Галерея

gw_the_childs_bath Воины Маори - уникальный юнит Полинезии Наполеон Бонапарт (Франция) Артобстрел города

Отец «Цивилизации» о будущем человечества

Сид МейерВ рамках презентации Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth популярный игровой портал Gamespot побеседовал с самим Сидом Мейером о роли традиций в развитии игровой серии, пределах влияния новых технологий и особенностях перехода от исторической тематики к научно-фантастической. Ниже представлен русский перевод этого интервью.

* * * * * * * * * * * *

  • Вы работаете в Firaxis с момента основания студии в 1996 году. Не так много дизайнеров остается в бизнесе топовых игр столь долгое время. Что именно в корпоративной культуре 2K и Firaxis сохраняет у вас восторг и энтузиазм относительно вашей работы?

Сид Мейер: Я привык создавать компьютерные игры, и мне это нравится. Здесь отличное место для работы, вокруг много талантливых людей. Руководство грамотно позволяет нам пробовать новые вещи и создавать новые игры. Получается такая комбинация — делаем игры, в которые нам нравится играть, и которые нам нравится делать. А такой уровень стабильности не всегда присущ нашей индустрии. На самом деле, нет никаких причин уходить куда то еще.

  • Вы когда нибудь могли представить, что до сих пор будете делать игры после стольких лет?

Сид Мейер: В каком-то смысле, я надеялся на это. Это чудесная работа, дающая море удовольствия. Это именно то, что я люблю делать. Я всегда хотел оставаться на творческой стороне нашей деятельности и старался найти партнеров, которые занимались бы бизнес составляющей. Такой подход позволял мне сосредоточиться на геймдизайне и программировании и по-настоящему наслаждаться этим. И когда мы основали MicroProse, и когда потом создали Firaxis, я занимался игровыми вещами и работал с людьми, увлеченными игровым бизнесом. Теперь мы являемся частью Take-Two — они занимаются бизнес вопросами, а мы сосредоточены на креативном направлении. Это именно то, чем я всегда наслаждался и хотел бы продолжать заниматься. Это так здорово.

  • Звучит так, будто вы вольны отдаваться своим увлечениям.

Сид Мейер: Абсолютно верно. Я получаю удовольствие, размышляя об играх, создавая игры, программируя игры и играя в игры. И мы, как студия, можем свободно этим заниматься. Меня совершенно не интересуют деловые вопросы, поэтому здесь я могу делать именно то, что мне нравится.

  • Что отличает игры Сида Мейера?

Сид Мейер: Я думаю, мы относимся к игрокам весьма серьезно. Мы полагаем, что они хотят интересно провести с игрой время, они хотят думать, фантазировать и пробовать разные вещи. Они ищут ощущений, которые задействуют значительную часть их мозга и позволят им чему-то научится, что-то попробовать или поэкспериментировать с чем-то новым. Многие мои игры затрагивают темы истории и реального мира, в которые можно погрузиться с головой. У меня часто возникает ощущения, когда я читаю книгу или смотрю фильм, и думаю «Чтобы я сделал в этой ситуации? Поступил бы я по-другому? Что случилось бы, если бы все пошло так, а не иначе?».

И именно это позволяют вам сделать игры: экспериментировать и пробовать различные возможности. Civilization — определенно хороший пример игры, которая никогда не проходится одинаково, и каждый раз предлагает игроку новый вызов и новые возможности. Вы учитесь новым вещам в каждой партии. Я надеюсь, что именно в этом суть игр, которые я создал. Именно это я и хотел осуществить.

  • Я знаком с тем удовольствием от открытий, которое привлекает многих к вашим играм. Как вам удается создать игру, дающую ощущение исследования и открытия, но в то же время доступную для новичков и людей, прежде не знакомых с играми в вашем стиле?

Сид Мейер: Ну, в то время как мы разрабатываем игру, мы играем в нее без отдыха. Поэтому куда бы ни пошел игрок, мы там уже побывали и сверили эту часть игры с идеями в нашей голове. Это вроде нашей философии — не просто поставить игрока на готовые рельсы и подтолкнуть его вперед. Наоборот, мы даем им все инструменты и позволяем потеряться в нашем мире. Я думаю, идея позволить игроку выбирать свой путь и получать удовольствие — фундаментальная основа нашего стиля создания игр.

Мы надеемся, что это тот опыт, к которому возвращается игрок после окончания игры. Так или иначе, мы надеемся, что после вы чувствуете, что немного изменились, прошли интересный путь и узнали во время игры что-то новое. Именно это дают игры: возможность вернуться к тому, с чего вы начали и посмотреть, как все изменилось, и чему вы научились за это время.

  • Виртуальная реальность сейчас является популярной темой для обсуждения в игровой индустрии. Есть ли у Виртуальной реальности (ВР) или Дополненной реальности будущее в тех играх, которые вы делаете?

Сид Мейер: Сложный вопрос. Мы посмотрели на наши игры в 3D с помощью доступных инструментов 3D, и это выглядело здорово. Если начнется революция ВР, то мы вряд ли будем в ее первых рядах с нашими стратегическими и основанными на картах играх. Скорее, это в первую очередь подойдет для иммерсивных, создающих эффект присутствия игр. Это интересная технология, но наша философия всегда заключалось в том, что самая интересная часть игры развивается в вашем воображении. Размер экрана, количество цветов, 2D или 3D – не эти компоненты делают игру великой или посредственной. Важнее то, что мы можем создать в вашем воображении, развивая историю и приключение, в которые вы хотите окунуться. Думаю, ВР – отличная идея, но я здесь не являюсь экспертом, и не могу заявить «Да, это будет великолепно!» или «Нет, это просто еще одна технология с ограниченным применением».

  • Но по мере того, как графическое совершенство игр будет только расти, не будет ли снижаться роль вовлечения воображения игрока? Как вы сможете задействовать воображение игрока, если появится возможность напрямую показать ему все, что нужно, прямо на экране?

Сид Мейер: Я думаю, реальным достижением улучшенной графики в играх является, прежде всего, расширение аудитории. Изначально, в старые добрые времена, вы должны были хотеть подавить свое недоверие. Вам нужно было поверить, что эти несколько пикселей в Final Fantasy – действительно, воин. И не каждый хотел пойти на это. Вы могли сходить в кино и увидеть там потрясающие спецэффекты, или сыграть в компьютерную игру с не такой уж потрясающей графикой. Таким образом, аудитория игр ограничивалась теми, кто хотел подавлять свое недоверие.

Я считаю, что графические технологии в широком смысле сегодня расширяют аудиторию. Игроку не приходится сильно напрягаться, чтобы представить, что происходит. Мы можем дать вам больше информации и больше подсказок для понимания происходящего, но это, по прежнему, не реальный мир. Это все еще не полностью реалистичный мир, и я даже не уверен, что хотим его таким сделать. Вы, по-прежнему, должны подключать свое воображение. Но, я думаю, теперь это стало сделать гораздо легче для многих людей, т.к. мы можем предложить им гораздо более красивый, более реалистичный мир, и вам уже не нужно так напрягаться, чтобы погрузиться в фантазию игры.

  • Почему вовлечение игрока на уровне воображения важно для игр и почему вы отдаете этому такой приоритет как геймдизайнер?

Сид Мейер: Я думаю, это главная особенность видеоигр. Мы приглашаем вас сыграть главную роль, мы приглашаем вас стать основным персонажем, мы приглашаем вас рассказать свою собственную историю. Если вы смотрите кино или телесериал или читаете книгу, вы переживаете чью-то чужую историю, вы наблюдаете за чьей-то чужой историей. В то время как в видеоиграх вы рассказывает свою собственную историю – вы являетесь центром действия. Именно поэтому воображение настолько важно. Вы нужны нам здесь, чтобы рассказать историю. Если вы закрываете глаза или засыпаете, история останавливается. Другое дело с кино – вы можете вздремнуть немного, а фильм будет идти своим ходом. Нам необходимо вовлечь вас, потому что в этом и есть игровой опыт. Побочным эффектом здесь является феномен «еще одного хода», когда вы теряете чувство времени. Вы встраиваетесь в этот мир, и как раз этого мы хотели добиться. Именно это делает игры особенным и более богатым опытом, чем многие другие формы развлечений.

  • Почему вы решили вернуться к игре в стиле Alpha Centari сегодня?

Сид Мейер: Когда я разговариваю с фанами на выставках, они всегда спрашивают о Pirates, Railroads и Alpha Centauri. Они уже получили Civilization, поэтому Alpha Centauri, вероятно, всегда на вершине их списка желаний. Прошло уже достаточно много времени после выхода оригинальной игры. У нас возникло много новых идей, мы многому научились, и теперь появилось столько новых вещей, которые можно использовать в научно-фантастическом сеттинге. Серия Civilization прошла большой путь, и мы можем делать что новое, чего не умели прежде. И у нас в Firaxis появились отличные идеи как все это свести вместе – так и случилось! Мы счастливы, что у нас есть шанс сделать это.

  • Как бы вы сравнили стиль Alpha Centauri и стиль серии Civilization?

Сид Мейер: Я думаю, когда вы переходите к футуристической или гипотетической теме, или меняете исторический сеттинг на неисторический, это приводит к изменениям в определенных местах. Есть определенные вещи, которые вы можете сделать здесь, но не могли сделать в игре с исторической темой. Думаю, Alpha Centauri в свое время отлично воспользовалась новыми возможностями научно-фантастического сеттинга с помощью персонажей и очень интересного сюжета. Она фактически создала свою собственную псевдо историю, чтобы объяснить происходящее – правдоподобную связь нашего сегодняшнего мира и событий в Alpha Centauri.

Мне кажется, Alpha Centauri с успехом создала научно-фантастическое видение будущего, на которое могли опираться игроки. Внутренняя связанность всегда была сильным элементом серии Civilization. Если вы встречаете в игре Ганди или Чингисхана, вы ожидаете от них определенного поведения. Если вы открываете Колесо или Электричество, то эти концепции вы понимаете на интуитивном уровне. Вам не нужно перечитывать мануал, чтобы понять смысл происходящего. Я думаю, Alpha Centauri преуспела и в презентации для игроков концепций, которые нельзя назвать историческими. Вы могли играть, опираясь на свою интуицию, а не на изучение руководства пользователя для понимания, о чем вообще эта игра.

  • Недавно я снова играл в Alpha Centauri и опять посмотрел эти видео завершения секретных проектов – и они напомнили мне о том ощущении мрачного будущего, которое оставляла игра. «На что мне приходится идти ради победы? От чего я вынужден отказаться?» Вы думаете, игры в стиле Alpha Centauri показывают позитивный образ нашего будущего?

Сид Мейер: Я бы так не сказал. «Цивилизация» опирается на баланс опасностей и возможностей. Всегда есть опасность быть завоеванным, но также существует возможность построить выдающийся космический корабль или создать все эти Чудеса Света. Важно выбрать правильный баланс, потому что, помимо всех существующих возможностей, могут возникнуть угрозы, которым вы не уделяли достаточно внимания. Думаю, Alpha Centauri сохранила эту идею. Будущее несовершенно, но это еще не конец света. И вы должны сыграть роль, которая определит, будет ли будущее позитивным или же наоборот. Повторюсь, игрок – это звезда, основной персонаж в выборе направления развития событий. Думаю, в Alpha Centauri это было успешно реализовано.

  • Прежние игры серии Civilization предлагали весьма специфичную версию человеческой истории, зачастую избегая ее наиболее некрасивых элементов. Позволит ли научно-фантастический сеттинг Beyond Earth более открыто показывать темную сторону человечества?

Сид Мейер: К счастью, я не считаю это нашей задачей: рассказывать вам, что мы считаем хорошим или плохим, какова наша моральная позиция, или какое у нас мнение по поводу разных вещей. По мне, это только снижает роль игрока. Мы хотим дать игрокам возможность следовать своей стратегии, не беспокоясь о том, что разработчики могут нахмуриться и сказать: «Это плохо. Ты плохой человек. Прекрати это».

  • Вы не хотите, чтобы игрок видел, как разработчики грозят пальцем и приговаривают «Не надо этого делать».

Сид Мейер: Совершенно верно, это просто вырывает вас из игры. Вместо того, чтобы играть в «Цивилизацию», вам пришлось бы играть в игру – попробуй угадай, что хочет или о чем думает геймдизайнер. Это совсем не интересно и не может являться смыслом происходящего в игре. Мы же только стараемся подготовить условия и отходим в сторону, позволяя игроку двигаться в том направлении, в котором он пожелает. Идея комментировать или предсказывать будущее, или высказываться по поводу различных вещей – это совсем не то, что мы хотим и что мы делаем в игре.

В первой Civilization были глобальное потепление и ядерное оружие. Такие противоречивые темы в наши дни. И мы не говорили, что ядерное оружие – это хорошо или плохо, не говорили, что глобальное потепление – это прекрасно или ужасно. Но они являлись возможным последствием различных стратегий, которые вы могли использовать или нет по своему выбору. Это дело игрока. Мы, конечно, избегаем некоторых проблем, но мы стараемся показывать не только одну сторону или выражать только наше собственное мнение. Вместо этого, мы даем вам возможность поэкспериментировать и проверить свои идеи по поводу разных вещей.

  • У вас была любимая фракция в оригинальной Alpha Centauri?

Сид Мейер: Таких не было. Я считаю, что каждая из них позволяет изучать различные части игры. Я всегда думал, что один из успехов «Цивилизации» состоит в том, что она подталкивает вас попробовать научный путь в этот раз, а в следующий раз выбрать военный или, может быть, дипломатический. Это заставляет вас заглянуть в каждый уголок игры и проверить разные вещи. Я наслаждаюсь этой возможностью, поэтому не играю за одну и ту же сторону каждый раз. Наоборот, мне нравится посмотреть, что происходит на разных уровнях игры.

Если мы начнем смотреть на каждую фракцию, как на набор формул и значений, думаю, мы проиграем по многим причинам. Мы хотим, чтобы вы оставались в роли персонажа, мы хотим, чтобы вы играли 200 часов и все еще наслаждались этим, мы не хотим, чтобы он вам надоел или чтобы вы «вычислили» его и тд. Если вы станете тянуть занавес назад, значит, нам не удалось достаточно вовлечь вас в игровую атмосферу, в тот мир, который мы создали. Если мы начинаем говорить об игре в терминах математики, или программирования, или алгоритмов, то мы где-то проиграли, и нам нужно исправить эту ошибку.

Иногда люди спрашивают меня «В чем секрет победы в этой игре?», на что я отвечаю «Если существует лучшая стратегия, я должен это исправить. Я не хочу, чтобы была какая-то «лучшая» стратегия».

by Maxwell McGee
Gamespot
русский перевод — NeverMind
CivGames.com

9 comments to Отец «Цивилизации» о будущем человечества

  • Нёва, спасибо за перевод!

    Как всегда, подход Сида к геймдизайну мне очень симпатичен. И его участие в CivBE вселяет большие надежды :roll:

    • Peter Peter

      Сид — креативный директор, геймдизайнеры — другие люди, начиная еще со второй цивилизации.
      Кстати, интересно, чем конкретно он занимается на работе

      • С основной серией Civilization Сид действительно напрямую не связан, начиная с Civ2. Но за последние 8 лет за ним как геймдизайнером как минимум Railroads!, Civilization Revolution, Ace Patrol и CivWorld.

        Его роль в других играх Firaxis шикарно описана в этой статье на примере Джейка Соломона и нового XCOM. Особенно эпизод, когда они решали, какой режим лучше для глобальной карты XCOM и за ночь сделали 2 прототипа : Сид — пошаговый, Джейк — реального времени. Лично меня это впечатлило. Вообще статья отличная, жаль слишком большая для перевода.

        • C

          В этой статье есть очень крутое видео, какими бы могли сделать бои в XCOM.
          Ссылку не получается получить, искать надо по названию:
          COMBAT PRE-VISUALIZATION VIDEO

        • Peter Peter

          спасибо, очень интересная статья
          разрабатывали прототип они все таки пару недель, потом у них возникли разногласия и, чтобы их разрешить, они запрограммировали каждый свою версию за выходные (а не за ночь), и в понедельник увидели, чей интереснее. программирование весьма небольшую долю времени на самом деле отнимает у гейм-дизайнера (т.к. там требуется закодировать только правила игры, а не графон и прочее). я сам пробовал делать игру, у меня получилось плохо.. но после этой статьи я думаю попробовать еще раз 🙂

      • Peter:
        Сид — креативный директор, геймдизайнеры — другие люди, начиная еще со второй цивилизации.
        Кстати, интересно, чем конкретно он занимается на работе

        А я и не говорил, что Сид является геймдизайнером CivBE. Я говорил, про его подход к геймдизайну в целом. А должность креативного директора позволит ему дать парочку советов молодым, если таковые понадобятся. Как это было с XCOM, например.

  • Peter Peter

    Отличный перевод, NeverMind

Leave a Reply