Галерея

Хутама - лидер Полистралии Феодора (Византия) civ5_z208 civ5_pedia10

Сид Мейер, Сорен Джонсон: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 7.

  • Постоянное освещение сферы игр, форумы, обзоры по выходным – вы получаете прессу со всего мира. Как это влияет на процесс разработки? По вашему мнению, это его усложняет или облегчает?

Сид Мейер: Это чудесно. Много чего изменилось, так что трудно представить как все было, когда вышла первая Civilization. Не было таких вещей, как сеть, не было форумов, мы просто выпустили ее в вакуум, и прошло много месяцев, прежде чем мы получили какую-то ответную реакцию. Знаете, сейчас людям игра начинает нравится или не нравится до своего выхода. Мы же делали игру, находясь в изоляции. Сейчас, у нас есть все средства, игроки, бета-тестеры… степень вовлеченности в мире повысилась. Не помню, чтобы журналисты приходили к нам, посмотреть, как мы делаем первую Civilization.

Вся игровая индустрия превратилась в большого осьминога. Во времена первой игры она была намного меньше и более интроверта. Игровых жанров тогда было меньше. Нам не надо было логически обосновывать игры и пытаться удержать их в каких-то рамках. Мы просто считали, что так будет веселее, и делали это. И это было хорошо. Плохо было то, что игры не получали резонанса. Мы не могли, как сегодня, пользоваться преимуществом обратной связи. Сейчас просто все по-другому.

  • Сорен, вы пишете в заметках дизайнера в буклете к Civilization IV: «…есть тысяча способов сделать игру о цивилизации, мы смогли сделать одну из них». Вы рассматривали какой-нибудь более радикальный способ создания игры о мировой цивилизации?

Сорен Джонсон: Так как мы начали с чистого листа, мы рассуждали с точки зрения того, что мы можем, а что не можем изменить. Civilization основана на ходах и клетках. Я не считаю, что это должно когда-либо измениться. Это игра о мировой истории. Вы всегда будете королем, всегда будете держать все под контролем, и игра всегда будет охватывать весь временной период. Каждое из этих утверждений было подвергнуто сомнению. Не думаю, что мы когда-либо задумывались всерьез об этом, но есть люди, которые считают, что у вас не должно быть полного контроля. Нужны гражданские войны и, может быть, выборы, и иногда можно потерять контроль. И это здорово с точки зрения реалистичности, но игрок всегда должен сидеть в кресле, дергая за рычаги и рукоятки. Игра должна его увлекать.

А еще некоторые хотят убрать клетки. Я могу легко представить, как кто-то сделает игру вроде Risk, где были куски территорий, или как Rome: Total War, где сетка очень-очень маленькая. Можно было бы использовать такой подход, но большинство элементов Civilization крутится вокруг следующих вопросов: «На какой клетке я построю город? Какие клетки он будет обрабатывать? Что мне принесет разграбление этой клетки?» Все эти правила как бы основываются друг над другом, и не так трудно понять, что вообще происходит, потому что механика их зиждется на двух понятиях: ход и клетка.

Сид Мейер: Да, мне кажется, Сорен говорит не о том, что есть тысяча способов сделать игру, и мы выбрали один из них. Он говорит о том, что есть 999 дурацких способов.

Сорен Джонсон: Ну вообще я имею в виду, что есть люди, которые создали игру о цивилизации, и вероятно их еще будет много. Будут люди, которые сделают что-то свое на базе Civilization и их варианты будут совсем другими. Есть очень много способов сделать игру о цивилизации, какие- то лучше, какие-то хуже, а фокус в том, что именно мы сделали такую игру лучше всего. Также надо учитывать тот факт, что у всех есть идея, как это сделать и как то сделать, а дело в том, что все эти идеи хороши, но вот мы сделали Civilization IV, и считаем что она самодостаточна, в ней нет ничего лишнего и все на месте. Ну, вообще об этом без конца можно говорить.

  • Было много подражателей, много производных, много вариаций, но проверку временем прошла Civilization Сида Мейера. В чем ее секрет? Не хочу обидеть конкурентов, но что такого в формуле Civilization, что помогло пережить четыре реинкарнации, воплотить в игре новые идеи, и, наконец, сделать нормальный мультиплеер? Каждая версия без исключения была хитом продаж, становилась коммерчески успешной. Ну, была пара исключений, но вы исправились.

Сид Мейер: По мелочи. Мы понимаем, что является для игры совершенно необходимым, неотъемлемым и основным. Не знаю, осознавали ли мы это в самом начале, но пришли к понимаю довольно быстро и теперь стоим на страже. Все это означает, что никто не может украсть какую-нибудь из наших идей и заявить, что сам это придумал, придется менять что-то из того, что мы считаем неотъемлемым и основным для игры. Трудно найти другой подход. Мы думаем, что нашли единственно правильный подход к основным принципам. Довольно интересно, что каждая версия Civilization создавалась разными людьми, наверное, это и привнесло свежие идеи и разнообразие, которые делают игру интересной.

Если бы я сейчас создавал игру заново, я бы наверняка сделал опять внешний вид из квадратов. Есть интересное сочетание новых идей, которые остаются верными главному принципу, но также надо учитывать, что многие игроки верны именно первой Civilization, или той версии, которую они первой увидели. Они помнят, какой была Civilization, и когда мы делаем что-то новое, со стороны поклонников игры всегда исходит некоторый скепсис, который идет нам на пользу. Люди испытывают недоверие к игре, которая уходит от основ. Поэтому тот факт, что мы первые их заложили и поддерживаем, прислушиваясь к тому, что говорят люди, делает игру успешной.

  • Ваше имя, наверное, теснее всего связано с серией игр и франшизой Civilization. Вы считаете, это лучшая ваша игра? У вас ведь много игр за плечами.

Сид Мейер: Думаю, это одна из лучших моих игр. Трудно их сравнивать. Я как-то сказал, что они как дети: есть умные, есть симпатичные, а есть, которые мажут по мячу. Они все разные, и каждую по-своему любишь. Civilization, наверное, самая основательная, она лучше всех прошла испытание временем. Все, что я думаю по поводу игр, можно найти в Civilization. Иногда надо потрудиться, чтобы найти какую-то задумку в других играх, а все мои знания об играх воплощены в Civilization.

  • Вы можете представить, что когда-нибудь не будете работать над Civilization? Что проект свернется и придет к естественному завершению?

Сид Мейер: Вообще-то нет. Я думаю, Civilization начала жить своей жизнью. И сейчас кто-то собирается пойти в колледж, а через 10-15 лет станет частью Civilization. Так что она начала жить сама по себе, а как – мне неведомо. Думаю, она еще долго будет существовать.

by Troy Goodfellow (русский перевод — фирма 1C)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

Leave a Reply