Галерея

Первая Мировая. Гунно-эфиопский фронт civbg_10 Великий Генерал строит Цитадель civ5_z216

Сид Мейер, Сорен Джонсон: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 6.

  • А почему вы решили сделать Civilization IV с чистого листа? Просто выбросить все и начать сначала. Была хорошая серия игр, что побудило сказать «ладно, хватит»?

Сорен Джонсон: Хотя история Civilization IV начинается далеко в прошлом, для меня она начинается с Civilization III. Когда я присоединился к команде разработки, люди там были в основном новые, и код, на котором писалась третья игра, был по большей части кодом Alpha Centauri, мы просто перенесли его на другую основу. Было трудно, потому что ни у кого не было опыта работы с ним, это привело к тому, что пришлось принимать много решений по части мультиплеера и моддинга и даже организации игры в какой-то степени. Даже интерфейс мы не могли поменять, потому что не были достаточно хорошо знакомы с кодом. А игру нужно было выпустить через год-полтора. Поэтому, закончив Civilization III, мы оглянулись назад и спросили себя, будет ли быстрее, если мы напишем все заново или продолжим менять тот код, то есть дорабатывать его?

Много чего поменялось в коде Civilization III… Не хочу называть это топорной работой, но это было необходимо именно для того, чтобы выпустить продукт. Многие изменения делались с мыслью о том, что надо выпустить игру, чтобы она была интересной, однако это не были перспективные решения. Мы чувствовали, что у Civilization IV огромный потенциал и хотели многое сделать с нуля и сделать отлично. Особенно сетевую игру и модификации. Я говорю в основном о технических вещах, а не об организации игры. С точки зрения организации мы, наверное, могли сделать Civilization IV на движке третьей части. Идея начать с чистого листа очень привлекательна. Это то, с чем программистам надо бороться, потому что думаешь, что старый код ужасен, и надо начать с начала, но понимаешь, что это не всегда это так.

Если же говорить об организации игры, начав писать Civilization IV с чистого листа, мы могли проанализировать все мельчайшие элементы геймплея и решить, стоило или нет оставлять их. Например, если я начну с начала, не будет коррупции, не будет загрязнения, не будет восстаний, не будет зон контроля, не будет всех этих вещей, которые мне потом придется добавить, и шаг за шагом я буду спрашивать себя: «А это хорошая идея? Может, убрать это и посмотреть, что получится?» Это интересный процесс, который, как мне кажется, называют упрощенным дизайном. Я не знаю, это то или нет, но в общем, если нет необходимости применять что- то, обойдитесь без этого и посмотрите что будет. Например, обнаружилось, что не нужны были наказания, накладываемые на игроков. Я считаю, у нас все получилось. Думаю, когда люди говорят о Civilization IV, они обращают внимание на вещи вроде религии, великих персонажей, улучшений отрядов и другие классные штуки. Но очень важно и то, что мы убрали из игры. Вещи, без которых по нашему мнению, игра стала менее сложной для игрока, менее разочаровывающей.

Но основная причина, по которой мы начали с чистого листа, была технической – необходимость сделать мультиплеер. Сетевые стратегические игры работают на одном том же компьютере, по принципу «клиент-клиент». Стрелялки работают по принципу «сервер-клиент», когда сервер производит все вычисления и передает новые данные назад клиентам, стратегии же настолько сложные игры, что идут только на одной машине, и все что вы передаете в сеть – решения игрока. Проблема в том, что когда пишешь сначала однопользовательскую игру, каждая функция может изменить что-то где бы то ни было, и трудно понять, что именно изменилось и как синхронизировать машины.

Поэтому с самого начала мы писали Civilization IV под мультиплеер. По сути она не была однопользовательской игрой. То есть, можно было не играть против других людей, однако всякий раз, как вы совершали действие, код вел себя как в сетевой игре, независимо от того, была она сетевой или нет. Так что, когда вы ведете одиночную игру и приказываете своему отряду идти на северо-восток, код посылает сообщение, как в многопользовательском режиме, и дальше он как бы говорит: «Кому мне нужно послать сообщение? А, только самому себе», – и возвращает его себе. Таким образом совершается перемещение. Если же это в самом деле сетевая игра, сообщение отправляется на другие машины. Пришлось бы долго рассказывать о том, что делать игру изначально сетевой гораздо легче, чем пытаться превратить однопользовательскую игру в многопользовательскую. Мы понимали, что лучше будет начать с самого начала.

Та же история с модификациями. Если вы предположите в начале, что будете использовать XML или Python, и постараетесь уместить весь игровой код в одном проекте, в конце концов, вы сделаете код открытым, это не так уж трудно. При попытке вытащить все необходимое из старого кода, вы потратите очень много времени на сам процесс, в отличие от правильной работы с нуля.

  • Кто-нибудь подпрыгнул на стуле, когда вы сказали, что будете внедрять религию в игру?

Сорен Джонсон: Да. Думаю, Сид подпрыгнул. Мы всегда ищем какие-то важные аспекты, которые можно добавить в игру, не знаю, сколько еще их осталось. А религия всегда могла быть важной частью Civilization, просто ею не занимались. Тут есть две проблемы, первая – как сделать ее увлекательной? Я не знал этого в самом начале, и пришлось поставить несколько экспериментов, чтобы понять, как заставить ее работать. У тебя есть простая система Civilization, где есть город, в котором или проповедуется индуизм или нет. А потом можно бы построить всякие здания, которые связаны с этой религией. Но это вполне обычная проблема геймдизайна. Если у нас есть год, мы найдем способ сделать так, чтобы введение религии сделало игру увлекательней.

Вторая же проблема заключается в том, как использовать религию и никого не обидеть. Я сразу решил, что будут использоваться собственно только названия религий, а большой разницы между ними не будет. На самом деле, еще раньше, я предложил, чтобы людям было удобно, спрашивать их, как будет называться религия. Мы немного опасались давать конфессиям реальные названия. Но, думаю, в конце концов, люди поняли, что это косметические изменения, которые идут на пользу игре. Я считаю, Civilization так увлекательна, потому что мы называем вещи своими именами. В игре фигурируют реальные люди, реальные чудеса света, реальные технологии. Это позволяет игрокам почувствовать связь с историей, а если бы мы все придумывали, было бы совсем не так интересно. Поэтому мы решили создать религии и сделать это по законам Civilization.

  • В то же время, вы все-таки даете характерные черты правителям и нациям. Есть ли какой-то риск в этом или, может быть, что-то уменьшает этот риск?

Сорен Джонсон: Мы делаем это, потому что они все давно умерли.

  • Я имею в виду, есть ли опасность в том, чтобы называть русских захватчиками, а арабов религиозными?

Сид Мейер: Ну, думаю, жалобы не были столь очевидными. Я получал много таких отзывов: «Было круто, когда я напал на Ганди, а он мне пригрозил ядерным оружием». Особенности интересны сами по себе, а когда правители удивляют чем-то еще, людям нравится еще больше. Именно такие характерные черты делают каждую игру уникальной. Можно выбрать правителя с другими особенностями, и пойти по пути, по которому не шел в прошлый раз. Когда игра разворачивается в полной мере и ставки сделаны, Ганди может двинуть на вас свои танки и все такое. Такие вот были ситуации, не знаю, насколько хочется в них вникать, но они могут оказаться очень захватывающими.

Сорен Джонсон: Интересно, что 90% процентов жалоб, если взять цифру с потолка, касаются энциклопедии. Очень редко пишут о самом процессе игры. [Смех] Правда ведь, да? Потому что игра есть игра, и люди могут делать выводы, основываясь на каких-то неявных вещах. Трудно испортить себе настроение каким-то алгоритмом или правилом, а вот в энциклопедии все явно прописано. Посмотрите на Википедию, там есть статьи с примечанием «эта статья неоднозначна». Вещи вроде названий морей могут вызвать споры у людей из разных стран. Это наше море или ваше? И когда мы явно указываем какие-то факты, люди начинают волноваться.

Сид Мейер: Или вещи, которые не вошли в игру. «Знаете, у нас больше уважают правителя А, а не Б, почему его нет в игре» или «почему нашей страны нет в игре?».

by Troy Goodfellow (русский перевод — фирма 1C)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

Leave a Reply