Галерея

gw_spring_morning civ5bnw_screen10 Пизанская башня (Чудо) Изабелла (Испания)

Разработчики о Civilization: Beyond Earth. Часть 2

PC GamerВторая часть большого интервью ведущих дизайнеров Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Дэвида Макдоноу (David McDonough) и Уилла Миллера (Will Miller) для журнала PC Gamer в переводе Games.Totalwars.ru. Civilization: Beyond Earth — все, что вам нужно знать о фракциях, технологиях и чужих…

* * * * * * * * * * * *

  • PC Gamer: Где Вы черпали вдохновение для внешнего вида самой планеты?

Дэвид Макдоно: Мы большие поклонники научной фантастики. Странных и невероятных миров в ней с избытком — от «Дюны» до планеты Жукеров из «Игры Эндера». Мы взяли все самое лучшее. Наша планета — вполне узнаваема, на ней можно жить, но одновременно она и достаточно чужда человеку. На ней много новых ландшафтов, таких, как каньоны, миазмы, новые ресурсы и так далее. Приоткроем тайну: мы перестроили саму идею генератора карт. У нас есть целые биомы с полномасштабными палитрами, уникальными объектами и растительностью. Каждая из них — кажется целым миром, как будто вы попали в другую часть галактики, где условия формирования планет отличны от земного типа.

  • PC Gamer: И инопланетные монстры будут такими же уникальными?

Дэвид Макдоно: На самом деле юниты будут всякий раз такими же, но их поведение будет различным, поскольку ИИ реагирует на ландшафт, поэтому у вулканической планеты, изобилующей каньонами, вероятнее всего, черви будут активней. И здесь ваши отношения с инопланетной жизнью сложатся иначе, чем, скажем, на океанической планете с преобладанием морских существ. Также и игроку придется изучать свой мир всякий раз, как он начинает новую игру.

  • PC Gamer: Что Вы можете сказать о технологическом древе?

Уилл Миллер: Первое, что мы сделали, это зашли на страничку Альфы Центавра в Википедии. Там есть ссылки на литературу, которую использовали разработчик Альфы Брайан Рейнольдс и его команда. Мы тоже ее прочли и даже больше. Так мы получили представление о том, какие новые и инопланетные исследования нам стоит включить в технологическое древо. Оно отдает дань традиции Альфы, но гораздо более реалистично. Для нас было важно не увлечься высоконаучной фантастикой, а постепенно вырисовать траекторию, которая покажется игроку правдоподобной. Процитирую не точно, но Карл Саган как-то сказал, что люди будущего будут сильно отличаться от нас тем, что у них будет меньше наших слабостей, но больше наших способностей. И нам хотелось продемонстрировать эту эволюцию.

  • PC Gamer: Понятно, что трансгуманизм — это один из путей развития, а как еще может эволюционировать человечество?

Дэвид Макдоно: Это передовая грань современной науки. И ваша культура сможет оттолкнуться в любом направлении от этой точки. Это может быть усовершенствование техники или, напротив — эксперименты над человеческим телом, вплоть до внедрения в него киборганических элементов. Здесь и искусственный интеллект, и сверхскоростные вычислительные системы, сверхчувствительность и робототехника, машинная жизнь и многое другое. Есть науки об обработке информации и коммуникации, масса — о космосе, о хранении, сборе данных и их анализе. Представьте себе мир, управляемый безобразным союзом Твиттера и Википедии.

  • PC Gamer: Боже, избавь!

Дэвид Макдоно: Другая аналогия — «Автостопом по Галактике». В этом путеводителе вся информация в свободном доступе. Игрок осуществляет как бы направленный поиск. Так «Чистые» найдут там для себя архивы человечества, содержащие знания с Земли. Вместе с тем, есть и науки, отталкивающиеся от изучения инопланетной фауны и геологии и ведущие к терраформированию на грани планетарного инженеринга, когда вы сможете вгрызться в мантию для добычи редких элементов прямо из лавы. Или можно построить машины, которые смогут устраивать искусственные землетрясения прямо под ногами ваших врагов!

А еще есть генетика, начинающаяся с раскрытия тайн человеческого генома и исследований инопланетных форм. Смешивание генов порождает новую жизнь, искореняющую недостатки человеческого ДНК. Это прометеевский замысел создания совершенного человека через промежуточные модификации его тела. Генетика и ксенонауки об уникальных объектах — миазмах, инопланетной экосистеме, причудливых ресурсах — дают новый толчок для развития технологий. Можно решить, что для вас важнее, и скомбинировать исследования. В любом случае процентов на 75 — это залог будущей победы.

  • PC Gamer: И каковы будут условия победы во Внеземелье?

Уилл Миллер: Очень разными. Мы давно решили, что игра должна быть азартной. Поэтому мы создали систему квестов. Их четыре. Игра шаг за шагом подсказывает вам, что вы должны сделать для достижения каждого из них. Так, одно из условий — добиться контакта с Предтечами, получив его определенным путем. Либо трансендентно, либо исследовав инопланетные развалины, либо в глубоком космосе. К примеру, вы возводите радиотелескоп, затем посылаете сигнал. Пока он идет, телескоп нужно защищать от нападающих пришельцев, пока не прилетят Предтечи. И это победа.

Есть трансцендентная победа, как в Альфе Центавра. Это для Гармонии. Здесь вы обнаружите, что планета — живое существо, вроде Соляриса, найдете способ общаться с ней и объедините свои сознания.

Есть также победы поиском Земли Обетованной и Освобождением, мои любимые. Вы восстанавливаете контакт с Землей. Во время отлета ситуация на ней была критична. Ее пытаются исправить, но ресурсы на исходе. Вам следует построить ворота прыжка. И если вы играете за Превосходство и идете к победе через Освобождение, то через них вы пошлете армию для завоевания-освобождения Земли, чтобы сделать ее такой, какой хотите видеть. Если Вы — игрок «Чистоты», то вам придется, наоборот, принять переселенцев-землян, помочь им преодолеть трудности, и это по-настоящему сложно, ведь нужно защитить их, чтобы они смогли стать новой человеческой колонией.

  • PC Gamer: И что, стоит вам построить эти ворота — конец игре?

Уилл Миллер: Вот здесь-то и начинается самое интересное. Врата — это Чудо Света. Новая концепция состоит в том, что они занимают один гекс территории вашего города. На их строительство уходит масса времени и ресурсов. Все отправляемое и принимаемое через них нуждается в постоянной защите, поэтому требует перманентной концентрации войск. Не все так просто: построил и выиграл. Ведь все игроки знают, чем вы занимаетесь, со всеми вытекающими последствиями. И это совершенно новый вызов!

  • PC Gamer: Кажется, это поконкретнее, чем в предыдущих Цивах, когда вы исследовали нужную технологию в конце научного древа — и все.

Дэвид Макдоно: Мы подходили философски, что в предыдущих играх, обращенных в прошлое, мы уже знаем, как сделать цивилизацию доминирующей. Но это будущее, которое, если каждый в него входит своим путем, неизвестно, чем может обернуться. Оно не определено, правда? То есть, мы обозначили условия победы как новый этап существования человечества, то ли встретившего иную разумную расу, то ли достигшего уровня сверхсознания. То ли добившегося пробуждения планеты, то ли массового переселения землян на нее. В любом случае, вам придется не только достичь успеха самим, но и помешать сделать то же самое соперникам.

by Tom Senior, PC Gamer
Русский перевод — Python, Games.Totalwars.ru

Перейти к другим разделам интервью: Часть 1 | Часть 2 (вы здесь) | Часть 3 | Часть 4

8 comments to Разработчики о Civilization: Beyond Earth. Часть 2

Leave a Reply