Галерея

gw_american_gothic Оракул Гайавата (Ирокезы) civ5_z403

Сид Мейер о Ace Patrol, эволюции Civ и будущем стратегических игр

Сид МейерПеред Новым Годом в журнале PC Gamer появилось интересное интервью с Сидом Мейером. Недавно русский перевод этого материала был опубликован на портале Хабрахабр.

* * * * * * * * * * * *

Сид Мейер — легенда игрового дизайна. Он был одним из основателей MicroProse в 1982 и создал Civilization, одну из самых долгоживущих и любимых игровых серий. Будучи творческим директором Firaxis и куратором серий Civ и XCOM Мейер может быть привередливым в выборе работы. Его выбор: Ace Patrol, пошаговая, вдохновленная настольными играми стратегия на тему первой мировой войны, с низкой ценой и глубокими стратегическими возможностями. PC Gamer обсудил с Мейером о его интерес к маленьким играм и то, как они дали его команде возможность немного рискнуть. Так же он поделился своим мнением о меняющемся рынке стратегических игр, ведь по его мнению все игроки в глубине души являются любителями стратегий.

  • PC Gamer: как вы пришли к Ace Patrol?

Сид Мейер: Это была возможность сделать игру за более короткий промежуток времени и с меньшей командой. Как мне кажется, последней игрой, которую я действительно закончил, была Civ Revolution. Мы сделали несколько крупных игр, Civ и XCOM, они великолепны, но при работе над ними мне очень захотелось поработать в маленькой команде и создать игру за меньший промежуток времени. С низким бюджетом у вас больше возможностей сделать что-то более рискованное. Разработка для iPad тоже была интересным, новым вызовом — новый тип устройств, новый интерфейс. У меня была идея пошаговой авиационной игры о первой мировой войне. Изначально я представлял ее себе карточной. В начале работы над версией для iPad у нас были виртуальные карты и все в таком духе. Я довольно долго обдумывал идею этой игры.

  • В ней чувствуется очень сильное влияние настольных игр. Какие игры вы держали в уме, размышляя об этой механике?

Какое-то время назад была игра под названием Wings of War. У каждого игрока была книга и вы находились на определенной странице. В зависимости от выбранного маневра вы оба перемещались на другую страницу. Эта механика была очень приятной. Не то чтобы мы ее скопировали, но меня очень заинтересовал пошаговый подход к воздушным боям. В настольных играх очень четкие образы и механики. Именно к этому мы и стремились, чтобы вы могли взглянуть и сразу сказать: вот игроки, они летят в этом направлении и находятся на таком расстоянии от земли. Мы хотели воссоздать в Ace Patrol эту ясность и доступность настольной игры.

Это всегда является нашей целью — дать вам игру, которую можно легко и быстро начать, но обладающую глубиной и переигрываемостью (replayability). К этому мы всегда стремились, если вернуться к теме Civilization. Игра, которую легко начать, но обладающая глубиной и переигрываемостью. Как мне кажется, в глубине души мы все любим стратегические игры. Просто не все об этом знают. Но стоит нам убедить людей попробовать и они внезапно осознают, что очень интересно изучать новые маневры и навыки.

Шестиугольная сетка тоже важна для доступности. Как только вы видите шестиугольники, все становится очень понятным… таким образом мы регулируем игру и делаем предельно ясными и понятными ее особенности: ориентацию самолетов, их относительные направления и расстояние, на которое вы можете перемещаться. Шестиугольная сетка, которую мы также ввели в Civ V, имеет массу преимуществ с точки зрения доступности и мы полностью их используем.

  • Вы упомянули, что Ace Patrol разрабатывался меньшей командой и за меньшее время. Насколько велика была исходная команда?

У нас было семь или восемь человек, работавших над ней меньше года. Насколько я помню, она вышла в мае, примерно пять или шесть месяцев заняла работа над дополнением Pacific Skies. По сравнению с Civ или XCOM это очень маленькая команда.

  • Создается впечатление, что вы экспериментировали с различными моделями ценообразования для одной и той же игры. В версии для iOS вы бесплатно отдавали небольшую часть содержания и продавали дополнительные кампании. Как хорошо сработала подобная стратегия?

Для нас удобнее всего классическая модель с PC: бесплатная демо-версия и платная игра. Когда мы делали Ace Patrol, на рынке iOS на нее была больше всего похожа схема с условно-бесплатной игрой, в которой можно докупить оставшиеся части. Для нас это выглядело так, будто вы получаете бесплатную демо-версию, если она вам нравится — покупаете полную игру, если не нравится — не покупаете.

Но мы обнаружили, что условно-бесплатная модель тянет за собой множество не самых приятных воспоминаний у игроков. Ее практически никто не воспринимает как бесплатную демо-версию, с последующей покупкой полной игры. Ее воспринимают как игру внутри игры. Сколько мне удастся играть ничего не платя? Какие приемы они будут использовать, чтобы заставить меня заплатить? Доходит до того, что это начинает отвлекать от самой игры. Так что в Steam-версии Ace Patrol мы вернулись к платной схеме: игра стоит определенную сумму, если хотите играть — покупайте.

У увлеченных игроков были определенные неприятности с условно-бесплатными играми. Сейчас мы рассматриваем ее как платную игру, которую вы просто покупаете. Если хотите получить представление об игровой механике, можете поиграть в бесплатную версию Ace Patrol для iOS. Если понравится, можете купить Pacific Skies. Как нам кажется платная модель — простая покупка игры — больше всего соответствует пожеланиям наших игроков. Они хотят просто купить игру и не думать о том, все ли они купили или мы собираемся попросить у них еще денег.

  • Какие моменты в последних версиях Civilization были по вашему мнению удачны и какие нет?

Было очень интересно то, у каждой Civ был свой ведущий дизайнер: Сорен Джонсон (Soren Johnson) в Civ IV и Джон Шафер (Jon Shafer) в Civ V. Каждый из них привнес в игру свое видение, но все версии построены на единой базовой механике и игровом процессе (gameplay flow). Дополнения для Civ V получились особенно хорошо. Хотя новая Civ выходит каждые несколько лет, во франшизе все еще есть энергия и постоянно происходит что-то новое. Если задуматься о том, что не сработало… я не могу ничего такого вспомнить (смеется).

Возможно не самым удачным моментом в Civ V было то, что она разрабатывалась только для PC. Мне это кажется нормальным, большинство наших игроков на PC, но мир меняется. Мы мечтаем о том, чтобы она была на других платформах. Нет никаких препятствий для ее появления на iOS и других системах. По большому счету это вопрос стратегии и правильного распределения ресурсов. Нам хотелось бы видеть ее на большем числе платформ. Но на PC наш подход поддерживают сильнее всего, так что он для нас на первом месте.

  • Сейчас стратегические игры переживают эпоху возрождения, множество людей покупает сложные игры вроде Crusader Kings II. Вы все еще считаете стратегические игры узкой хардкорной нишей или они вырастают в более важную часть рынка?

Мы определенно верим в их рост. Мы видим подобный рост, особенно в отношении людей к играм вроде Civ и XCOM. Вне всяких сомнений у стратегических игр есть очень страстная и деятельная аудитория. Мы существуем благодаря этим фанатам. Они щедро одаривают нас вдохновением, идеями и поддержкой. Как мне кажется, рост скромный, но непрерывный.

Вы должны убедить людей в том, что им нравятся стратегии. Civ поначалу выглядит пугающе. 20 часов на одну игру, после которой хочется сыграть снова? (смеется) Не каждый решится признаться, что хочет такого. Но стоит только попробовать и вы начинаете понимать, как это работает и сколько удовольствия приносит, так что любящих стратегии игроков постепенно становится все больше и больше. Но рынок в целом очень не похож на зависящие от хитов или веяний моды рынки других игр. Рынок стратегий очень основательный и неторопливый. Игры для соцсетей сначала росли, потом упали. Появляются новые жанры, новаторские и необычные, становятся модными, но им не хватает глубины стратегических игр, они быстро теряют привлекательность и выдыхаются.

Это и хорошие и плохие новости для разработчиков. Стратегические игры очень надежны. Их аудитория никуда не пропадет. Но у них не будет тех вспышек популярности, которые случаются с другими жанрами.

  • Что будет следующим большим прорывом в стратегических играх? Возможность множеству людей одновременно играть в одну игру? Большая доступность, вроде освоения новых платформ? Или создание самой грандиозной и эпической стратегии всех времен и народов?

На самом деле наша философия в терминах Civ такова — привнося в игру новые особенности мы должны убрать из нее какие-то другие особенности. Как нам кажется, она уже достигла должного уровня эпичности и грандиозности, дальнейшее движение в этом направлении приведет к проблемам со сложностью или продолжительностью игры.

Во времена моей молодости мы привыкли делать авиасимуляторы. Они становились все более и более сложными. Кокпит занимал все больше и больше места на экране, окружающий мир все меньше и меньше. И так поколение за поколением. Это были великие игры — взять ту же серию Falcon. Но с каждым поколением какая-то часть игроков говорила: «игра стала слишком сложной для меня, я больше не буду ее покупать». В итоге они погибли под грузом собственной сложности (out-complexified itself).

Мы стараемся избежать этого в Civ. Как нам кажется, мы нашли очень хорошее равновесие переигрываемости, глубины и сложности. В Civ мы сознательно держим сложность на определенном уровне, поскольку он нравится людям больше всего. Поэтому нам не кажется, что будущее за какой-то супер-грандиозной невероятно сложной игрой. Как нам кажется, нашим игрокам это не нужно.

Ваша идея многопользовательской стратегической игры по-настоящему интересна. Если что-то и изменилось за последние годы, то это круглосуточная доступность сети. Постоянный доступ в интернет считается чем-то само собой разумеющимся в наше время. Перевод этого в игровую идею вполне может стать следующим шагом в играх. Пять лет назад мы уходили куда-то, садились, выключали обычную жизнь и начинали играть. Сейчас у нас есть возможность держать игру рядом в любой момент сна или бодрствования. У вас всегда есть с собой телефон или планшет. Вполне возможно, что в ближайшем будущем все это совместится в игровой идее

Еще одна возможность, которая открывается в ближайшем будущем — это превращение казуальных игроков в более увлеченных и, в итоге, в любителей стратегий. Мы видим, как люди двигаются в этом направлении. Мы всегда наблюдали нечто подобное, но с iOS и ей подобными количество казуальных игроков сильно выросло. Вполне возможно, что они эволюционируют в более увлеченных игроков.

by Gary Banks, PC Gamer
русский перевод — Vedomir, Хабрахабр

Leave a Reply