Галерея

Шошонский следопыт (Цивилопедия) Елизавета I (Англия) Эйфелева башня Эра Будущего

Брюс Шелли: Интервью (Civilization Chronicles)

В рамках подготовки материала Civilization Chronicles, посвященного истории стратегической серии «Цивилизация», американский журналист Трой Гудфеллоу взял несколько интервью у людей, внесших значительный вклад в развитие этой игры. Не все они вошли в выпущенную книгу. Сегодня на сайте размещается перевод неопубликованного интервью с Брюсом Шелли (Bruce Shelley) — ассистентом Сида Мейера в разработке оригинальной Civilization и создателем серии Age of Empires.

* * * * * * * * * * * *

  • Игровые идеи появляются и исчезают все время. Вы когда-нибудь сомневались, что идея Civilization сработает?

Брюс Шелли: Нет. Для меня с самого начала это был интересный и увлекательный опыт. Когда проект стал обретать четкие очертания, я, помнится, думал, как здорово работать над этой игрой, потому что у нас было сильное ощущение, что мы делаем что-то по настоящему особенное. Помню, меня забавляла мысль о том, что центром игрового развития в то время была Hunt Valley в Мэриленде, но этого не знал никто, кроме меня и еще нескольких человек. Я был убежден, что игра обречена на большой успех и будет интересна широкой аудитории. Единственной причиной для сомнений было то, что президент компании [Microprose] не понимал этого и не верил в перспективы проекта. Я думаю, если бы Сид был просто сотрудником [а не партнером], проект могли вообще отменить.

  • Вас удивили масштабы успеха?

Брюс Шелли: Мы чувствовали, что это — отличная игра, и, по мере того, как все больше людей вовлекались в проект, каждый говорил о нем с восторгом. Но в то время я не думал, что эта игра будет признаваться одной из лучших компьютерных игр всех времен, что она станет, вероятно, лучшей игрой Сида, или что игра продолжит развитие в многочисленных новых версиях, возможно, вечно. Говоря в этом смысле, успех действительно был удивительным.

  • Какой самый важный урок вы извлекли из работы над «Цивилизацией»?

Брюс Шелли: Разработка оригинальной Civilization была предпоследним успехом дизайна через игровой процесс. Сид создал работающий прототип, который содержал все ключевые особенности игры. После того, как он привлек меня к тестированию, мы играли и обменивались мнениями каждый день. Затем он вносил изменения в код и дизайн, и новая версия уже ждала меня утром на рабочем месте. Я тестировал ее все утро, делая пометки о том, что работает, и что — нет. Когда приходил Сид, мы встречались с ним и процесс повторялся по кругу. День за днем игра обретала очертания.

Однажды, проект был признан компанией, и мы смогли привлечь к разработке художников и других специалистов. Секрет успеха Civilization заключается в том, что она была создана небольшой командой путем тестирования, настройки и дальнейшего тестирования день за днем. Мы в значительной степени использовали подобный процесс в Ensemble Studios в ходе работы над всей серией Age of Empires.

  • Ни одна игра до «Цивилизации» не обладала таким масштабом. Насколько важным элементом успеха Civilization является «эпичность»?

Брюс Шелли: Я уже говорил прежде, что работать с Сидом в качестве ассистента было сродни обучению в игровом университете. Думаю, одним из его принципов геймдизайна является выбор большой, возможно эпической, темы. Я не знаю, пришел ли он к этому до или после Civilization. Не считаю, что размах и эпичность — обязательные условия для успеха, но они могут быть весьма кстати, особенно если игра основывается на истории.

Развитие цивилизации включает в себя большой материал, из которого достаточно легко можно извлекать элементы для создания игры. Чем уже тема, тем меньше вариантов для заимствований. Большие эпические темы обычно сопровождаются сюжетом, который может быть легко представлен в упрощенном виде. Великие игры ставят игрока в роль героя, а провести цивилизацию от Каменного Века к Космической эпохе — это масштабно, интересно и героично.

  • Игры Сида до «Цивилизации» (авиасимуляторы, Railroad Tycoon, Covert Action) проходили в режиме реального времени. Могла ли Civilization работать в режиме реального времени?

Брюс Шелли: И да, и нет. До какой то степени это было сделано, но игры в реальном времени ощущаются совсем по другому. Для меня примерами преобразования «Цивилизации» в стратегию реального времени являются Empire Earth и Rise of Nations. Это стратегические игры, которые начинаются с зарождения цивилизации (в этом плане — да), но режим реального времени вносит существенные изменения (в этом плане — нет).

В «Цивилизацию» вы играете на своей скорости, много времени уделяете экономическому микроменеджменту, а война, вероятно, не самая важная часть игры. Стратегии в реальном времени — значительно более скоростные, менее экономические и действительно сфокусированы на боевых действиях. В то время как в Civilization IV полная партия занимает 6-12 часов, типичная партия в RTS — не более часа. Большая эпическая тема остается, но геймплей драматически изменяется.

Ключевое отличие походового режима от игр в реальном времени состоит в числе и в темпе принятия игровых решений. В походовой игре у вас есть неограниченное время для принятия решений и вы не переходите к следующему ходу, пока не осуществите все свои замыслы. В игре с реальным временем у вас всегда есть временные ограничения для принятия решений, поэтому приходится выбирать самые важные из них, а остальные остаются вне вашего влияния. В походовом режиме вы видите результат действий других игроков и можете размышлять сколько пожелаете, прежде чем ответить. В RTS игровые условия меняются постоянно. У вас мало времени на размышления над ответом.

Перейти ко второй части интервью

by Troy Goodfellow (русский перевод — NeverMind)

Эта статья является частью проекта «Хроники Civilization»

Leave a Reply