Галерея

Город-сад Феодора (Византия) civ5_z119 civ5_z101

Разработчики о Civilization: Beyond Earth. Часть 4

PC GamerЧетвертая, заключительная, часть большого интервью ведущих дизайнеров Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Дэвида Макдоноу (David McDonough) и Уилла Миллера (Will Miller) для журнала PC Gamer в переводе Games.Totalwars.ru. Civilization: Beyond Earth — все, что вам нужно знать о фракциях, технологиях и чужих…

* * * * * * * * * * * *

  • PC Gamer: Стало быть, абстрагирование от исторического процесса таки дает толчок дальнейшему творчеству…

Уилл Миллер: Совершенно верно. Обе концепции с точки зрения игрока хороши, но с точки зрения дизайнера по-настоящему круто взять за основу Цивилизацию и сделать ее изменчивой и гибкой — то ли это техническая сеть, то ли модернизации юнитов, и еще положить на все это материал, добытый чтением научной фантастики. Это очень окрыляет и стимулирует к дальнейшей работе.

  • PC Gamer: Зная, что Вы прочли массу научной фантастики и пересмотрели много фантастических фильмов, смогли бы Вы обозначить, что оказало на Вас наибольшее влияние?

Уилл Миллер: Больше всего — это классика жанра. Артур Кларк, Карл Саган, Грег Бир. «Большая Ошибка», к примеру, — намек на один из романов Дэна Симмонса. И да, много фильмов, но уж их вы точно все видели.

Дэвид Макдоно: И это лишь небольшая часть. Есть что-то от «Дюны» с ее червями. И от «Игры Эндера» с ее жуками и ульями.

Уилл Миллер: Даже из манги Хаяо Миядзаки «Навсикая из Долины Ветров» взяты грибные сообщества. Вдохновение черпается отовсюду.

Дэвид Макдоно: Некоторые бросаются в глаза больше. Например, победа контактом, как в одноименной книге Карла Сагана.

Уилл Миллер (смеется): Это — наше признание в любви к жанру.

  • PC Gamer: Как помешанному на фантастике, мне самому нравятся отсылки к ее классическим понятиям.

Уилл Миллер: Да, есть еще куча квестов, истории для которых также являются данью фантастике. Мы использовали все, что только можно.

  • PC Gamer: Как Вы распорядились в новом контексте тем огромным наследством, которое досталось Вам от Цивилизации? Какие обязательства накладывал сам факт, что эта игра также Цива?

Дэвид Макдоно: По сути, Цива очень узнаваема. Идея городов и основанный на ней прогресс, лидеры, течение времени, гексагональная карта, пошаговая система, улучшения ландшафта, технологии — большинство из этого знакомо игроку. Возможно следовало бы спросить: «Как наследие Цивы ограничивает наше творчество»? В своей работе мы как бы срезаем с нее все мясо и добираемся до костей, а затем наращиваем новую плоть, уже не историческую, но — фантастическую. Думаю, что благодаря Циве игра уже имела свое направление. Нам уже не нужно объяснять, что такое города, здания и технологии. С другой стороны, можно сказать игроку: а все остальное забудь, тебя ждет еще много нового. Это две разные истории.

Уилл Миллер: Нам нужно поддерживать баланс, чтобы расширять аудиторию игры. Мы хотели бы добраться и до тех поклонников XCOM, которые могли не играть в Циву из-за нелюбви к истории или пошаговым стратегиям. Но в попытках добраться до новых почитателей мы не должны забывать и о своих самых преданных поклонниках. Часто задумываемся: что бы они сказали, если бы мы вставили то или убрали это? Мы прислушиваемся, но также и хотим, чтобы этот продукт стал самостоятельным, поэтому и пошли на определенный риск и внесли некоторые изменения, которые, думаю, удивят фанов, но, полагаю, и понравятся им. Дэвид и я — относительно молодые разработчики. Это наш первый крупный проект с Цивой. Раньше мы с ней сталкивались не много. Используя ее материал, мы отдаем дань компании Firaxis и просим довериться нам и принять этот риск, чтобы создать нечто новое.

Дизайнеры Civilization: Beyond Earth

Уилл Миллер (слева) и Дэвид Макдоноу — главные дизайнеры Beyond Earth

  • PC Gamer: И давно Вы сотрудничаете с Firaxis?

Уилл Миллер: Пять лет, если считать вместе с небольшим творческим отпуском. Мы с Дэйвом познакомились в колледже и там вместе учились разрабатывать игры. Я пришел сюда первым, а Дэйв сначала был только наездами. Как-то я сказал ему: «Эй, Firaxis набирает команду, почему бы тебе не пройти интервью»? И вскоре он получил работу, так что почти случайно. Два с половиной года мы работали вместе, а потом я ушел в Big Huge Games трудиться над Королевствами Амалура, а Дэйв чуть позже последовал за мной. Вместе мы занимались системной проектировкой.

Дэвид Макдоно: Да, вначале мы были в Firaxis, потом в Big Huge, а потом нас снова попросили вернуться для разработки Внеземелья. Мы с Уиллом лучшие друзья и приложим все усилия, чтобы и игра у нас была наилучшей.

  • PC Gamer: Довольно необычно, когда лидеры проекта одновременно и ведущие дизайнеры, и лучшие друзья. Этакий коллективный ум.

Дэвид Макдоно: Все вокруг тащатся от этого. Но на самом деле мы очень разные. И внешне, и своими игровыми идеями. Но мы ведем постоянный диалог и, думаю, что хорошо справляемся со своей работой.

  • PC Gamer: Какие идеи, например, вызывали споры?

Дэвид Макдоно: Например, что откуда можно стырить (смеется). Чаще всего конфликты возникают на почве слишком традиционна наша Цива или, наоборот, слишком нетрадиционна. Мы пытаемся оправдать присутствие каждого игрового механизма и необходимость новшеств. Новые идеи проходят жаркое горнило. Это же все числа. Достаточно поменять два на три, и меняется сама игра. Так, например, нам нелегко было отказаться от древа технологий и ввести свободную научную сеть.

Уилл Миллер: Вот хороший пример: есть Цивилизация IV и Цивилизация V, а еще — моя любимая Цивилизация: Революция, последняя из каноничных разработок Сида Мейера. Она — намного более асимметрична, чем сбалансированные Цивы IV и V. Для меня, как игрока, в ней больше драматизма. В ней есть резкие повороты, поэтому хотелось бы привнести такие же и в нашу игру, одновременно не расстроив поклонников пятой Цивы. По этому поводу в нашей команде мнения разделились. Антон Стрингер, наш системный дизайнер, к примеру, сторонник вообще жесткого хардкора. Мы — не особо (смеется). Наверное, еще поспорим…

Дэвид Макдоно: И поспорим!

Уилл Миллер: Еще как поспорим. Однако, должен заметить, что это все же не голосование. Мы действительно переубеждаем друг друга и признаем свою неправоту.

  • PC Gamer: Интересно, что сколько Цив, столько и игроков. Я, например, милитарист, и строительство зданий для меня вторично. А Вы как планируете удовлетворять столь разнообразные потребности геймеров?

Дэвид Макдоно: Да, это очень сильно влияет. Мы с самого начала просчитывали разные варианты. Есть, ведь, мирные игроки. А будет ли им интересно? Мы прикладываем много усилий для того, чтобы создать крутых юнитов, значит, и чужие должны быть реально крутыми. Но только если вы с ними воюете. А если не хотите — тогда что? Будьте уверены, что при любой линии поведения игра не станет для вас менее насыщенной. На это и направлена вся игровая механика.

Уилл Миллер: Конечно, мы знаем, что есть много способов прохождения игры. Мы охватили их все, но и были достаточно осторожны, чтобы не разрушить саму основу — Циву V. Нельзя быть скованными ее подходами, и нужно одновременно подготовить почву для нового.

  • PC Gamer: Любопытно, как начинается разработка игры, когда еще нет никакого арта? На что это похоже? Голый экран с гексами и столбики цифр и формул?

Дэвид Макдоно: Типа того. Минимальный движок, паршивенько выглядящий материал. А дальнейший арт уже зависит от работы программистов.

Уилл Миллер: Да и много взято из предыдущих Цив.

Дэвид Макдоно: Есть то, что мы называем «Мишками Гамми». Это юниты, «перепрыгнувшие» к нам от старых Цив. Они еще без текстур и потому окрашены в розовый. Это для тестирования, да и никто до поры до времени не сможет использовать их скриншоты. Интерфейс сделан частично, но все кнопки работают.

  • PC Gamer: Но уже видно, как все работает?

Дэвид Макдоно: Разработчик сначала проигрывает игру в своей голове, а затем уже — на экране. Но в конце концов продукт доберется и до вас.

Уилл Миллер: У нас великолепная команда, которая уже давно занимается Цивами, так что материал нарабатывается очень быстро, и игра всегда очень устойчива, если мы, конечно, что-то не сломаем (смеется). А иногда случается. А вообще все играбельно с самого начала, хоть и выглядит пока не ахти.

  • PC Gamer: Как по-Вашему, станет ли Внеземелье серией, как это произошло с самой Цивилизацией?

Дэвид Макдоно: Больше всего мы надеемся, что создадим настоящий хит. Кто знает, может и в дальнейшем будем делать материал для него. Пока что надо закончить с игрой, а о будущем подумаем после. Думаю, этим озабочена вся команда. Историческая Цивилизация вышла просто здорово. Она подтолкнула нас к дальнейшему творчеству. Это был как глоток свежего воздуха для нас и всей команды — попробовать обратить идею Цивы в будущее. Это — наша его интерпретация. Если Внеземелье выйдет, и выйдет хорошо, мы никогда уже не вернемся к нему, поскольку для себя уже решили, что сможем использовать идею Цивы для чего угодно. А кто знает, чем это может обернуться?

Уилл Миллер: Думаю, что это чудесная демонстрация того, как хорошо можно применить механику Цивы в различных контекстах. Она сама по себе прекрасна, даже если отбросить всю историческую или фантастическую составляющие. Ее можно еще использовать как угодно. Можно поместить движок Цивы в космос, и видоизменить и развить его так, как не делал никто до этого. Вот это — настоящий вызов для разработчика!

by Tom Senior, PC Gamer
Русский перевод — Python, Games.Totalwars.ru

Перейти к другим разделам интервью: Часть 1 | Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 (вы здесь)

8 comments to Разработчики о Civilization: Beyond Earth. Часть 4

  • C

    а я то всегда думал, что жуки — это «Звёздный десант» Хайнлайна..

  • Николай

    А по поводу списка игровых фракций еще не известно? А то судя по зарисовкам разработчики создали пока только Китай (ПанАзиатское сообщество.

    • Visc Visc

      Николай:
      А по поводу списка игровых фракций еще не известно? А то судя по зарисовкам разработчики создали пока только Китай (ПанАзиатское сообщество.

      Ну, можно прикинуть фракции по трейлеру, но не факт, что это верный способ 🙂

      • Visc Visc

        А ну вот здесь так же как и я думают….расписали фракции взятые из ролика.

        • Николай

          Интересно, а Мы(Советский Союз, Россия, Евразия) будем там как отдельная фракция или как часть «евросоюза»? Все таки наша космическая программа — самостоятельная. Хотелось бы еще увидеть что-то вроде Индии! Было бы здорово! А за ссылку спасибо большое!

    • Peter Peter

      бразилия упоминалась в одной из прошлых частей

      • Николай

        да-да, я уже глянул! Был бы список вроде этого:
        1) Северо-Американский Альянс( США+Канада)
        2) Российский Союз
        3) ПанАзиатское сообщество
        4) Индия
        5) Бразилия
        6) Африка
        7) Арабский Халифат
        Это было бы просто КЛАСС!

  • Шран

    Гладко на бумаге, но как бы мы не наткнулись на овраги.Человечество ещё не живёт в космической эре и всё это — ЧУЖДО.
    Вот ролики выложат, тогда и можно примерить.

    PS: С серией «XCOM: Enemy» случилось тоже, что и с цивой когда-то, в моём случае. Только спустя более чем, 1,6 года я открыл для себя эти игры.
    Прохожу первую компанию и несу потери ….

Leave a Reply