Галерея

Черви гибнут в неравном бою Промышленная эпоха Ода Нобунага (Япония) civ5_z120

At The Gates: Новые мысли о победе

At the GatesПока все поклонники серии Civilization с нетерпением ждут выхода нового дополнения для Civilization 5 Brave New World, главный дизайнер ванильной Civ5 Джон Шейфер продолжает разработку собственной стратегии At The Gates. В очередной статье, которую он опубликовал у себя в блоге, Шейфер рассуждает о вариантах победы в AtG. Предлагаем вашему вниманию перевод этой статьи на русский язык.

* * *

Временами меня «обвиняют» в том, что я разработчик, в первую очередь, заботящийся о теме. Хотя в какой-то степени это и правда, но не до конца. Моя философия заключается в том, что играм (большинству) необходимо поднимать сильную тему и уже на ней основывать механику.

С AtG практически каждая идея начиналась с рассуждения: «Так что же на самом деле происходило в истории…» Однако удовольствие от игры является результатом интересной механики, и ваша тема будет бессмысленной, если вам не удастся перевести её в то, во что будет увлекательно играть. Так что я всегда начинаю с темы и завишу от неё, но только тогда, когда она не встаёт на пути у механики.

В отношении AtG это означает, что я прежде и более всего искал способы придать игровому опыту такое ощущение, словно вы выковываете своё собственное варварское королевство. Миграция – отличная, инновационная особенность, но она была добавлена только потому, что варвары на самом деле мигрировали.

Так как же это связано с победой? Размышления на эту тему важны при принятии решения о том, будет ли ваша игра включать в себя очки победы (ОП), когда вы совершаете различные действия, и победа зависит от наивысшего счёта, или условий победы (УП), когда есть единственная, унифицированная цель (вроде «завоевания мира»).

Как я уже объяснял в своих подкастах и статьях, мне не нравится ОП, потому что они не очень вяжутся с темой. Если вы ведёте подсчёты и гонитесь за очками, то не почувствуете себя предводителем варваров. Игра с ОП может оставаться очень весёлой, но вы уже не будете играть в то, о чём изначально была эта игра. Это большое упущение, которого нельзя принять без боя. Иногда разработка не оставляет альтернатив ОП, но для начала нужно изо всех сил постараться сделать игру без них.

У УП тоже есть проблемы. Они могут полностью завладеть игрой и направить игрока по одному единственному пути. О, цель захватить мир? Хорошо, тогда я не буду заморачиваться со всякой «дипломатией» и «культурой». Подобный результат, вероятно, неизбежен для любой разработки, включающей единственное УП, если только игра не невероятно узкая, когда всё входит одно в другое, и у вас нет возможности в любое время переключить передачи. Таких игр практически не существует, но Puzzle Strike от Дэвида Сёрлина (David Sirlin) – хороший пример такой игры.

Связанная со всем этим проблема, особенно общая для игр с УП, состоит в тенденции игроков использовать одинаковую тактику в каждой игре. Люди, которым нравятся сражения, всегда будут стараться захватить мир, тогда как строители будут всегда прятаться в уголке и тренировать лишь столько солдат, чтобы защититься от соседей. Хотя цель разработчика и не состоит в том, чтобы запретить людям делать то, что им нравится, весь смысл игры в стратегию состоит в принятии умных решений для сложных проблем, а если ваш опыт каждый раз идентичен, то игра начинает понемногу надоедать.

Целью моего мозгового штурма на протяжении последних недель была разработка такой системы, которая бы вознаграждала стратегию, позволяла бы игрокам без лишней суеты менять курс и гарантировала бы, что каждая игра не будет проходить одинаково.

На чём я остановился (пока!) – это три УП. Одна по-прежнему состоит в том, чтобы подчинить Рим, но теперь есть ещё два способа дипломатической победы: или сформировать конфедерацию с другими племенами, или добиться расположения Рима и быть объявленным его наследником. Я также рассматривал вариант победы для настоящих строителей, но у меня было ощущение, что такая победа не очень подходит для игры о падении Рима. В добавок, экономические победы вообще немного странные, потому что они вознаграждают вас просто за то, что у вас есть сильные инструменты, вместо того, чтобы заставлять вас использовать эти инструменты для того, чтобы чего-то добиться.

Так как же я планирую избежать проблем с единообразием и недостаточной вариативностью УП? У меня два приоритета: 1) позволить игрокам с лёгкостью перескакивать с одной стратегии на другую, и 2) сделать их жизнеспособность серьёзно зависящей от ситуации.

Существует баланс между позволением игрокам менять свои взгляды, когда бы им этого захотелось, и требованием планировать наперёд. В случаях сомнения, следует склоняться к первому, так как гибкость помогает игрокам и сохраняет у них интерес. Последствия должны быть, но никто не получает удовольствия от игры, когда несколько часов вы ждёте ключевого решения, чтобы затем просто смотреть на то, как всё катится по рельсам, зная, что сделать уже ничего нельзя. Даже если решение сработает, ваше дальнейшее участие в игре будет представлять собой небольшие движения, вместо того, чтобы делать интересный выбор, реально влияющий на исход.

Всё это имеет тенденцию становиться большой проблемой для игр с УП. «Я использую дипломатическую стратегию!» Хорошо, но если твоего лучшего союзника кто-то уничтожит, то что тогда? К сожалению, часто ответ таков: «начинать заново». Это слабое место игр, в которых сложно переключить передачи.

В AtG моя цель состоит в том, чтобы менять стратегии было достаточно легко – спасение соседа от гарантированного уничтожения даст вам друга на всю жизнь, а это действие, которое можно совершить в любой момент игры. Вам по-прежнему нужно будет развивать отношения в течение долгого времени для успешного старта и материальных вкусностей, которые они дают, но для того, чтобы сделать рывок к дипломатической победе, не требуется с самого первого хода исповедовать такой подход.

Другая моя цель состоит в том, чтобы не позволить игрокам использовать одинаковую стратегию в каждой игре. Людям свойственно оседать в зоне комфорта, и если вы не предоставите стимула не делать этого, то многие назовут вашу игру «скучной». Я не собираюсь полностью закрывать для этого двери, но обстоятельства определённо будут подталкивать игрока в определённых направлениях. Давайте посмотрим на пару примеров.

Если сосед припёрт к стенке, и у вас есть шанс его спасти, а сделав это вы получаете огромный бонус к Отношениям, то дипломатический подход сразу же становится весьма заманчивым. Если вам нравится играть от дипломатии, вы по-прежнему сможете использовать эту стратегию даже без возможностей такого рода, но сделать это будет гораздо сложнее. Если вы не стартуете около воды, то морская стратегия будет сложной, но если вам всё-таки повезло, то пройти мимо редких ресурсов и свободной, постоянной еды будет трудно.

Хотя подобная философия и решает самые большие проблемы с УП, я не могу назвать её серебряной пулей. В какой-то момент поздней партии игрокам придётся следовать стратегии, и в какой-то момент будет слишком поздно переключать передачи. А порой будут возможности, которые помогают только специфической стратегии, тогда как игроки, идущие другим путём, не поддадутся искушению воспользоваться такими возможностями. Но я чувствую, что такой дизайн берёт в себя лучшее от ОП и УП, и, безусловно заслуживает того, чтобы его испытать. В какой-то момент вы просто должны водрузить свой флаг и посмотреть, что из этого выйдет!

by Jon Shafer

русский перевод – GobblinS

CivGames.com

18 comments to At The Gates: Новые мысли о победе

  • Peter Peter

    насчет темы я согласен
    видел недавно игру, там был юнит копейщик и подпись к нему, что-то вроде: «копейщик ловко бьет копьем, используйте его против неповоротливого мечника». :roll:
    играть в такое не хочется даже если процесс игры неплох. постоянно будешь ловить себя на мысли — wtf?!
    хотя большинство не обращает внимание на такие «перлы».
    наверное успешный разработчик как и успешный политик, должен уметь пойти против истины ради выгоды.

  • Peter Peter

    в цивилизации действительно стратегия (тип победы) выбирается с первого хода и вся дальнейшая игра это попытка ее реализации
    наверное было бы интересно если б приходилось менять стратегию во время игры

  • Flexey

    Не согласен с предыдущим отзывом! в циве можно менять стратегию во время игры. Например
    — начать освобождать уничтоженные цивилизации, и тем самым переключить фокус с военной победы на дипломатическую, так как на захват новых городов у Вас не хватает очков счастья.
    — тайно помогать более слабой цивилизации ослабляя сильного конкурента, который, например, обгоняет Вас в науке.
    И эти возможности расширяются с выходом новых дополнений!!

  • fakitol fakitol

    Ну или, например, идти на научную победу, но потом надоест и вынести мущкетёров танками…

  • Размышления на эту темы

    Поправить надо.

    И спасибо за перевод!

  • Николай

    Кстати, хоть не в тему, но не знаю куда написать:)
    Pandora: First Contact о которой здесь были новости ранее (http://civgames.com/?s=pandora&submit.x=0&submit.y=0) вроде вышла уже на днях. Хотелось бы увидеть отзывы и обсуждения игры)

  • Gobblins, спасибо за перевод!

    Интересно, что в итоге у Джона получится. В июле, кстати, он обещал альфу выпустить…

Leave a Reply