Галерея

Чудеса Конца Света gw_dwelling_in_the_fuchun Гаджа Мада (Индонезия) civ5_z409

Разработчики о Civilization: Beyond Earth. Часть 3

PC GamerТретья часть большого интервью ведущих дизайнеров Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Дэвида Макдоноу (David McDonough) и Уилла Миллера (Will Miller) для журнала PC Gamer в переводе Games.Totalwars.ru. Civilization: Beyond Earth — все, что вам нужно знать о фракциях, технологиях и чужих…

* * * * * * * * * * * *

  • PC Gamer: Значит, Вы приземляетесь и делаете первые шаги по планете, что происходит, когда Вы встречаете своих оппонентов?

Дэвид Макдоно: Ну, вы играете, занимаетесь исследованиями, а потом где-то в районе 40-50 хода получаете сообщение. Изменив масштаб изображения, вы увидите корабль своего противника и место, где выстроена его столица. Контакт сразу будет только дипломатическим, физического, если хотите, можете пока избегать.

  • PC Gamer: Сильно ли изменилась дипломатия? Как фракции общаются между собой?

Дэвид Макдоно: Дипломатия по большей части основывается на традициях Цивы. Когда вы вызываете посла, то выбираете, о чем говорить, а поговорить есть о чем. На отношения влияют ваше месторасположение и близость границ, даже контакты с чужими. Вы можете вызвать раздражение и вынудить противника напасть. Шпионы могут тоже навредить, как и ваши спутники над его территорией. Да есть и просто расхождения во взглядах. Так отношения между Превосходством и Гармонией всегда натянуты из-за острой конфронтации за ресурсы. Одним словом, чем больше ваши векторы развития расходятся, тем больше ваши противники становятся «противными».

  • PC Gamer: И по каким принципам действует ИИ в игре? Есть ли какие-то наборы поведенческих реакций?

Дэвид Макдоно: Вот это хороший вопрос. Как уже говорил Уилл, мы не хотим, чтобы на каждой фракции был «завязан» определенный способ игры и достижения победы. Фракции Превосходства не всегда милитаристы. К примеру, Бразилия (сама по себе имеющая военные наклонности) может выбрать Превосходство, а может и нет. И для Гармонии, и для Чистоты военная мощь также может стать приоритетом. Так и ИИ сделает свой адаптивный выбор. Он может избрать самым легким путем одно из этих трех свойств в зависимости от наличия враждебных соседей, ландшафта, но в следующей игре он может быть и другим. Мы также немного подталкиваем ваших соперников делать то, чем, к примеру, не занимаетесь вы. Всемирная Гармония не пройдет. Если вы «гармонист», то ваши соседи пойдут другим путем. Это сделано специально, чтобы игра стала еще занимательней.

  • PC Gamer: Будет ли в игре планетарный или галактический совет, как в Альфе Центавра?

Уилл Миллер: Здесь все иначе. Нет никакого Мирового Конгресса, Галактического Совета и ничего подобного. Все решается через систему дипломатии. Одна из новинок, которой мы действительно гордимся, это система шпионских тайных операций. Она основана на той, что появилась в Дивном Новом Мире (Brave New World), и немного расширена. Шпион может многое и даже больше. В том числе заниматься контрабандой, красть не только технологии, но и предметы, посылать сейсмические сигналы, привлекающие червей под вражеские города, как в Дюне (правда, это только для фракций Гармонии). Или можно подорвать ядерное устройство или грязную бомбу. Есть шпионские действия, которые не наносят вред врагу, но при поимке конкурент также выражает недовольство, так как разведка — есть разведка. Когда в городе происходит тайная деятельность, это называется уровнем интриги. По мере его возрастания вам становятся доступными все более изощренные акции.

  • PC Gamer: И как от этого защищаться?

Уилл Миллер: Вы даже не подозреваете, что мы для вас приготовили. Это как звезды в Grand Theft Auto. Когда вы собираете пять, то полицейские вам уже не страшны. Думаю, отчасти вы понимаете, о чем я. Достигнув определенного уровня, вы сможете отслеживать повышение интриги. Нет, вы не узнаете, кто это делает, но сможете отреагировать, направив контрразведчика или построив Службу Национальной Безопасности. Есть еще способы: к примеру, спутники тоже помогают обнаруживать шпионскую деятельность.

  • PC Gamer: А как обстоят дела с юнитами?

Дэвид Макдоно: Поскольку исторический контекст нас больше не связывает, то линейной последовательности от лука к винтовке тоже не будет. По приземлении вы отталкиваетесь от вооруженных сил современного уровня. Одной из самых любимых фич Альфы Центавра всегда была возможность производить сборку юнитов. И мы также сделали это! Правда, с некоторыми изменениями.

Есть различные способы самостоятельно кастомизировать вашу армию, используя также ваши предпочтения и наклонности. Есть перечень нескольких родов войск, которых вы можете апгрейдить по мере возрастания их уровня. В то время, как ваши наклонности усиливаются, вы сможете давать своим юнитам прокачки, соответствующие их типу специализации. К примеру, на втором уровне морпехам можно дать «приоритет против чужих», заменив им «городской приоритет», поскольку именно сейчас первый для вас нужнее. Такая прокачка сохранится до самого конца.

Пройдя около трети игры, вы обнаружите, что количество уникальных юнитов возрастает. Так, у Превосходства есть свои прокачки, соответствующие их идеалам. Вообще, они больше тяготеют к дроидам. А «гармонисты» используют инопланетные формы жизни, приручают их или разводят новые виды. «Чистые» строят летающие крепости. Открыв секрет парящих камней, они изготавливают из них особый вид руды, способный поднимать в воздух массивные объекты.

Таким образом, в зависимости от вашего выбора к концу игры можно стать свидетелем передвижений самых пестрых армад, которые только можно представить. Ваша армия будет полностью отлична от армии вашего соседа, но очень важен баланс, с помощью которого вы сможете использовать ее наилучшим образом.

  • PC Gamer: То есть военное дело теперь не включено в древо технологий? И Вам больше не надо исследовать новые типы вооружений?

Уилл Миллер: Ну, в какой-то мере они связаны. Одна из самых первых технологий, «Центральное кольцо», разблокирует рода войск (мы называем их классами). И для модернизации кавалерии, и осадных орудий, и линкоров вам все равно потребуется та или иная технология. Войдя в сборочную мастерскую, вы увидите экран боевой единицы со свойствами, которыми можно будет ее наделить. Вначале это линейная ветвь, а затем ряд альтернативных древ.

Таким образом, по мере исследования технологий, открываются все новые и новые прокачки. Каждый раз при апгрейде юнита вы делаете выбор, все более и более продвигаясь по ветвям древа, делая своих бойцов по-настоящему уникальными.

  • PC Gamer: Складывается впечатление, что фракции довольно гибкие. Начиная от вооруженных сил, заканчивая реализацией их целей. Поскольку все не определено, встретив другого игрока, сразу стоит выяснить, что он из себя представляет…

Уилл Миллер: Для этого очень хорошо использовать шпионов. Разведка доступна уже на самом низком уровне. Направьте шпиона в их город, и он передаст вам сводку информации. В зависимости от уровня агента данные становятся все более подробными. Так вы узнаете о том, что исследует ваш противник и какие у него наклонности.

Дэвид Макдоно: Внешний вид юнитов стал более эстетичным. Художники потрудились на славу, чтобы они действительно выглядели по-разному. Морпехи Превосходства высокого класса будут сияющими металлом роботами, в то время, как аналогичный отряд Чистоты будет классическим тяжело бронированным юнитом с мощным стволом. Да, и города. Они тоже станут уникальными в зависимости от наклонности игрока. В общем, не ошибешься.

Уилл Миллер: Когда наши дизайнеры стали показывать свои эскизы, мы воскликнули: О боже! Это потрясающе! И это будет в Циве?! Роботы-самураи, гигантские инопланетные ходоки… Раньше они были ориентированы на историческую традицию. А сейчас мы им сказали: творите! И ребята оторвались на полную катушку.

by Tom Senior, PC Gamer
Русский перевод — Python, Games.Totalwars.ru

Перейти к другим разделам интервью: Часть 1 | Часть 2 | Часть 3 (вы здесь) | Часть 4

1 comment to Разработчики о Civilization: Beyond Earth. Часть 3

Leave a Reply