Галерея

Тяжелые колесницы civbg_15 ОБЧР civ5_pedia02

At the Gates: Перо сильнее топора

At the GatesВ своем блоге, посвященном геймдизайну, Джон Шейфер продолжает писать о различных концепциях своей новой стратегической игры At the Gates, разработку которой осуществляет его собственная студия. На этот раз Джон поведает своим читателям о том, как в AtG будет реализована дипломатия, и какие возможности получат игроки при ведении переговоров с AI лидерами. Предлагаем вашему вниманию перевод этой статьи на русский язык.

* * *

В нашем последнем обновлении мы говорили о том, как работает боевая система в AtG. Но предпочтительное место, которое занимают боевые действия, несколько вводит в заблуждение, так как самая важная игровая особенность являет собой не что иное, как разочарование: дипломатия. Не важно, насколько вы умны тактически, если вы будете один против четырёх, то просто не победите. Конечно, если только вы не Наполеон, но даже в этом случае времена у вас будут неспокойные!

Дипломатия давно является камнем преткновения 4X игр. AI лидеры скучные и помешанные. Они ополчаются на людей, потому что они побеждают или просто потому, что они люди. Временами они могут иметь на то причины. Но на них никогда нельзя положиться. Так в чём же тут проблема? Почему до сих пор не найдено решение?

Проблема в том, что в случае с дипломатией разработчик пытается добиться противоположных целей: правдоподобного человеческого поведения при по-прежнему конкурентной игре. Эта шизофрения, в совокупности с недостаточным вниманием, давно заразила чумой не успешности данную особенность нашего любимого жанра.

Так есть ли ответ? Я уверен, что есть, и AtG это докажет.

Игры разума

Самый важный факт, который необходимо держать в голове, разрабатывая дипломатию, состоит в том, что это просто ещё одна система геймплея. Она может быть более сложной, чем большинство из них, но у неё не другие правила. Вот почему вполне возможно добиться тех целей, которые мы указали выше.

Интересные, сложные решения – вот то, что создаёт или ломает стратегическую игру. И игрокам нужна информация, чтобы делать оправданный стратегией выбор. Если вы не знаете, какова ситуация, или каковы будут последствия ваших действий, какой смысл вообще что-то делать?

По этой причине я решил использовать механический подход в дипломатии. Я начал с достаточно традиционной системы «отношений», схожей с той, которую мы находим в большинстве игр 4X, когда у нас есть одно число, определяющее, любит вас игрок или ненавидит.

Поведение AI диктуется этим показателем, и ваша первоочередная цель, как игрока, – найти способы использовать это в свою пользу. «Игра» находит увлекательные, эффективные способы для того, чтобы добиться дружбы, вместо того, чтобы пытаться понять, что ваш оппонент «думает». Случайность по-прежнему присутствует, и свою роль играют личностные характеристики, но все важные элементы ясно разложены.

Если сильный AI вас не любит, то шанс того, что он придёт и атакует вас, очень велик. Но если вы друзья, подобного не случится ни при каких обстоятельствах. Чтобы инвестирование в отношения было стоящим, оно должно давать надёжные преимущества. Если этого не будет, тогда зачем вообще заниматься дипломатией? Неопределённость важна, но она должна играть второстепенную роль на фоне стратегии. Я знаю, что некоторым такая система покажется слишком искусственной, но правда в том, что нет никаких альтернатив, чтобы сделать роль игрока ключевым ингредиентом.

Игра не может в равной степени быть привлекательной для всех. Как разработчик, лучшее, что вы можете сделать – определить свою аудиторию и цели, а затем постараться добиться этих целей наилучшим образом. С AtG я решил, что моей целью будет игра, в которой каждое решение важное и трудное, и такой же подход у меня к дипломатии.

Личность

В нашей повседневной жизни мы формируем очень ясные представления о тех, с кем регулярно общаемся. Дипломатия в играх подразумевает модель дипломатии в реальной жизни, и важным элементом этого является моделирование личностей её участников. Люди могут быть щедрыми, скупыми, осторожными, вероломными – и игроки ожидают от AI лидеров того же.

Ещё одно преимущество ясных личностей состоит в том, что они предоставляют информацию. Если вы знаете, что король пиктов Дрест совершенно сумасшедший, вы также знаете, что держаться от него подальше, вероятно, будет хорошей идеей. Или, возможно, вы находитесь в плохой ситуации, и сотрудничество с ним – риск, на который вы готовы пойти.

Две альтернативы сильным личным характеристикам – лидеры, которые ведут себя одинаково, и лидеры, которые просто действуют случайным образом. Первый вариант скучен, а второй – неприемлем для стратегической игры.

Модель, которой я в настоящее время отдаю предпочтение для AI лидеров в AtG, состоит в наличии набора характерных черт, как то щедрость, благородство, вероломство и т.д. Эти особенности будут явно отображены, что позволит вам приблизительно измерить значение дружбы или вражды с этим лидером.

Такой подход – великолепный пример того, чего мне хотелось бы добиться: плотных, обособленных и ясных «положений», которые сразу же наводят на мысль о том, для чего они сделаны. Альтернативой могло бы стать наличие в этой системе массы небольших чисел, но нет никакой возможности ясно представить их игрокам. К тому же, вы, как разработчик, вероятно, и сами не будет иметь полного понимания того, как все эти небольшие кусочки будут работать вместе.

Я знаю, что выяснение подобных вещей, доставляет удовольствие некоторым игрокам, так что я также добавлю настройку, которая позволяет распределить характерные особенности случайным образом и скрыть их.

Переговоры с Аттилой

Переговоры с Аттилой

Благосклонность, пожалуйста?

AtG включает традиционные дипломатические узлы, которых вы могли ожидать (подарки, просьба объявить войну и т.д.), но нашей большой инновацией в дипломатии являются основанные на контексте запросы. Пример, который я часто привожу, – когда какому-то лидеру не хватает пищи, он может попросить её у вас, и если вы дадите её ему, то сможете получить огромный бонус.

В самом общем смысле, для любой 4X игры не новость, что AI лидер просит вас объявить войну или перейти в его религию. Так в чём же новшество?

Отличие в одном. Почти у каждого лидера будет несколько запросов, которые вы сможете выполнить для них, чтобы подружиться. В других играх ваша способность встряхнуть ситуацию достаточно ограничена. Вы можете объявить войну, когда они об этом попросят, но происходить подобное будет не слишком часто. Вы можете сменить религию, но вы, вероятно, не будете делать это ужасающе часто. Но благодаря запросам, рынок дипломатии в AtG всегда открыт для сделок.

Не только это, но и многие простые отношения превращаются в запросы. Вместо того чтобы навести мышь на значение отношений с другим лидером и увидеть, что он терпеть вас не может из-за того, что вы построили рядом с ним поселения, вы увидите запрос, в котором вас просят отодвинуть их подальше. Теперь не только ясно, почему AI относится к вам подобным образом, но и очевидно, что делать, чтобы его отношение изменилось.

Цель состоит в том, чтобы на водительском сиденье всегда сидел игрок. Что происходит? Почему? Как я могу это изменить? Ответы на эти вопросы всегда должны быть очевидными и возможными.

Бог из машины

Я был в восторге от системы запросов, но по-прежнему не был удовлетворён – мне хотелось ещё больше узлов. И более значительных. Так что в игру была добавлена религия.

Изначально я думал, что религия станет сложной системой, как в серии Civ или в играх Paradox. В конце концов, религия была достаточно важна в эту эру, и она открывает интересные возможности в геймплее.

Но после размышлений по этому поводу я пришёл к выводу, что сложная система не впишется в эту игру. Когда вы думаете об этой эре, возникают ли у вас мысли по поводу миссионеров, которые бегают и обращают людей? Хотя подобное и происходило, но это не было определяющим элементом.

Нет, основным вкладом религии в это время была политика. Лидеры меняли религии, чтобы сформировать альянсы. И в итоге с мыслью об этом и была выбрана модель представленной в игре религии. Здесь нет миссионеров, времени обращения или других подобных выдумок. Всё, что есть, это государственная религия для каждого лидера, и лидеры, исповедующие одну религию, нравятся друг другу больше, а исповедующие разные – меньше. И подобная простота делает эту систему важной.

У игроков есть способность в любое время сменить религию, но это решение, которое не следует принимать с лёгкостью. Вы не только получаете штрафы в отношениях с каждым лидером, который не исповедует вашу религию, но при смене религии её приверженцы станут ещё более огорчены, так как вы не только исповедуете иную веру, но и публично повернулись к ним спиной.

Почти всегда у вас есть способность полностью перетряхнуть дипломатический ландшафт – но цена такого действия может быть высока. Выбирайте мудро!

Первые впечатления запоминаются на всю жизнь

Последней особенностью дипломатии, которую я добавил в игру, стала «миниигра при первой встрече». Возможно, это самая уникальная особенность в AtG.

Проблема, имеющаяся во всех играх 4X, в которые я когда-либо играл, состоит в том, что при первом контакте вы почти ничего не можете сделать, кроме объявления войны. Экономика редко достаточно развита для торговли, а формировать соглашения пока преждевременно – как вы можете знать, есть ли смысл в союзе с кем-то до того, как вы поймёте, в какой ситуации он находится? Возможно, он всего в одном ходе от начала мировой войны!

Так что ответ, к которому я пришёл, состоит в новом типе обмена – и он не факультативен. Игроки вынуждены принять решение здесь и сейчас и должны быть готовы к вероятностному фактору.

Каждая сторона, только что вступившая в контакт, имеет выбор, сделать подарок или нет. Подарок представляет собой крупную сумму денег, всегда имеющую фиксированную величину, что позволяет планировать свои действия. Если оба игрока делают подарки, то это даёт большую прибавку в отношениях, а экономическая ситуация остаётся неизменной. Если только игрок делает подарок, то бонус к отношениям будет меньше. Если обе стороны не делают подарков, то они просто двигаются дальше, ничего не получая и ничего не теряя. Но если AI делает подарок, а человек нет, то это рассматривается, как серьёзное оскорбление. В вашем кошельке появляется несколько дополнительных монет, но долгосрочные последствия могут быть гораздо более серьёзными.

При принятии решения необходимо учитывать несколько моментов: сколько у меня денег? Могу ли я позволить себе потерять часть из них в том случае, если другой лидер не ответит мне взаимностью? Насколько я хочу нравиться этому новому парню? Насколько вероятно, что он даст мне подарок, основываясь на его личностных характеристиках и ситуации?

Всё это сводится к единственному решению делать подарок или нет. Это может звучать просто – и ещё раз, в этом весь смысл. Подобная идея может не сработать, и мы должны будем попробовать что-то ещё, но цель состоит в том, чтобы вовлечь игроков и заставить их выбирать.

Дипломатия в каждой игре 4X включает в себя большое количество скрытой информации и определённую случайность. Дальнейшее её усложнение делает систему непонятной.

Подход, который мы избрали с дипломатией в AtG, – предоставить трудный выбор в прозрачной оболочке. Опыт направляется не игровыми системами, а решениями, которые игроки принимают сами.

by Jon Shafer

русский перевод – GobblinS

CivGames.com

5 comments to At the Gates: Перо сильнее топора

  • GobblinS, спасибо за перевод! Вчера вечером только дочитал в оригинале)

    Джон отлично пишет и объясняет все нюансы, но у меня в целом создалось ощущение, что в дипломатии каких то прорывов мы не увидим. А вот идея с минимизацией рандома в характере AI лидеров кажется интересной…

  • Peter Peter

    мне нравится идея с подарками

  • Peter Peter

    вообще насколько я знаю племена часто обменивались подарками и если обмен прекращался одной из сторон это расценивалось как оскорбление и могло послужить поводом к войне.

  • MEF

    Да бред, чтож если он такой умный, раньше все это в той же циве не реализовал? Что за бред с подарками… Может быть до Средневековья это еще туда сюда, но потом…

  • Ктулху

    Джонни такой Джонни.

    оптимально всегда дарить подарки.
    выполнять квесты для Аттилы. мм…

Leave a Reply