Галерея

Сюзанн Филдинг - лидер Американской Рекламационной Корпорации Хвачха сметает Рыцарей Дамба Трех Ущелий strategic_003

Интервью Джона Шейфера (EuroGamer)

Джон Шейфер - главный дизайнер Civ5

На этой неделе портал Eurogamer опубликовал большое интервью с создателями Civilization V — главным дизайнером Джоном Шейфером (Jon Shafer) и продюсером Деннисом Ширком (Dennis Shirk). Ниже вы можете ознакомиться с наиболее интересными моментами этого интервью.

  • Eurogamer: Когда вы добавляете новые игровые особенности в «Цивилизацию», вы понимаете, что это уже достаточно насыщенная игра и от чего-то придется отказываться?

Джон Шейфер: В Civ5 мы исходили из необходимости поддержать тот же уровень сложности в игре, что был в Civ4. Конечно, вы не можете бесконечно продолжать добавлять новые концепции, игроки просто не смогут управится со всем этим. Мы хотим сохранить интерес хардкорных игроков, но мы также хотим продолжать расширение круга игроков, которые будут наслаждаться «Цивилизацией».

  • Eurogamer: Civilization всегда была игрой, которая раскручивала игрока от спокойной простоты до захватывающе сложного хаоса. Это один из ваших инструментов для привлечения новичков?

Джон Шейфер: Да. Наша цель состоит в обеспечении достаточного уровня комплексности в игре, но вместе с тем мы стремимся сделать ее более понятной для новых игроков. Мы хотим завладеть вами в первой же вашей партии.

  • Eurogamer: Итак, шестиугольники. Почему на это ушло 20 лет?

Джон Шейфер: Частично из-за технических аспектов. Мы хотели, чтобы Civ5 смотрелась по настоящему хорошо. Гексы делают карту более органичной. Но с гексами трудней работать. Наверное любой сможет расчертить листок бумаги на квадраты, но не на гексы.

Деннис Ширк: В прошлом в играх, которые мы делали, квадратные тайлы служили интересам дизайна. Сид работал над играми типа «Цивилизации» долгое время, и квадраты делали свое дело. Но внедрение новой боевой системы позволило нам легче перейти на гексы, потому мы что они действительно улучшают игру, делая передвижение юнитов более интересным.

  • Eurogamer: Это планировалось именно для Civ5?

Деннис Ширк: На это ушло много времени. Но именно гексы в комбинации с принципом «один-юнит-на-тайл» делают всю систему эффективной, и именно для использования этой комбинации мы только сейчас перешли на гексы.

Джон Шейфер: Мы также получили для Civ5 совершенно новую, созданную с нуля, систему ландшафта. Не так просто создать механизм, который будет выдавать по настоящему случайные карты, которые всегда будут смотреться красиво. И с этим нам помогли именно гексы.

  • Eurogamer: Извиняюсь за чисто функциональный вопрос, но тут я не очень разбираюсь — как вы решаете, что лучники могут видеть и как далеко стрелять?

Джон Шейфер: Они могут стрелять поверх объектов (things), если находятся на холме. Дальность обстрела остается прежней, но если они в джунглях, все что им видно — это джунгли. Если же Лучники находятся на холме и между ними и вражеским отрядом есть лес, то они могут стрелять через него.

  • Eurogamer: А то я подумал, что вы ввели в игру высотность как в Starcraft II или Populous. Возвращаясь к «один-юнит-на-тайл», как это работает с великими людьми и шпионами?

Джон Шейфер: Вы играли в Panzer General? Здесь похожая ситуация. У вас есть наземные и воздушные юниты, а также гексы и принцип «один-юнит-на-тайл». Вы получаете три слоя (layers) юнитов — гражданские юниты могут находиться на одном тайле с военными. Вы можете поставить на один тайл Рабочего и Воина, но не два отряда одного типа.

Деннис Ширк и интерфейс игры!

Деннис Ширк: Юниты теперь строятся медленней, их стоимость возросла, и они будут гораздо важней, потому что вам необходимо сохранять их живыми. Вы не сможете строить («спамить») тонны и тонны юнитов. Вы могли действовать так прежде, но мы решили сделать процесс более интересным. Поэтому вам придется принимать больше решений, быстрее изучать технологии и работать над созданием более мощных отрядов

  • Eurogamer: Это все часть плана, чтобы подтолкнуть игроков к сотрудничеству?

Деннис Ширк: Да. Это действительно то, к чему мы стремились. Война увлекательна и взрывные эффекты впечатляющи, но Civilization — это игра и о созидании. Война, по прежнему, важная часть уравнения, но и другие возможности теперь более актуальны.

Джон Шейфер: Мы хотели добавить глубину боевой системе, но война теперь более тактическая. Если вы любите войну, вы получите большую глубину здесь.

  • Eurogamer: Таким образом, вы не снижаете важность войны, но просто делаете ее менее очевидным путем к победе.

Джон Шейфер: Мы стараемся уравновесить элементы по возможности. Это отвечает ожиданиям людей с разными игровыми стилями. Некоторые играют в «Цивилизацию» как в военную игру, для них важны только завоевания. С другой стороны, есть люди, которые вообще никогда не воюют. Мы должны учесть пожелания обеих групп, и нам нужно сбалансировать эти подходы.

  • Eurogamer: Я всегда играю как хороший парень, потому что не хочу, чтобы мой компьютер думал обо мне плохо. А вы придаете некоторым лидерам такой душещипательный вид, когда дело доходит до войны.

Джон Шейфер: Мы потратили много времени на проработку лидеров и их искусственного интеллекта (AI). И они могут обозвать вас — если вы захватите город-государство неподалеку, они назовут вас кровожадным воякой. Как видите, мы приложили значительные усилия на визуальное представление лидеров, и мы хотели, чтобы их действия и реакции отражали важные моменты игры.

  • Eurogamer: Вы упоминали, что лидеры теперь имеют план действий. Разве в прошлых версиях такого не было?

Джон Шейфер: Главное отличие Civ5 в области AI заключается в том, что AI теперь разделен на несколько уровней. Это нечто новое. Прежде AI был гораздо более ситуационным. Предыдущий дизайнер [Сорен Джонсон — прим. NM] самостоятельно писал AI — теперь у нас этим занимается большая команда.

  • Eurogamer: Ситуационный?

Джон Шейфер: В том смысле, что он ориентировался на то, что происходит в данный момент, но не планировал вперед. Поэтому если он [AI] был агрессивным захватчиком и оказывался в одиночестве на острове, то просто не мог оценить ситуацию и придти к выводу, что воинственность в данном случае не самая лучшая идея.

  • Eurogamer: Таким образом сложность теперь будет базироваться скорее на поведении [AI], а не на количественных бонусах?

Джон Шейфер: Мы определенно движемся в этом направлении, но всегда будут очень сильные игроки, для которых мы просто не сможем написать AI, способный их победить.

Деннис Ширк: Мы работаем с большой группой тестеров, в т.ч. из игрового сообщества, и они являются частью процесса разработки, проводя за игрой 24 часа в день.

  • Eurogamer: Вы рассказывали об утилитах для моддинга, которые готовите для игры — что теперь люди смогут сделать такого, чего не могли прежде?

Джон Шейфер: Главное, что мы хотели добиться в сфере создания карт, — сделать процесс намного легче. У нас есть сотрудник, который работает с утилитой (world вuilder) уже долгое время, и одной из первых моих просьб к нему было ввести функцию отмены и повтора действия (undo and redo). Я сделал много карт, и [могу сказать, что] такая простая вещь является существенным изменением. Что действительно важно, это новый уровень проработки процесса создания карт.

Деннис Ширк: Мой 15-летний сын теперь может создавать карты. Это не означает, что мы упростили процесс, все возможности моддинга остались в игре, но утилиты теперь гораздо более понятны и легки в освоении.

Джон Шейфер: Мы также собираемся включить утилиту, которая будет паковать ваши моды. В Civ4 были сотни файлов, множество папок и вам приходилось набрасывать инструкцию в readme и надеяться, что люди прочитают ее и не станут устанавливать мод в системную папку. Эта утилита вложит все в один файл, который вы можете распространять, и распакует все в игру для конечного пользователя.

  • Eurogamer: Будет ли модерироваться отправка файлов в Firaxis для дальнейшего распространения?

Деннис Ширк: Мы все еще работаем над системой, которая будет использоваться для модерации. Для пользователей она будет невидима — они отправят файл, и он появится в директории.

Джон Шейфер: Они смогут отправлять файлы напрямую через эту утилиту.

  • Eurogamer: Но моддеры по-прежнему смогут распространять свои творения старомодным путем через интернет…

Деннис Ширк: Да! Все по-прежнему смогут скачивать моды и с фанатских сайтов, конечно же!

Джон Шейфер: Мы совершенно не собираемся заменить фан-сообщества, мы просто хотим предоставить дополнительные возможности людям, которые модифицируют игру.

  • Eurogamer: Это касается только карт или пользователи получат доступ и к другим составляющим игры? Например к лидерам?

Джон Шейфер: Мы все еще определяемся с планами того, что мы будем включать в релиз. Но вопросы с графикой не так просты из-за комплекса вещей, которые они затрагивают.

Деннис Ширк: Люди смогут сделать новые текстуры для лидеров, потому что эта часть попроще, но если мы говорим о создании анимации, то тут все гораздо сложнее.

by Jon Blyth (русский перевод — NeverMind)

Leave a Reply