Галерея

Черви гибнут в неравном бою Карфагенский слон на горе ООН civ5_pedia02

История «Цивилизации». Часть 2.

Рождение MicroProse

Лого к статье История Цивилизации Сид Мейер познакомился с Биллом Стили (Bill Stealy) в 1982 г., когда они оба работали в General Instrument, крупном производителе компонентов электроники. Мейер, талантливый молодой программист GI, недавно приобрел свой первый персональный компьютер Atari 800 и уже создавал простые игры на Бейсике. Джон Вилбур «Билл» Стили, консультант по менеджменту, который имел за плечами карьеру пилота истребителя в американских ВВС, незадолго до этого тоже купил Atari 800, чтобы играть в Star Raiders.

Их пути в компании пересеклись и они начали общаться. Стили рассказывал истории из жизни летчика ВВС, а Мейер поделился своими планами создания авиационного симулятора для Atari. Как пилот со стажем Стили проявил огромную заинтересованность в этой идее и предложил Мейеру открыть совместное дело. Общительный и экспрессивный Стили (друзья называли его «Диким Биллом») отвечал за административное и коммерческое направление, в то время как спокойный, склонный к самоанализу Мейер мог полностью посвятить себя созданию игр. Это был классический пример дуэта взаимодополняющих личностей: ни один из них не смог бы осилить весь путь в одиночку, но вместе они были идеальной командой. Партнеры основали MicroProse Software в 1982 г. Стили стал президентом компании и занимал эту позицию до начала девяностых.

Мир до появления жанра

К моменту появления замысла «Цивилизации» 35-летний уроженец Мичигана Сидней К. Мейер наслаждался идиллической жизнью и работой, о которой мечтал. «В MicroProse я провел отличное время», говорит Мейер. «Я занимался именно тем, что любил и до сих пор люблю делать». Вместе с женой и ребенком Сид Мейер обосновался в Мэриленде, рядом со штаб-квартирой компании. MicroProse успешно развивался уже восемь лет. «У нас собралась замечательная группа дизайнеров, программистов и художников», вспоминает Мейер. «Это был «золотой век» MicroProse. Мы сделали несколько хороших игр и чувствовали, что действительно можем взяться за новые темы и создавать что то особенное».

В эти счастливые дни делающей первые шаги индустрии компьютерных развлечений разработка игр еще не была ограничена строгой приверженностью к немногим хитовым жанрам или к заоблачным многомиллионным бюджетам нашего времени. Вместо того, чтобы ориентироваться на фокус-группы и состояние рынка, Сид Мейер, по его словам, просто находил потенциальные темы для игр, например «пираты», «поезда», «цивилизация» или «гражданская война», и затем работал над ними. Он с теплотой и некоторой ностальгией вспоминает этот период: «Было гораздо больше экспериментов. Графические и звуковые технологии были еще достаточно ограниченными, поэтому для создания игры не требовалось крупных инвестиций. Мы могли свободно заниматься играми, не рискуя большими деньгами».

Уже несколько лет Сид Мейер сотрудничал в Microprose c Брюсом Кемпбеллом Шелли (Bruce Shelly). До начала разработки «Цивилизации» 42-летний Шелли профессионально занимался созданием игр в течение восьми лет. Являясь ветераном компании Avalon Hill, издателя настольных игр, он отлично подходил Мейеру для разработки стратегий. «Именно он сделал конверсию железнодорожной игры 1829 Френсиса Трэшема (Francis Tresham) и преобразовал ее в 1830 для Avalon Hill», говорит Мейер. Рынок настольных игр в середине 80-х сдавал свои позиции под натиском новых направлений — компьютерных и видео игр. «Для настольных игр в Avalon Hill настали сложные времена», вспоминает Шелли. «Я не видел перспектив для себя. Поэтому, когда я узнал о компании, создавшей игру Pirates! для Commodore 64, то постарался найти там работу. Я считал, что компьютерные игры ждет большое будущее».

Он пришел в MicroProse в 1988 г. и работал вместе с Сидом Мейером над такими важными проектами, как F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Covert Action, и, конечно же, Civilization. «Я сразу взялся за F-19 и потратил на него большую часть первого года в компании», добавляет Шелли. На второй год он занимался переносом существующих игр на другие платформы. «Как то в это время Мейер предложил мне стать его дизайнером-ассистентом, что явилось отличной возможностью для меня», говорит Шелли. Он, конечно же, был впечатлен предложением соучредителя компании с солидным списком созданных игр за спиной. Утонченное чувство юмора и проницательный ум нового начальника были неотразимыми. Эти двое быстро нашли общий язык и вскоре стали неразлучными партнерами — «командой А», как их называли некоторые в компании.

by Benj Edwards (русский перевод — NeverMind)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

Leave a Reply