Галерея

Елизавета (Англия) Археологические раскопки Экран шпионажа (Средневековье) civ5_i01

Превью Civilization V на IGN

Лучники обстреливают город с удаленного холма

На первой неделе марта сотрудники IGN посетили Firaxis и получили информацию о Civ5 непосредственно от создателей игры. Не считая Колонизации, это первое возвращение серии на платформу PC после перехода к консолям с CivRev. Некоторые поклонники опасались, что более скудный (и более полоумный) стиль CivRev может добраться и до PC. Если смотреть на текущую альфа-версию Civ5, похоже, этого не произойдет. Конечно, существует тонкая грань между упрощением разработки игры и упрощением игрового процесса, но Firaxis занимается тем, чтобы обеспечить ожидаемую поклонниками глубину игры.

Несмотря на то, что такие игровые концепции, как Религия и Шпионаж, будут удалены из игры, страхи серьезного упрощения (наподобие CivRev) необоснованны. Разработчики всего лишь хотят облегчить управление игрой, хотя интерфейс CivRev, конечно, оказал влияние на Civ5.

Основные команды и уведомления были упрощены и выдвинуты в углы экрана. Основные команды юнитов располагаются в нижнем левом углу экрана, но можно развернуть и полный список команд. Маленькие иконки будут выскакивать каждый ход для уведомления игрока о новых событиях. Щелкая по этим иконкам можно сразу переместиться к месту действия. Идея состоит в том, чтобы дать игроку как можно больше информации без отрыва от игрового процесса.

Советники все также помогают новым игрокам разобраться в специфических аспектах игры, но их советы будут более серьезными, чем в предыдущих версиях «Цивилизации». Если в каком-то городе не выбрано, что строить, кнопка ”Конец Хода” преобразуется в кнопку ”Выбор продукции”, что поможет новым игрокам не допускать простоя городов. Даже с упрощенным интерфейсом опытные игроки будут иметь возможность видеть на главном экране основные показатели, такие как наука, деньги, счастье, культура, ресурсы, и оставшееся время любого из Золотых Веков.


«Один-юнит-на-тайл»

Одно из самых больших изменений в игре — новое ограничение «один юнит на тайл». В предыдущих версиях игры доминировали большие стеки, когда игроки загоняли все отряды на одну клетку, получая эдакий супер-юнит. Такая стратегия не доступна в Civ5, где, по замыслу дизайнеров, бои должны вестись вне городов. Теперь, когда армия противника входит на вашу территорию, вы будете вынуждены направить своих Копьеносцев, Воинов и Мечников навстречу, чтобы сражаться с врагом на территориях вокруг ваших городов. Города теперь защищаются самостоятельно и могут получать выгоду от усиления защиты, основанной на определенных постройках и технологиях. Таким образом, вам не обязательно нужен юнит для гарнизона, но при желании вы можете его использовать.

Поскольку вы ограничены только одним юнитом на тайл, сражения потенциально будут намного более тактическими и с точки зрения размещения юнитов, и относительно использования условий местности. Мы видели несколько сражений, которые подчеркнули особенности новой системы боя. В одном из них две группы юнитов противостояли друг другу вокруг однотайлового озера. Лучник мог стрелять во вражеские юниты на другой стороне озера, оставаясь защищенным от непосредственной рукопашной атаки противника двумя союзными юнитами с обеих сторон. В другом сражении небольшая группа сильных юнитов смогла удержать намного большую атакующую армию в узком горном перевале. Поскольку нападавший мог ввести в бой только один юнит в ход, обороняющиеся имели возможность нивелировать численное неравенство армий.

Поклонники Цивилизации уже хорошо знакомы с модификаторами боя, основанными на типе ландшафта (атака через реку, оборона на холмах и т.д.) и соответствующими прокачками юнитов. Теперь к этому добавляется сложность управления армией, распределенной на большом количестве тайлов. Так что придется делать все это в другом масштабе (больше тактики) и убеждаться, что дальнобойные юниты останутся вне рукопашной схватки. К счастью, игра позволит смежным союзным юнитам меняться местами, таким образом, вы сможете постоянно держать свежие войска на линии фронта и оберегать Ваши дальнобойные юниты от непосредственного контакта с врагом.

Многоуровневый компьютерный интеллект

Какими увлекательными не были бы сражения, они — только один из основных компонентов победы, и без четкого плана вы можете выиграть все битвы, но проиграть партию. Большие усилия были сделаны, чтобы AI в Civilization 5 вел себя осмысленно. Пока мы наблюдали за тестовой игрой, проходившей перед нами, программист AI Эд Бич (Ed Beach) пояснил механизм, благодаря которому AI использует субсистемы для планирования и реализации своих стратегий. На самом низком уровне Тактический AI использует имеющиеся под рукой силы, чтобы выигрывать сражения в локальном масштабе. Уровнем выше Операционный AI выбирает цели для битвы и проверяет, достаточно ли сил в наличие. Еще выше Стратегический AI управляет империей в целом, определяя, где следует основывать города, и что в них строить.

На вершине этой лестницы Глобальный AI (grand strategic AI) решает, каким способом выиграть игру. Если Глобальный AI решает идти к победе завоеванием, Стратегический AI будет создавать инфраструктуру, необходимую для ведения войны, а Операционный и Тактический AI будут определять цели для сражений и вести их. Таким образом, Тактический AI будет сражаться не столько ради самих сражений, но потому что эти сражения соответствуют большому плану Глобального AI. В случае с победой завоеванием, AI будет нацелен на захват столиц других цивилизаций, что на это раз является достаточным условием для военной победы.

Города теперь могут защищаться и без юнитов

Firaxis постоянно проводит игры в тестовом режиме под управлением AI, чтобы получить более точное представление о взаимосвязях между всеми этими системами. В одной из таких игр, за которой мы наблюдали, цивилизация Сонгай стартовала в непосредственной близости от города-государства Рио-де-Жанейро. Аския, лидер империи, сильно ориентирован на завоевания, поэтому неудивительно, что он предпочитает военные действия. Его цивилизация сразу же перешла в режим ускоренного производства воинов, и уже через некоторое время 6 воинов двигались на захват Рио.

К несчастью, по пути несколько из этих воинов погибли в неожиданной схватке с варварами. Таким образом, AI теперь пришлось решать, достаточно ли у Тактического AI сил для взятия Рио и, если нет, какие изменения необходимо сделать на других уровнях. К тому же, каждый из этих четырех уровней обладает уникальной способностью подвергаться влиянию со стороны научных и дипломатических целей AI.

Практическим последствием всей этой комплексной системы является то, что вы получаете AI, который принимает частные решения с учетом генеральной линии для достижения основной цели — победы в игре. Еще большее разнообразие этой системе придает тот факт, что каждый из 18 лидеров в игре обладает уникальным характером, основанным на предпочтениях (flavors). «Предпочтения» определяют склонность лидера к определенному поведению в игре и, благодаря этому, вы сможете догадаться, каким образом будет действовать конкретный правитель. Предпочтением Екатерины является экспансия, поэтому в Российской империи будет много городов. Но у Екатерины нет предпочтения к развитию городов, поэтому ее города будут значительно меньше, чем города Ганди. У Елизаветы сильное предпочтение к военно-морской силе, поэтому ее Английская империя будет стремиться к контролю над морями.

Важно отметить, что это не ведет к предсказуемости AI лидеров, и не означает, что их предпочтения будут направлять игру в определенных направлениях. Здесь также заложен значительный рандомный элемент, благодаря чему вы не сможете быть так уверены в стратегии соперников. Представим, что склонность Наполеона к завоеваниям определяется по умолчанию значением 8 из 10. Перед началом игры это значение будет изменено до двух пунктов вниз или вверх. Поэтому вы можете играть против Наполеона со склонностью к завоеваниям в 10 баллов, а можете оказаться против него же с 6 баллами агрессивности. В любом случае он будет стремиться к завоеваниям, но если его склонность ограничивается значением 6, то он также в большей степени будет принимать во внимание другие приоритеты, такие как научное развитие или торговля. Предпочтения могут меняться и в зависимости от контекста. Если Англия стартует в середине большого континента и рядом с лошадьми, Елизавета забудет на время о своей любви к флоту и вместо этого будет создавать скорее конную армию.

Дипломатия и характеристики правителей

Набор особенностей (трейтов) лидера из предыдущих игр Цивилизации изменился в пользу особенностей, которые являются совершенно уникальными для каждого лидера. Нам не сказали ничего о конкретных бонусах, но мы знаем, что одной из отклоненных идей был бонус, при котором цивилизация использовала бы лес как дорогу. Это в конечном счете оказалось бы слишком сильным преимуществом, но это также указывает направление, в котором команда создателей работает с новыми особенностями.

Экран дипломатии теперь полностью выполнен в 3D с анимированными лидерами, говорящими на своем родном языке. Каждый правитель имеет уникальную обстановку, которая отражает, кем они являются, то есть Ганди вы встретите на реке, Наполеона на поле боя, а Бисмарка в его кабинете. Задний план анимирован, а в некоторых случаях даже интерактивен, так что вы увидите Аския стоящим перед горящим городом, который он завоевал, или Вашингтона, вращающего глобус. Карта блеска (specular mapping), эффекты глубины поля (depth-of-field) и модели с самозатемнением (self-shadowing) помогают добавить реализма в сцену, но в соответствии со стилем серии все лидеры немного идеализированы. Бисмарк чуть тоньше, Ганди немного поплотнее, а Сулейман выглядит как турецкий Санта-Клаус.

Много усилий было сделано, чтобы личность каждого лидера выражалась в их взаимодействии с игроком. Экран поражения является хорошим примером этого. Если вы победили Аския, он будет воинственным и пообещает отомстить. Вашингтон, с другой стороны, кажется подавлен поражением, как будто он думает о людях, которых подвел. Ода, с другой стороны, является более любезным к победившему игроку, показывая, что вы, наконец, завоевали его уважение. Одним из лучших проявлений личности является декларация Цезарем войны. Он объявляет, что хочет уничтожить вашу цивилизацию так, будто это пустая трата его времени.

В дополнение к обычным дипломатическим опциям, цивилизации, открывшие письменность, могут заключать научные пакты друг с другом. За небольшую начальную плату каждая цивилизация получает 15%-ое ускорение своих научных исследований на 20 ходов. Любая из сторон может разорвать соглашение (например, объявив войну бывшему партнеру), но так как в результате обе стороны теряют деньги, предполагается что научные пакты смогут поощрить добрую волю и исключат эксплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4. Одного гекса с ресурсом роскоши будет достаточно, чтобы увеличить счастье по всей вашей цивилизации, что должно обеспечить более активную торговлю между цивилизациями. Если у вас есть два ресурса мрамора и два красителя, нет никаких причин избегать их продажи, если взамен вы сможете получить доступ к слоновой кости или пряностям.

Ресурсы, границы и города-государства

Границы в Civ5 растут более осторожно

Механизм стратегических ресурсов работает по другому. Здесь очень важно количество. Один источник железа, к примеру, даст вам право построить и содержать только, скажем, пять юнитов, построенных на железе. Вы не сможете создать дополнительные отряды пока один из существующих не погибнет (или будет расформирован) или пока вы не получите доступ к другому ресурсу железа. Если вы потеряете доступ к ресурсу, то все равно сможете пользоваться этими юнитами, но плата за их содержание возрастет, и вы не сможете заменить тех, кто погибнет в сражениях.

Введенные в Civ V города-государства предлагают интересный путь для получения новых ресурсов. Это цивилизации, состоящие из одного города, которые возникают в начале игры и не участвуют в состязании за общую победу. В каком то смысле они являются неигровыми персонажами, способными смазать колеса дипломатии, предлагая бонусы цивилизациям, которые им больше нравятся. Вы можете стартовать рядом с Будапештом и выяснить, что у этого города-государства есть доступ к шелку, или он может стимулировать развитие вашей культуры. Если дадите им подарки золотом или отрядами, вы начнете им нравится. Если вы выполните их просьбы, например спасете их от варварских нападений или захватите конкурирующий город-государство, вы понравитесь им еще больше. Если вы освободите их от иностранного захватчика, вы вероятно обретете друга на всю жизнь.

Вы, конечно же, можете просто их захватить, но преимущества, которые они дают, гораздо больше того, что вы сможете получить сами по себе. Вы должны взвешивать преимущества, которые вы можете получить имея дополнительный город в начале игры, и долгосрочные ценности, которые они могут предложить вам, оставаясь независимыми. Это потребует существенных инвестиций, так как ваши отношения будут снижаться со временем, но дело того стоит, особенно если соседний город-государство заводит связи с одним из ваших соперников.

Это весьма интересно, потому что даже если у двух цивилизаций нет причин для вражды, наличие небольшого третьего участника может сделать дипломатию значительно более сложной. Представьте, что небольшой город Флоренция находится прямо между Гамбургом и Нью-Йорком. У немцев и американцев может не быть причин воевать друг с другом, кроме как за получение симпатий этого городка, и бонусов, которые он может предложить. История полна примеров больших войн, которые начинались из-за малых городов, поэтому здорово увидеть воплощение этого в Civ V.

Границы также управляются немного по-другому. Вместо того, чтобы резко расшириться при достижении некоторого накопленного количества Культуры, территория города будет более тесно связана с населением и расти не более, чем на 1 тайл сразу. Теперь, когда вы получаете новый тайл, у вас, вероятно, не будет никакого другого выбора, кроме как обрабатывать его. Расширение границ все еще основано на культуре, но Вы также сможете вложить некоторое количество денег, чтобы ускорить этот процесс. И все же, в долгосрочной перспективе рост культуры будет оказывать большее влияние на расширение границ в Civ5. Вы также не сможете индивидуально выбирать тайлы для расширения. Вместо этого игра будет в первую очередь расширять границы на «хорошие» тайлы, такие как поле или пшеница и задерживать покрытие «плохих» тайлов, например, лесов и гор. Это значит, что культура как бы имеет тенденцию распространяться быстрее всего в местах, где люди могут поселиться и жить, но мы еще не уверены, какое влияние это окажет на города, ориентированные на производство, и нуждающиеся в большом количестве шахт и лесов.

Даже при том, что города больше не будут переходить по культуре, AI будет обращать пристальное внимание на рост ваших границ. Если вы основали город прямо на краю границ Рамзеса и начнете быстро занимать всю землю, которая производит большую часть пищи, вы, вероятно, спровоцируете его начать войну.

Графика и звук

Мы часто оставляем обсуждение визуальных эффектов и звуков на конец обзора, потому что пошаговая стратегия, как правило, больше сосредоточена на содержании, чем на оформлении. Civ4 выделялась с точки зрения внешнего вида, и Civ5 развивает это направление еще дальше. Кроме более органичного вида гексов, игра в целом больше подчеркивает особенности различных ландшафтов, таким образом Вы будете в состоянии определить, представляет ли лесной тайл, который вы видите, растительный мир Европы, Африки, Азии или Америки. Вся игра теперь имеет намного более живописный вид, который также позволяет ей выглядеть более натурально в целом.

Звуки теперь также зависят от того, что вы видите на экране, и соответственно наслаиваются. В предыдущей игре, если вы находились на определенном тайле, все, что вы слышали, было звуком тайла. Теперь вы сможете услышать не только звуки тайла, на котором вы сфокусировали внимание, но и звуки пустыни или воды на расстоянии. То же самое в сражении. Если юнит умирает и падает в лесу, то и звучать это будет, как падение в лесу. Если это произойдет у реки, то и звук будет, как от падения в реку. Все эти звуки отпозиционированы, так что, если у вас есть система ”Звук вокруг”, то вы услышите их с той стороны, где они находятся на экране.

Звук также усилит культурное различие цивилизаций. Каждая цивилизация имеет список лицензированной музыки, относящейся к ее культуре (Европа, Азия, Ближний Восток, Африка и Америка), и вы услышите военную или мирную музыку в зависимости от своего поведения. Есть также уникальные музыкальные произведения для войны и мира на экране дипломатии. Каждое из них основано на настоящих мелодиях, характерных для данной цивилизации.

Даже после целого дня разговоров с командой и просмотра игры осталось еще так много того, чего мы не знаем. В то время как цив-сообщество вероятно жаждет узнать даже мельчайшие детали (да, Вы должны исследовать календарь, чтобы получить доступ к хлопку; да, Вы можете построить Амфитеатр Шекспира; да, Монтесума будет в игре), нам более любопытна общая картина. Каковы условия мирной победы? Что нового в мультиплейере? Как теперь работают прокачки и великие люди? Как работает встроенный браузер? К сожалению, Firaxis пока не готовы ответить на большинство этих вопросов, так что наберемся терпения до тех пор, пока не получим новую информацию.

by Steve Butts (IGN)

русский перевод — Dynamic, NeverMind, San Paolo

1 comment to Превью Civilization V на IGN

Leave a Reply