Галерея

Результаты олимпийской гонки Аттила (Гунны) Старт за Корею Дарий I (Персия)

Джон Шейфер. Уроки дизайна Civilization V

Civilization V и At the GatesВ одной из самых интересных статей, посвященных созданию своей новой походовой стратегии At the Gates, главный дизайнер Civ5 Джон Шейфер обратился к тем урокам геймдизайна, которые он получил в ходе разработки Civilization V, и рассказал о том, как они будут использованы в At the Gates. Первая часть этого материала затрагивает вопросы пользовательского интерфейса, дипломатии, искусственного интеллекта и ресурсов.

* * * * * * * * * * * * * * *

После анонса At the Gates мне часто задают вопрос «Насколько эта игра похожа на Civilization V?». В этой статье я подробно отвечу на данный вопрос. Но, вкратце, можно сказать, что нет никаких гарантий, что вам обязательно понравится AtG, если вы любите Civ5. Я просто хочу выделить в них общее и подчеркнуть отличия, чтобы у всех было ясное представление о двух моих последних играх.

Однако, прежде чем перейти к деталям, немного отвлечемся на философские размышления. Civilization V стала большим успехом — и в плане оценок, и в финансовом аспекте, и я очень горжусь тем, чего удалось добиться нашей команде. Но нельзя игнорировать тот факт, что Civ5 удовлетворила ожидания не всех игроков.

Я без проблем признаю, что мой дизайн не был идеальным — мы продолжали улучшать игру после конструктивной критики и пересмотра своих идей, и это еще одна причина для написания данной статьи. Мне удалось найти ответы на многие вопросы, которые сбивали меня с толку когда то, хотя не всегда это давалось легко. Если результаты моей работы дали вам повод сомневаться в моем таланте дизайнера, надеюсь, что данная статья поможет изменить это.

Ниже я расскажу об уроках геймдизайна, которые я получил в ходе и после разработки Civ5, а также объясню, какие выводы я собираюсь сделать из этих уроков для создания AtG.

Интерфейс

Из всех аспектов разработки Civ5, я особенно горжусь тем, чего удалось добиться нашей команде в области пользовательского интерфейса.

Игровой экран в At the GatesПервое знакомство с новой стратегической игрой всегда дается непросто. И ключевая роль в успехе этих первых шагов принадлежит интерфейсу игры, тому насколько он полезен (или нет) для обучения игрока. Мы проделали большую работу, чтобы обратить внимание игрока именно на то, что действительно важно. Размер каждого элемента интерфейса отражает его относительную важность — например, размер кнопки «Следующий ход» больше кнопки опций показа карты. Редко используемые кнопки (такие как «Расформирование отряда») были убраны глубже, в подменю. Эти принципы интерфейса используются и в разработке At the Gates.

Мое единственное разочарование по пользовательскому интерфейсу Civ5 связано с отсутствием «продвинутых опций», предназначенных для хардкорных фанатов игры. В финальной версии оказалось не так много информационных режимов, экранов и оверлеев, как мне хотелось. В начале разработки я планировал создать альтернативный «экспертный» режим интерфейса, добавляющий значительное количество детализированной информации на экраны статистики и всплывающие подсказки. Все это было реализовано в пользовательских модах и для Civ4, и для Civ5, но очевидно, что данный функционал желательно внедрить в самой игре.

Эта функциональность уже поддерживается в структуре интерфейса ATG, и не составит большого труда привести ее к нужному виду. Я очень жду реакции игрового сообщества на финальный результат, и буду продолжать улучшать этот аспект в ходе альфа и бета тестирования.

Дипломатия

Опыт разработки дипломатической системы Civilization V оказал наиболее сильное влияние на мою сегодняшнюю философию геймдизайна.

Дипломатические переговоры с АттилойИзначально я хотел, чтобы компьютерные игроки действовали как люди. Но люди весьма непоследовательны, их поведение очень зависит от настроения, а иногда они ведут себя просто как сумасшедшие. Такое поведение может быть интересным, когда вы играете с реальными людьми, но важным уроком для меня стало то, что симуляция такого поведения компьютерным оппонентом никогда не будет интересной. Любая попытка осуществить это на выходе дает набор случайных и непродуктивных результатов.

Таким образом, я осознал, что, хотя дипломатия представляет собой уникальный вызов, она остается такой же игровой системой, как и любая другая. Независимо от того, получаете ли вы удовольствие в игре просто от роли правителя империи или от сложной механики игрового процесса, если поведение компьютерных оппонентов не поддается какой то логике, то вы просто не поймете, что происходит, и что надо делать.

В Civilization V вы можете быть тысячелетним союзником какого то лидера, но в конце партии он без всяких сожалений предаст вас, чтобы добиться победы. Тогда какой смысл вообще развивать дипломатические отношения? Конечно, AI лидеры не должны быть полностью предсказуемыми. Однако, за их действиями должны стоять понятные логика и причины. Поведение компьютерных оппонентов в Civ5 полностью зависит от текущей ситуации в партии, и как результат, их действия кажутся слишком случайными и мало отражают заложенные персональные характеристики.

Они все сумасшедшие и при этом одинаково сумасшедшие. В последующие несколько месяцев после релиза Civ5 я постарался сделать их поведение более предсказуемым, но было уже слишком поздно, чтобы полностью изменить начальный подход. Главный вывод из этой ситуации — единственное, что имеет значение, это происходящее в голове игрока. Не важно, какие намерения были у дизайнера, и что происходит «за кулисами», если в итоге это заканчивается неинтересным игровым опытом.

Как и в других глобальных стратегиях, дипломатия в At the Gates строится вокруг метрики отношений с компьютерными лидерами. Но по сравнению с Civ5, здесь четко понятно, что представляет собой каждая цифра и к чему она ведет. К примеру, если у вас «-5» с другим лидером, он никогда не станет торговать с вами, а если «+10» — он всегда откликнется на вашу просьбу о помощи в войне. Вместо того, чтобы пытаться расшифровать, о чем «думает» рандомный в своей основе AI, ваша задача состоит в поиске путей, которыми вы можете увеличить прозрачный цифровой уровень отношений. Если это удается, открываются разнообразные опции поддержки, которую вы можете получить от своего нового друга.

Хотя, дипломатия — это не просто игра с цифрами. В дипломатической системе ATG, конечно же, присутствует зависимость от случайных чисел, пусть и совсем не в такой степени, как в Civ5. Лидеры в At the Gates обладают весьма отличительными особенностями и поведением: Аттила — честный, но злой. Атанарих, король Готов, религиозный фанатик. Дрест, вождь Пиктов, немного сумасшедший, и вы знаете, что ему нельзя доверять.

Наиболее интересной особенностью дипломатической системы AtG, вероятно, являются просьбы лидеров. В большинстве других 4Х стратегий дорога к дружбе с оппонентами редко выходит за рамки дарений крупных сумм денег или нескольких технологий. В ATG развитие отношений с соседями происходит путем выполнения их просьб при возникновении специфических кризисов. Оказать Аттиле поддержку во время войны или предоставить запасы продовольствия, когда его народ голодает в середине зимы — такие действия принесут вам по настоящему большие плюсы в отношениях. Конечно, если вы дадите ему крупную сумму денег, он тоже не расстроится, но выстраивание отношений будет не настолько простым.

Наша задача — сделать в At the Gates лучшую дипломатическую систему. Самую лучшую. Это будет не просто, но благодаря урокам, которые я получил, думаю, эта цель вполне достижима для нас. Главное — удачная комбинация сильных характеров лидеров и последовательной и цельной игровой механики.

Искусственный интеллект (AI)

Искусственный интеллект в ванильной версии Civilization V был… скажем так, не столь силен, как хотелось.

Джордж Вашингтон в Civ5Работа над этой системой была для меня еще одним важным уроком геймдизайна. Я написал код AI, отвечающий за стратегию глобального уровня, экономику и дипломатию. Как и большинство инженеров, я получаю удовольствие от создания элегантных и гибких структур. AI в ванильной Civ5 представлял собой прекрасную сеть взаимосвязанных систем, и даже давал возможность записывать буквально каждый шаг в массивный файл лога. К сожалению, моя радость созидания привела к дизайну ради дизайна, а не ради его конечного результата. Я был очень горд своим кодом. Но, оказалось, что он не очень хорош.

Большинство людей не подозревают, что одна из сложнейших задач программирования AI заключается в том, чтобы заставить AI делать действительно то, что вы задумали. Код искусственного интеллекта в большой стратегической игре обычно настолько сложен, что часто может оказаться набором отдельных частей, которые либо не функционируют как задумывалось, либо, еще хуже, не работают вообще.

Другой моей проблемой с AI была его привязанность к случайным числам (randomness), о чем я недавно писал в отдельной статье. У компьютерных игроков задаются приоритеты (веса) по отношению к различным действиям и возможностям, которые с другой стороны дополняются функцией RNG (генератор случайных чисел). Это означает, что AI лидеры могут переходить от одной стратегии к другой без какой либо логической связи между этими решениями. Такой подход хорош в теории, но если вы хотите создать сильный AI, то иногда его необходимо заставлять действовать вполне определенным образом.

Основной вывод из этого урока: в ATG я полностью сосредоточен на конечной цели — результате. Это означает гораздо более простую модель AI, которая должна обеспечить серьезное сопротивление со стороны компьютерных оппонентов. Когда вы как геймдизайнер точно знаете, что и почему делает AI игрок, становится гораздо проще выявить его неправильные действия и исправить их. И чем меньше отдельных частей в этом механизме, тем понятней, что происходит.

Наряду с моим новым подходом к дизайну AI, Джонатан Крист, наш архитектор и маг программирования, реализовывает ряд идей, которые должны сделать код игры суперэффективным. Это позволит нам задействовать гораздо больше мощностей процессора, чем мы могли представить, и, в то же время, сохранит скорость ходов в конце партии на адекватном уровне. Я далеко не лучший программист в мире, но наша совместная работа придает мне уверенности в том, что искусственный интеллект в At the Gates будет настоящим вызовом для игрока.

Ресурсы

Одним из важных изменений, которое я внес в экономическую систему Civ5, был переход от «качественных» (когда ресурс либо у вас есть, либо нет) ресурсов к «количественным», когда вы можете владеть 1 единицей данного ресурса, а можете 2 или 18. Я до сих пор считаю, что этот переход был важным дизайнерским решением, но по ряду причин его реализация оказалось не такой, как мне хотелось.

Ресурсы на карте Civ5В Civ5 реализована «ячеечная» (popcap) ресурсная модель, в которой 8 единиц Железа обычно дают 8 «слотов», которые вы можете использовать для создания 8 Мечников, или Катапульт, или чего то еще. В At the Gates вместо этого будет внедрена более традиционная накопительная (stockpile) ресурсная модель, при которой количество ресурса накапливается со временем и используется сразу же порциями. Эта модель требует больше микроменеджмента, и именно поэтому я отказался от ее использования в Civ5. В AtG управление больше фокусируется на стратегическом (единый запас ресурсов для всей империи) уровне, а не на тактическом (менеджмент городов и населения), поэтому сюда «накопительная» модель подходит лучше.

В Civ5 игрок легко получает доступ почти ко всем ресурсам, поэтому практически теряется смысл в торговле ими. В реальном виде обмен ресурсами ценится в результате эффекта предложения-спроса. В Civ5 же спрос отсутствуют, так как вы зачастую можете обеспечить себя ресурсами сами. В At the Gates все будет по другому — угроза нехватки ресурсов является постоянным фактором, и получение редких ресурсов через торговлю может стать обязательным условием выживания.

Мое решение отказаться в Civ5 от системы здоровья сказалось и на ресурсной составляющей игры. Это привело к тому, что ценность не-стратегических ресурсов (например, Пшеницы) значительно снизилась, и в ретроспективе становится очевидным, что я не сумел заполнить образовавшиеся пустоты чем то другим. В ATG гораздо меньше разнообразных ресурсов, чем в Civ5, но при этом каждый существующий ресурс очень важен. Роль карты абсолютно критична в любой 4X стратегии, поэтому все, что на карте располагается, должно соответствовать такой роли. Если вы находите что то на клетке, и считаете, что это не большая удача, значит тут какая то ошибка, которую следует исправить.

Другая проблема с системой ресурсов в Civ5 заключается в том, что разница между владением 2 или 5 Мечниками не так существенна по сравнению с вариантом, когда Мечников у вас нет вовсе. Если бы у меня была возможность вернуться назад и изменить что то в дизайне Civ5, я бы, наверное, сделал ресурсы более редкими и значимыми, а юниты и здания доступ к которым открывают ресурсы — более уникальными и сильными.

Большинство армий в таком случае будут состоять из многочисленных юнитов вроде Копейщиков и редких Мечников или Катапульт, которые служат на поле битвы в качестве важных целей или угроз. Все это потребовало бы дополнительной работы по балансировке карты, чтобы каждый игрок в равной степени мог рассчитывать на доступ к различным ресурсам, но, я уверен, что в итоге этот подход мог себя оправдать.

Перейти ко второй части статьи (Экономика, Правительство и Боевая система)

by Jon Shafer
русский перевод — NeverMind
CivGames.com

32 comments to Джон Шейфер. Уроки дизайна Civilization V

  • Папа Папа

    Хорошо говорить задним числом:»я бы, наверное, сделал».
    Надо было брать и делать!

  • Miha Miha

    Хоть я и писал, Nevermind, что негатива больше не будет. Но здесь без этого никак.Статья НЕОЧЁМ.Только размышления на тему «Смысл моей жизни», когда работал в Firaxe.

  • А мне очень интересно. На мой взгляд, побольше бы таких статей.

    Все люди разные. Кому-то нравится одно, кому-то другое. Наверное, не стоит так вот сразу, на основании собственных предпочтений списывать что-либо в утиль?

    • Peter Peter

      +1, статья интересная. виден образ мысли разработчика.

    • Папа Папа

      Конечно статья интересная!
      Только это не отменяет сказанного мной выше)

      • Эх. Кабы всё сразу уметь. 😀
        Но он и написал, что не понимал, что получится плохо. Понял когда уже было поздно переделывать. Все мы учимся. Будем надеяться, что следующая его игра уже не будет иметь таких недостатков.

        • Папа Папа

          Дело не в умении.
          Зачем ломать то, что уже хорошо?

          • Наверное он хотел ещё лучше сделать.

          • Папа: Зачем ломать то, что уже хорошо?

            А что он сломал? Civ4? У него была задача сделать новую игру серии Civilization, и он ее сделал. Civilization 4 от этого хуже не стала, и желающие могут в нее играть по прежнему.

            • Папа Папа

              При чём тут цив4?
              Были хорошие наработки — от них отказались. Потом стали частично возвращать.
              Вопрос — зачем отказываться, ведь всё равно вернули?!
              И второе — вернули, да не всё (даже из того, что сами хотели вернуть). Он например говорит, что здоровье убрал, но вышло не так уж гладко.
              А список самый широкий. Это и интерфейс, и игровая составляющая, и даже графика (как пример — реки).
              Если неубедительно, то список можно продолжить и развернуть)

              • Папа: Были хорошие наработки — от них отказались. Потом стали частично возвращать.
                Вопрос — зачем отказываться, ведь всё равно вернули?!

                И что вернули, кроме шпионажа? «Широкий» список чего — субъективных личных пожеланий?

              • Папа Папа

                NeverMind: И что вернули, кроме шпионажа? «Широкий» список чего — субъективных личных пожеланий?

                А шпионажа мало? Даже караваны из двойки возвращают. Пусть и переработанные.
                Собственно в этом и суть — улучшать, а не ломать. У них же всё иначе — «до основания, а (уж) затем…»
                Говорят без глобальных перемен это была бы не пятёрка. А разве один юнит на тайл не глобальные перемены? А гексы?
                Всё от лукавого.
                Надо революцию через эволюцию, а не крушить, чтоб потом сокрушаться.

              • Папа: А шпионажа мало? Даже караваны из двойки возвращают. Пусть и переработанные.

                Да, маловато, на «широкий» список не тянет. Тем более, «караваны из двойки» были исключены и в Civ4, и в Civ3, и никто особо не плакал. В чем тут претензии к Шейферу?

                Папа: Надо революцию через эволюцию, а не крушить, чтоб потом сокрушаться.

                А кто сокрушается? Ты статью посмотри — Шейфер считает Civ5 успехом.

                Давай, пожалуйста, различать свои собственные ожидания и разочарования от размышлений дизайнера, которые представлены в данной статье. Это все таки разные вещи.

              • Папа Папа

                NeverMind: Да, маловато, на «широкий» список не тянет.

                Шпионаж, религия, функции ООН — это глобальные возвращения, будущие и уже состоявшиеся.
                Уже немало?! 🙂

              • А кто сокрушается? Ты статью посмотри — Шейфер считает Civ5 успехом.

                кто-то берет игру 1998 года, переводит её на 3D… добавляет несколько новых юнитов… а кто-то берет и отрезает пол игры, чтобы потом вторую половину продать DLC’сками…

                вторые считают цив5 успехом… первые продали за первый день продаж столько же, сколько вторые за несколько месяцев…

              • Peter Peter

                Snake_B: кто-то берет игру 1998 года, переводит её на 3D… добавляет несколько новых юнитов… а кто-то берет и отрезает пол игры, чтобы потом вторую половину продать DLC’сками…вторые считают цив5 успехом… первые продали за первый день продаж столько же, сколько вторые за несколько месяцев…

                это как с фильмами
                одни делают что-то стараются а на выходе провал
                а другие адаптируют мою прекрасную няню под аборигенов и гребут деньги лопатой 😆

                не надо сравнивать несравнимое
                если сравнивать то с четверкой а не со старкрафтом
                есть у тебя данные такие?

  • Виктор

    Народ, подскажите, это статья того человека которого нужно пинать за «оптимизацию» игры или, пардон, я ошибся?

  • Виктор

    Если это он (Джон Шейфер) — пойду к цыганам, заплачу денег, нашлю на него порчу… Ни у кого его фотки нет?

  • Виктор

    У меня комп — рабочая монтажная станция для 3д графики. Вопросы есть?

Leave a Reply