Галерея

gw_an_attack_on_beijing Камехамеха - вождь Полинезии Великий маяк civ5_z111

Сид Мейер: Отец Цивилизации (Kotaku)

Сид Мейер - отец "Цивилизации"

До Sid Meier’s он был Сидом Мейером – легендарный создатель, имя которого красуется на бессмертных классических играх, как Pirates! и Civilization, был лишь компьютерным энтузиастом.

В начале 80-ых, тогда еще двадцати с лишним лет от роду, он работал программистом в компании General Instruments Corporation с бывшим матерым пилотом ВВС, ставшим бизнесменом — Джоном “Диким Уиллом” Стили. Мейер, который недавно получил диплом по программированию, когда еще не было компьютера в каждом доме, проводил время читая компьютерные журналы, возясь с кодом на своем Atari и создавая свои версии аркадных игр, таких как Space Invaders и Pac-Man.

В какой-то момент он создал игру и выложил её в рабочую сеть; она затянула так много людей, что его начальник приказал ее убрать.

Год спустя, как вспоминает Стили, они с Мейером отправились на компьютерную выставку. На второй день выставки они наткнулись на игровые автоматы в подвале, и раз за разом Мейер одерживал вверх над Стили. Затем они нашли Red Baron от Atari, примитивный авиасимулятор, где требуется управлять бипланом, продвигаясь через абстрактные линии ландшафта и обходя препятствия. Стили, как бывший пилот, был уверен что уж тут сможет себя показать. Он сел за аппарат и настрелял на 75,000 очков, получив третье место в списке лучших. Неплохо.

Затем за аппарат сел Мейер, он набил 150,000 очков.

“Я был в ступоре”, вспоминает сейчас Стили. Как этот парень набил больше чем пилот самолета? Он повернулся к нему и спросил “Сид, как это у тебя получилось”.

“Ну..” сказал Мейер  ”Я запомнил алгоритм”

Отличная видеоигра, как любит говорит Мейер, это серия интересных решений, набор ситуаций, в которых игрок постоянно сталкивается с непростыми выборами.  Это идеал, который еще не подводил его; большинство игр Мейера коммерчески успешны и получают высокие оценки критиков. В ходе исследования Develop в 2009 году 9,000 создателей видеоигр отвечали на вопрос, кто, по их мнению “величайший игродел”, – Мейер получил пятое место. (На первом месте был создатель Марио, Шигеру Миямато) .

Игры Мейера полны интересных решений, и все они всегда совершенно разные. Приключенская игра с пиратской тематикой и открытым миром, стратегия в реальном времени по Геттисбергской битве, симулятор менеджмента железных дорог. Последнее творение Мейера — Ace Patrol, стратегия, где вы маневрируете самолетом для уничтожения целей на полях боя времен первой мировой войны.

И теперь о «Цивилизации».

В мире, где доминируют восьмизначные бюджеты и пафосные видеоролики, масштаб 20-летней давности «Цивилизации» впечатляет и сегодня. Некоторые игры дают возможность управлять людьми, городами или армиями. «Цивилизация» дает возможность изменить ход истории. Выбрать нацию, будь то Американцы, Римляне, Англичане и так далее, и провести их с 4000 до н.э к современности, год за годом. Каждый ход вы могли двигать своих людей по двухмерной карте мира, строить поселения и города, участвовать в дипломатии с соперничающими странами, изучать новые технологии, орошать земли и устраивать войны.

Civilization 1Эта формула дала основу для пяти полномасштабных игр, нескольких спин-оффам (в том числе Colonization и Alpha Centauri) и доброй дюжине дополнений. “Sid Meier’s” – стал известным брендом: официальное название игры не просто «Цивилизация», а именно Sid Meier’s Civilization. От названия веет высокомерием и самоуверенностью. Легко предположить, что отец стратегических игр — человек с большим самомнением, из того сорта людей, которые будут ставить свое имя на каждую игру, которую они делают.

Но на деле Мейер добродушный, тихий и искренне доброжелательный человек, которого коллеги называют блестящим, но, в то же время, скромным. “За 13 лет работы в Firaxis” говорит Джейк Соломон (главный дизайнер римейка XCOM Enemy Unknown), “не было ни единого случая проблем личностного характера с Сидом, потому что это попросту невозможно. Настолько он замечателен.”

Месяц назад я встретился с легендарным создателем в конференц-залe рядом с Юнион-сквер на Манхэттене. Мейер был искренним, полным энергии с неизменной теплой улыбкой на лице и в темно-сером кардигане на теле. Он был вместе со своей женой Сьюзан, которая временами вступала в разговор, напоминая ему о важных фактах или моментах, которые он упустил. Мы говорили о его играх, его истории, его триумфах и сожалениях.

Благочестивый христианин, Мейер любит музыку и играет на органе для своей церкви в Балтиморе, штат Мэриленд, где он живет вместе с Сьюзан. Его должность в Firaxis, студии, которую он помог основать,  — “Креативный Директор”, что в общих чертах означает, что он волен делать то, что хочет. Иногда это подразумевает работу со своими собственными играми, иногда это значит предоставлять наставления и рекомендации для коллег и оказывать содейтсвие на проектах вроде X-Com, научно-фантастической стратегии созданной Соломоном.

“Вы всегда можете забежать к нему, его дверь всегда широко открыта” говорит Соломон. “Любой может остановится и поговорить с ним на любую тему, он невероятно открыт. Он проводит много времени за работой. Если вы зайдете в выходные, есть определенная вероятность, что он будет у себя в офисе думать над своей новой идеей.”

Я спросил у Мейера, которому уже 59, думал ли он выйти на пенсию. “Я уже чувствую себя словно на пенсии», сказал он, смеясь. “Я делаю то, что хочу делать — так что я давно отошел от работы. Но я все еще так люблю создавать игры, что я даже не задумывался об этом.”

Хорошая новость для любителей видеоигр: Мейер все еще способен делать игры, которые чертовский увлекательны и неизменно прекрасны. Его восхищает история, он особенно хорош в превращении на первый взгляд скучных или старомодных тем, как Битва при Геттисберге или воздушные бои времен Первой Мировой, в доступное интерактивное развлечение.

“Он просто блестящий человек”, говорит Соломон. “У него есть талант, которым я точно не обладаю. Редко можно найти такого человека, который мог бы посмотреть на вещи таким образом, чтобы разглядеть тему для игры и в течении недели создать прототип игры о котором вы подумали бы “O, это довольно интересно”. У Сида очень проницательный взгляд на вещи, он может найти что-нибудь интересное в чем угодно ”.

“Он просто думает иначе, чем мы”, говорит Брайан Рейнолдс, давний партнер Мейера, который создал Civilization II. “Это нельзя выразить словами, его интеллектуальность не такого рода, что “Я умнее тебя, ха-ха”. Вы просто беседуете с ним  и постепенно вас озаряет, насколько он умен”.

“Как-то дал я ему книгу по гражданской войне на Рождество”-говорит Стили “И на Новый год он возвращает её мне. Я спросил его: Сид, тебе что не понравилась книга?” Он ответил: “Я уже запомнил её”.

После победы над Стили в Red Baron, молодой Мейер сказал своему коллеге, что авиасимулятор Atari неплох, но он бы мог создать лучше. Стили заинтересовался:”Если можешь, то сделай, я смогу выпустить и продавать её”.

Мейер сделал свою часть договора — через несколько месяцев он принес Стили авиасимулятор под названием Hellcat Ace. Стили выпустил её в продажу. Это положило начала для сотрудничества, которое будет продолжатся все следующее десятилетие. Сид Мейер создавал и программировал игры, Стили выпускал и развозил игры по местным магазинам. После года продаж с итоговой выручкой в 200,000$ Стили покинул свою работу в General Instruments, чтобы работать в компании, которую они назвали MicroProse. Через полтора года Мейер сделал то же самое.

В течении последующих нескольких лет, MicroProse создавала и продавала авиасимуляторы и аркадные платформеры для консолей Атари: такие как авиасимулятор времен второй мировой Spitfire Ace, простейший платформер Floyd of the Jungle и вертолетный шутер Chopper Rescue. Как и многие ранние компании создававшие видеоигры, MicroProse была больше похожа на группу мятежников, чем на профессиональную организацию.

“Мы собирали игры в мешки, Билл развозил их по точкам и продавал. В то время требовалось личное участие в распространении игры.”

“Я обзванивал компьютерные магазины и спрашивал, есть ли у них Hellcat Ace?”, говорит Стили. “А когда они говорили, что у них нет этой игры, я начинал кричать на них в духе “Что это у вас за компьютерный магазин такой?” и вешал трубку. Я проделывал это по три раза в течении трех недель, каждый раз притворяясь разными людьми, а на четвертую неделю я звонил и говорил “Здравствуйте, это Джон Стили, Я представитель MicroProse и хотел бы вам предложить нашу игру Hellcat Ace”, и они уже говорили ”О, все постоянно спрашивали об этой игре, вы поможете нам её достать?”

Hellcat AceВ 1983 году произошел кризис индустрии видеоигр, вызванный перенасыщением рынка и положивший на лопатки такие компании, как Atari и Magnavox. MicroProse же по прежнему успешно выпускал раз за разом качественные игры от Мейера: в основном авиасимуляторы, ибо это интересовал обоих основателей компании.

Несколько лет спустя компания продолжала расти. “За три года мы достигли оборотов в 3,000,000$”, говорит Стили. Кое-кто предложил создать игру про пиратов, Мейеру идея понравилась, и он вспоминает этот особенно важный разговор со Стили.

“Билл спросил, ”Когда выйдет наш новый Авиасимулятор?”, и тогда я ответил “Я делаю не авиасимулятор, а игру про пиратов”. Он ответил “Это безумие, люди ждут твоего следующего авиасимулятора. Хотя, постой, запиши свое имя в название игры. Возможно, если им понравились твои симуляторы, они узнают твое имя и купят эту игру с пиратами”.

У Стили же другая версия происхождения этой «приставки». “Мы вместе ужинали на встрече Ассоциации Издателей ПО и там был Робин Уильямс, он держал нас в клещах два часа. В один момент он повернулся ко мне и сказал, “Билл, тебе стоит написать имя Сида на коробках с игрой и продвигать его как звезду.” Вот таким образом имя Сида стало красоваться на Pirates и Civilization”.

Как бы там не было, идея прижилась. В 1987 MicroProse выпустила Sid Meier’s Pirates!, игру, в которой предстоит выступить в роли вычурных пиратов, которые рыщут по миру в поисках сокровищ, пресекают бунты на корабле и стараются обогатиться, насколько это возможно.

“Мы создали графический инструмент, который позволил нам выводить изображения быстрее. Память была ограничена, все было ограниченно, так что приходилось быть крайне эффективным, и мы нашли действительно эффективный способ для того, чтобы эти картинки выскакивали быстро. Мы могли проиллюстрировать каждую сцену в игре. Это было сделано, чтобы придать игре стилистику приключенческих книг ,что, по моему мнению, вполне удалось”.

Более чем удалось: Pirates! получила множество наград на различных выставках и в разных журналах, и оказала влияние на множество игр, в том числе на SimCity Уилла Райта, которая в свою очередь повлияет на Civilization.

Мейер вспоминает Конференцию Создателей Видеоигр в Сан-Хосе, Калифорния, где он встретился с Райтом, создателем M.U.L.E. Даниэллом Бантеном, основателем конференции Крисом Кроуфордом и еще 50-100 другими создателями видеоигр.

“Мы тогда веселились и говорили, как нам нравятся игры друг друга. Никакого особо сотрудничества не было, мы все лишь хотели создавать свои игры. Это было слишком весело, чтобы вовлекать в это кого-то еще” – говорит Мейер.

Это было первое поколение создателей видеоигр. И, казалось, что они были в преддверии чего то большого.

“Мы пытались создать индустрию”, говорит Мейер.

Если вы поиграете в разные игры Мейера, то заметите несколько общих черт: полное отсутствие крови. Несмотря на то что Мейер любит затрагивать жестокие периоды истории, он не любит показывать насилие: к примеру, бои в Цивилизации показаны абстрактно, две армии сталкиваются между собой, пока одна из них не исчезнет.

Игры Мейера известны тем, что дают игроку выбор из множества опций. Вместо прямолинейного, четкого сюжета Мейер предпочитает создавать ситуации, где игрок сам мог бы создать свою собственную историю. Это может быть история Америки, истребляющей все прочие нации и создающую всемирную империю, или это может быть историей самого дружественного пирата на Карибах. Все зависит от игрока. “Я предпочитаю игры, где игроки могут вести игру в направлении, которое они выбирают сами, и в конце они получают свою особенную историю, известную только им” – говорит Мейер.

Ни одна игра не смогла стать более точным воплощением этого принципа, чем Civilization, которую Мейер и его команда начала делать после Pirates! и последующей за ней игры Railroad Tycoon, в которой игрок управляет своей собственной железнодорожной компанией.

“SimCity заложил в наших умах идею о том, что игры могут быть о созидании, а совсем не обязательно про уничтожение всего, что движется. Тогда мы взяли несколько идей из Railroad Tycoon, несколько идей из SimCity, и мы задумались, что еще более масштабное мы можем добавить? В итоге к нам пришла идея Цивилизации”.

Сегодня требуется два-три года и команда из минимум 100 человек, чтобы создать среднюю видеоигру-блокбастер.  Над Civilization, по словам Мейера, работало 8-10 человек, и разработка заняла меньше года.

“В конце концов, у нас было всего 640 килобайтов памяти на компьютере. Когда мы исчерпывали этот лимит, мы не могли добавить что-либо еще. Так что продолжительность разработки игры в то время было немного короче».

Сегодня Civilization — это эталон пошаговых стратегии, но кто бы мог подумать, что первоначальный вариант игры происходил в реальном времени, подобно Starcraft или Age of Empire. Но этот прототип тогда не устроил Мейера.

“Он был скорее похож на SimCity, где ход мыслей был вроде; я хочу деревню тут, ферму там и еще хочу приделать парочку вещей тут, чтобы затем отойти и наблюдать, как ваши люди постепенно делают все. Игровой процесс был гораздо более пассивным, было больше созерцания, чем действия, это было не так интересно”.

Так что они сменили направление, дали больше контроля игроку и изменили темп игры. Теперь вместо ожидания изменения мира, игроки могли сами изменять мир. Время не шло до тех пор, пока игроки не примут решения.

Брайан Рейнолдс, который на тот момент лишь только пришел работать в MicroProse, вспоминает первые сборки Civilization которые держали его и коллег на ногах всю ночь.

“Игра начала распространяться, словно вирус, в то время, когда никто не знал термина, чтобы это описать. Это была игра из того сорта, играть в которые было интересно всем. Каждые несколько дней выходила новая версия. Я, 22-летний парень, иногда просто заходил к Сиду и говорил “У меня есть новые мысли по поводу игры”. Сид терпеливо выслушивал и был очень либерален по отношению к моим идеям”.

“Разрабатывать игру было очень весело”, говорит Мейер, которому на тот момент было уже под сорок. Вспоминает, что карта первоначально была в два раза больше, и еще были две разных технологических ветки. Так же он помнит бесчисленные тестовые партии, проведенные вместе с Брюсом Шелли.

“Тестирование игры было несколько непростым из-за того, что партия требует много времени. И у нас было не очень-то много бета-тестеров, поэтому я был одним из основных – многие часы я проводил, играя в игру, а затем уже исправлял или менял, что надо”, говорит Мейер.

Civilization вышла в конце 1991 года. Потребовалось несколько месяцев, чтобы люди начали о ней говорить — тогда еще не было Интернета- но как только люди открыли для себя эту игру, она начала расходиться как горячие пироги. Шедевр Мейера выиграл множество наград, получил первое место в списке “150 лучших игр всех времен” журнала Computer Gaming World и, по словам Рейнолдса, был распродан в количестве 800,000 экземпляров.

>> Перейти ко второй части статьи <<

by Jason Schreirer, Kotaku
русский перевод — Bakhtiyark
CivGames.com

15 comments to Сид Мейер: Отец Цивилизации (Kotaku)

  • Отличный материал! Спасибо за перевод! Ждем продолжения)

  • Андрей

    Здорово! Спасибо за статью! Играл в эту игру еще в далеком 1994. Тогда у меня 286 PC и появился, еще с EGA монитором и 1 мб оперативки. Это было круто! Удивительно, интернета не было, но игры распространялись с огромной скоростью, с помощью дискеток. И не было игр лучше! Сид — Гений!

  • Bakhtiyark, огромное спасибо! Я всё надеялся, что кто-то переведёт статью.

  • Peter Peter

    а глаза такие добрые-добрые 🙂

    спасибо за статью

  • “Я обзванивал компьютерные магазины и спрашивал есть ли у них Hellcat Ace?” сказал Стили “А когда они говорили что у них нет этой игры я начинал кричать на них в духе “Что это у вас за компьютерный магазин такой?” и вешал трубку, я делал так по три раза в течении трех недель каждый раз притворяясь разными людьми, а на четвертую неделю я звонил и говорил “Здравствуйте, это Джон Стили, Я представитель MicroProse и хотел б вам представить нашу игру Hellcat Ace”и они уже говорили ”О, все постоянно спрашивали об этой игре, вы поможете нам её достать?”

    Креативно. 😆

  • Отличная игра. Играю с 92 года. Тогда мне незнакомый человек скопировал её на дискетку. После этого рабочее время превратилось в игровой процесс. Стоило начальнику отвернуться и я играл. Правила игру и значение иконок, кнопок и всего остального выясняло эмпирическим способом. На другой работе мой коллега — директор школы бизнеса, иногда ночевал на работе, так увлекался игрой.
    Первая версия имела хреновую графику, но оставляла место для полета фантазии. До сих пор помню, как в игре появлялись газетные выпуски, а мирные жители выходили на забастовки.
    2-3-4 версии просто улучшали первую часть игру пока не уперлись в тупое тыкание мышкой в армаду юнитов.
    Тащусь от 5 версии. Вот если бы AI сделать глубже и чтобы он не жухал, строя юниты быстрее меня в два раза… Если бы он не только на уровне тактики но среднесрочной стратегии работал хорошо, то цены бы не было. Странно однако, компьютер в шахматы научили играть, а в цивилку нет 🙁
    Сид гений. Я недавно в стиме купил все версии цивилок, не для игры, а как признательность за доставленное удовольствие.

    • C

      PopovSV:
      Странно однако, компьютер в шахматы научили играть, а в цивилку нет

      А разве комп в шахматы играет? По моему он быстро-быстро-быстро перебирает все возможные варианты и выбирает наилучший.

      • В общем да. Он просто очень хорошо считает тактику и даже если человеку проигрывает стратегически ловит его на просчётах и обыгрывает. То есть шахматный движок не преследует какой-то стратегической цели, он перебирает все ходы, а там смотрит по оценочной функции что из этого получается. Но это сильно упрощённо. Сейчас движки и слабые ветви отсекают и прочие прибамбасы ускоряющие счёт, но к стратегии это отношения почти не имеет.

        В Циве гораздо больше вариантов действий, там нельзя устроить перебор всех возможных ходов и действий, чтобы посмотреть что получится. Там надо научить комп думать стратегически и пытаться действовать следуя этой стратегии. Очень сложная задача.

  • […] Выход Brave New World- это очень удачный повод, чтобы поделиться ссылкой на перевод первой части статьи Jason Schreirer с Kotaku.com о Сиде Мейере — отце Цивилизации, расположенной юзернеймом Bakhtiyark на civgames.com: […]

  • кто-то кто-то

    ни как не могу найти способа нормально поиграть в алфу центавра сида с аддоном 😥
    кто-нибудь может посоветовать как это лучше осуществить?

Leave a Reply