могут это сделать. Если это решение будет успешным, то обороняющиеся будут смяты и выбиты с позиции – но если этот манёвр потерпит крах, то гораздо большие потери здоровья у атакующего часто будут для него ударом. AtG – это не игра с патовыми ситуациями и медленным, методичным продвижением вперёд!

Это довольно хороший обзор того, как работают системы снабжения и сражения, но я пока не касался самих юнитов. Давайте это исправим!

Каждый юнит в AtG играет особую и важную роль

Каждый юнит в AtG играет особую и важную роль

Юниты

Меня уже несколько раз спрашивали о том, сколько типов юнитов будет в AtG, и насколько этот список сопоставим с другими играми 4X.

Учитывая раннюю стадию, на которой находится разработка, я пока не могу предоставить детального списка, но я могу сказать, что мы концентрируемся на том, чтобы сделать каждый юнит особым и интересным. Улучшение вашего копьеносца до копейщика в Civ  приносило удовлетворение, но не добавляло изюминки в геймплей – в конце концов, в целом, это были одинаковые юниты с небольшим отличием в характеристиках.

В AtG у каждого юнита есть особая роль. Пехота – базовое линейное войско, лёгкая кавалерия лучше всего подходит для уничтожения или защиты сетей снабжения, тяжёлая кавалерия является дорогим и быстрым ответом на важные угрозы, скауты… делают именно то, чего вы можете от них ожидать.

Некоторым игрокам будет не хватать постепенного улучшения юнитов, им будет не нравиться играть всю игру одними юнитами, но, как и во всём остальном в AtG, мы концентрируемся на высокоуровневой стратегии вместо низкоуровневой тактики. Если AtG станет успешной, всегда существует возможность, что мы обратимся и к этому уголку игры, но для начала мы должны убедиться, что ответили на большие вопросы!

Битва – один из лучших примеров того, как мы пытаемся привнести что-то новое. Я уверен, что наш путь не будет гладким, но я убеждён, что конечный результат станет сильным и свежим вызовом для верных приверженцев!

by Jon Shafer

русский перевод – GobblinS

CivGames.com

6 comments to At the Gates: В Бой!

Leave a Reply