Галерея

Шака (Зулусы) Чичен-Ица Эпоха Возрождения civ5_pedia10

Сид Мейер: Отец Цивилизации. Часть 2

Сид Мейер - отец "Цивилизации"

После того как Мейер завершил игру, которая сделала ему имя, у него появилась жажда чего то еще большего. Еще более амбициозного. Он понимал, что это будет невероятно сложной задачей. Тогда он сказал себе: “Если я буду постоянно повышать планку, стараясь сделать каждую следующую игру лучше предыдущей, я в какой-то момент просто сойду с ума”.

Поэтому он решил в этот раз сбавить обороты. Сид передал ответственность за Colonization и продолжениее Civilization в руки Рейнолдса и отправился заниматься своими проектами, в частности, он выпустил CPU Bach – программу, которая позволят игрокам создавать свою музыку(программа ныне совершенно забыта).

В то же время MicroProse грозила реструктуризация, так как Стили хотел сбалансировать бюджет компании. В 1993 Стили продал MicroProse фирме Spectrum Holobyte. Годом позже он вышел из компании. Стили рассказывает: “Это была череда побед и мы могли сделать еще лучше. У нас были прекрасные кадры. Я думаю, наши коллеги все еще с трепетом вспоминают дни MicroProse. У нас была семейная атмосфера, хорошие премии для всех, мне кажется все шло прекрасно долгое время”

Устав от сокращений и корпоративной политики, Мейер, Рейнолдс, а также Джефф Бриггс, решили покинуть MicroProse и основать свою компанию. Они назвали ее Firaxis Games.

Сид Мейер не очень любит думать о бизнесе, и он немного умолк, когда я начал спрашивать о новых владельцах MicroProse. “Сиду совсем не хотелось втягиваться во все это”, позже рассказал мне Стили. «Никакого бизнеса, вообще никакого!».

«Сид чувствует себе счастливым, работая над кодом в офисе», утверждает Соломон.

Возможно, именно это и сделало идею создания своей компании столь привлекательной для Мейера. Они могли быть независимыми и иметь полный творческий контроль над всем процессов, без навязчивых корпоративных управленцев. В тот момент у Мейера уже была хорошая репутация в растущей индустрии видеоигр, и его компания смогла быстро подписать договор с Electronic Arts для издания нескольких последующих игр компании: Alpha Centauri, спин-оффа Civilization с действием происходящим в космосе, и Gettysburg, стратегии в реальном времени по одноименной битве Американской гражданской войны.

“О, Firaxis. Психбольница в руках пациентов. Было весело”, вспоминает Мейер.

Некоторое время компания оставалась небольшой, создавая игры с командой в 10-15 человек, но за последующие полтора десятилетия она вырастет до 120 человек. В 2005 Firaxis была приобретена корпорацией Take Two Interactive, которой также принадлежат студия Rockstar (с серией GTA)  и 2k (NBA 2k).

“Все кто тут работают невероятно приятные люди”, говорит Джек Соломон, пришедший в компанию в 2000 году. “Мы ценим хороших парней и девченок. У нас никогда не бывает личностных проблем между собой, мы научились этому у Сида. Все мы выросли на его играх. Сид и его личность оказывают огромное влияние на то, как работает студия и как люди общаются между собой.”

За последнее десятилетие Firaxis сделала дюжину сиквелов Civilization и ответвлений, в том числе консольную Civilization Revolution и римейк Colonization. Вышедший в прошлом году, римейк научно-фантастической стратегии XCOM (сделанный Соломоном) получил высокие оценки прессы и звание игры года по версии Kotaku. И, судя по Ace, Patrol, Haunted Hollow и iOS порту игры XCOM, студия по-малому пробует силы в новых направлениях.

У Ахавы был Моби Дик. А у Сида Мейера — динозавры.

За последние полтора десятилетия Мейер безуспешно пытался укротить Тиранозавра. Он давно хотел создать игру о Юрском и Меловом периоде, идея “Sid Meier’s Dinosaurs” имела свой потенциал, но он так и не смог понять, как сделать игру достаточно интересной. Тематика была хорошей, однако хорошей идеи для игрового процесса не появлялось: «Что делают динозавры? Дерутся с друг другом? Что происходит дальше?».

“У меня было три прототипа, один из них был в реальном времени, второй пошаговый и третий карточный. Все они были относительно интересными, но мне показалось, что все же недостаточно интересными”, рассказывает Мейер.

“А как вы это поняли?”, спросил я его.

“Я в неё играл,” сказал он тоном, очень похожим на другого легендарного гейм-дизайнера, создатель Марио, Шигеру Миямото. “Так я создаю игры, играю в них, затем подправляю и меняю. Если другие играют в неё и говорят, вроде “Игра вполне хорошая”, и когда я спрашиваю у них “Вы в неё еще играете?”,  и слышу в ответ “Нет, я отложил её в сторону.” Вот тогда это означает, что есть проблема. Если они не продолжают играть в неё, это означает, что есть повод для беспокойства и игра не так интересна, как ей следовало бы быть. ”

Жена Мейера, Сьюзан, вступила в разговор. Она была с Firaxis с самого основания, сначала как HR-менеджер и теперь, как она любит себя называть, “Глава всего понемногу”. Она говорит: “Один из показателей интересности игры — это как долго и часто люди играют в неё на работе”.

“И когда не на работе тоже”, смеясь, говорить Мейер. “Тогда уже действительно все хорошо.”

Но он просто не мог похоронить эту идею. Соломон, вспоминая свое первое собеседование, рассказывает,  что тогда они сидели вмести и играли в прототипы игр с динозаврами.

“Он запустил игру и дал мне поиграть, мне казалось, он просто хотел получить отзыв от кого-либо. Я сыграл в нее, и затем мы начали ее обсуждать… Главное, что он хотел знать — что я думаю об этой игре? получил ли я удовольствие? Что бы я изменил? Это, скорее, даже не было собеседованием.. хотя, вполне возможно, что так он хотел узнать мои личные качества. Так или иначе, собеседование было настоящим, и я поиграл в классные прототипы игр Сида Мейера.”

Однако, у Соломона не получилось сделать игру хорошей. Мейер любит говорить о “Долине отчаяния” – ситуации, в которой геймдизайнер разбит тяжестью неудавшихся идей и забракованных прототипов, и наступает время забросить проект. (Сид известен своей фразой “игра — это серия интересных решении”. А Соломон рассказывает: “При создании Civilization Revolution в один момент Си сказал «Игра — это серия интересных решении, а создание игр это череда разбивающих сердце разочарований”.)

Иногда получается выбраться из этой долины, иногда нет.

Немногим позже принятия Соломона в компанию, Мейер сообщил всем, что забросил проект. Он так и не смог сделать игру с динозаврами.

“Он уходит домой и не приходит в течении двух недель”, рассказывает Соломон. “Затем он собирает всех в комнате и говорит “Что ж, вот у меня тут следующая игра”, запускает её, и это SimGolf”. Не видеоролик и не текст про общую концепцию, это был рабочий прототип, который сделал Мейер. Игроки могли создавать свои уровни, как и в конечном продукте.

Sid Meier's SimGolfТогда Бинг Гордон (директор EA на тот момент) вошел в офис Сида, сел, поиграл в неё час-два и, по словам Соломона, сказал “Окей, мы вполне можем продавать это”.

Это прототипо-центричная ментальность и есть тот способ Мейера делать игры. Возможно, это объясняет его успех: он не доверяет концептуальным документам, продолжительным описаниям того, как игра будет работать. В то время как большинство создателей игр предпочитают написать и обдумать идеи на бумаге, прежде чем воплощать их, Мейер же предпочитает видеть все вживую.

“Сид никогда не записывал концепцию игры. Вместо обсуждения со всеми новой идеи, которую он хотел бы добавить в игру, он идет домой и в течении ночи реализует её», рассказывает Соломон. «Ну а утром он приходит и говорит “Я внес кое-какую идею в игру, испробуйте её”,  затем, уже после игры, может быть гораздо более полное и обстоятельное обсуждение игры, чем просмотр и чтение бумаг ”.

Мейер известен такого рода своеобразными принципам, которыми он любит поделиться с другими геймдизайнерами.

“Найти что-нибудь интересное» — это фраза Сида”, говорит Рейнолдс. “Прежде всего, надо делать все по порядку, чтобы появился шанс найти что-либо интересное, это нельзя найти вглядываясь в бумаги. По крайней мере, интересное с точки зрения видеоигр.”

Описание Рейнолдса напоминает старый анекдот “Как вырезать статую слона?” — “Достать мраморную глыбу и удалить все что не похоже на слона”, “Как сделать хорошую видеоигру? — Достать игру и удалить все то, что не интересно”.

“Он сказал мне фразу, которую я теперь использую постоянно,” говорит Соломон “Отзыв — это факт, надо смотреть на отзывы как на факты. Ты работал над этой сложнейшей системой или игрой, а потом в офис приходят люди, которые говорят “Я играл в неё, мне она наскучила”. Наихудшее, что можно сделать, это оправдываться или спорить с этим человеком. Надо принять сказанное за факт:  этим людям она наскучила, и надо узнать почему. ”

Есть и другие правила. Рейнолдс рассказывает то, что особенно запомнился ему: если вы делаете видео игры, и у вас возникли проблемы, скажем, с количеством повреждений, которое может нанести юнит, нужно удвоить его или разделить на два.

“У него не хватало терпения для “Давайте увеличим урон на 10%”, “Давайте еще раз на 10%”, говорит Рейнолдс. “В итоге получается, что это вполне хорошее правило для начинающих гейм-дизайнеров, потому что людям свойственно осторожничать и изменять все по малому, а, в конце концов, получается, что нужный результат достигается после семи маленьких улучшении. А если удвоить значение, то сразу будет видно, стоило ли его вообще тзменять.”

Результат достигается. Игры Мейера несомненно затягивают до такой степени, что игроки часто рассказывают ему, что сели играть в Civilization в 8 вечера, а потом неожиданно наступило 4 часа утра. Слово “затягивающее” – часто используется в позитивном ключе, но, конечно же, это может быть и вредно.

Во время разговора с Мейером мне стало интересно, считает ли Мейер, что его игры могут возыметь негативный эффект на жизни людей?

“По отзывам, которые мы читаем на форумах и лично получаем, беседуя с игроками, у нас сложилась позитивная картина. Это способ времяпровождения, которое могло бы быть также потрачено на просмотр телевизора или еще чего-то. Это уже вопрос выбора. И, судя по откликам, игроки положительно отзывались о времени, которое они провели за игрой, о том, что игра заставила их задуматься, размяла им мозги и потянула по-изучать нечто новое ”.

“Я полагаю, следующим вопросом будет “Что можно сделать, чтобы сделать игру не интересной?” Забавно, что в самых первых концепциях для игр у нас была так называемая “Кнопка Начальника”, где если нажать на кнопку то на экране появляются таблицы, с помощью которых можно делать вид, что работаешь. Полагаю, что эта идея витала у нас в головах еще 10-20 лет назад”.

«Это уже зависит (как и с любой другой формой развлечения) от игрока или родителей, чтобы решить, что и в каких количествах можно, а где нужно ограничиться. Нашей же целью является делать игры настолько качественными, насколько это возможно. И мне кажется, что это именно то, что хотят большинство людей «.

В Civilization отсутствуют рабы, и многие не раз критиковали игру за это досадное историческое упущение. Это общая тенденция в играх Мейера: хотя они и покрывают события истории, они все же пропускают наиболее жестокие подробности. Именно таковы игры Мейера. Так было всегда, начиная с Civilization и SimGolf, и вплоть до всех игр, выпущенных за последние два десятилетия.

“Тут речь идет уже о конфликте между эмоционально-напряженной темой и своего рода свободой воли для игрока», говорит Мейер. Одна из вещей, которую мы хотим избежать, это создавать ситуации рода “Это решение будет правильным” и “Это решение поможет мне победить”- когда игроки оказываются в моральной дилемме. Это совсем не то, что мы хотим видеть в своих играх. Мы хотим, чтобы вы чувствовали удовлетворение когда вы завершаете игру ”

Интереснейшее, затягивающее действие с чертовой дюжиной всевозможных решений — это и есть квинтэссенция игры Сида Мейера. Возможно, именно поэтому его имя написано на упаковках. Несомненно, есть прелести и у игр, у которых сюжет имеет четкую линию повествования и ставит игрока между сложными моральными и этическими дилеммами, взять к примеру прошлогодний Spec Ops: The Line, который хвалили именно за эти качества, но Мейеру не нравится создавать такие игры.  Он хочет делать игры, в которые он играл бы сам.

Тем не менее … до сегодняшнего дня Мейер так и не смог создать другую игру, столь узнаваемую и значительную, как Civilization. После SimGolf был римейк Pirates!, а затем Мейер разработал новую часть Railroads! Затем были консольные Civilization Revolution, CivWorld для Facebook, которая закрылась в начале этого года, и Ace Patrol. Несмотря на то, что все эти игры, в целом, неплохи, они не так сильно закрепились в душах и умах людей, как его магнум опус. И хотя Мейер сказал мне, что ни о чем не сожалеет: «Разве что жаль, я не додумался до Тетриса». Мне кажется, что он иногда чувствует, что Civilization словно бросает ему вызов сделать что то еще более значительное.

«Когда мы сделали Civilization, у нас и в мыслях не было, что это будет величайшей игрой, которую мы создадим,» сказал Мейер. «Это была наилучшая игра, которую можно было создать на тот момент, и нам казалась, что она очень интересна. Каждый раз, создавая игру, мы идем с таким настроем: это должна быть лучшей игрой, которую мы сможем сделать по этой тематике. Некоторые из них достигают цели, а некоторые не совсем. У меня нет формулы для создания супер-незабываемой игры. Мы просто продолжаем делать игры лучше  насколько это возможно».

>> Перейти к первой части статьи <<

by Jason Schreirer, Kotaku
русский перевод — Bakhtiyark
CivGames.com

7 comments to Сид Мейер: Отец Цивилизации. Часть 2

Leave a Reply