Галерея

gw_washington_crossing gw_wanderer Мария Терезия (Австрия) Эйфелева башня

Джон Шейфер. Уроки дизайна Civilization V. Часть 2

Civilization V и At the GatesГод назад я опубликовал перевод первой части большой статьи, в которой главный дизайнер Civ5 Джон Шейфер обратился к  урокам геймдизайна, которые он получил в ходе разработки Civilization V, и рассказал о том, как они будут использованы в его новой игре At the Gates. Первая часть этого материала затрагивает вопросы пользовательского интерфейса, дипломатии, искусственного интеллекта и ресурсов. Пришло время завершить перевод статьи второй частью, в которой рассматриваются экономика, формы правления и боевая система Civ5.

* * * * * * * * * * * * * * *

Экономика

Я внес ряд изменений в традиционную экономическую систему Civilization, и, как и с ресурсами, итоговый результат оказался неоднозначным.

Основной причиной для перехода к глобальному накоплению счастья было желание дать возможность небольшим империям конкурировать с более крупными. Проблема заключалась в том, что глобальная метрика противоречит естественному ритму (cadence) жанра в целом. Я имею в виду второй громкий X (eXpansion – расширение) в формуле 4X стратегий. Я упустил этот момент, увлекшись другими целями.

Концепция Счастья в Civ5Проблема в том, что концепция счастья настойчиво советовала игроку держать свою империю небольшой, а штрафы за несоблюдение этого требования были слишком велики. Было практически невозможно построить огромную империю, раскинувшуюся на большом пространстве, что всегда было одной из основных особенностей серии и привлекало многих игроков. Я по-прежнему считаю, что существуют способы сделать роль небольших империй в игре более значительной, но это не должно происходить за счет тех игроков, которые получают удовольствие от экспансии. Штрафы должны быть для игрока интересным вызовом для преодоления, а не непробиваемой стеной, которая вызывает фрустрацию.

С учетом этого опыта с глобальным счастьем, в At the Gates нет слишком строгих ограничений для экспансии. В игре есть факторы, препятствующие бессмысленному спаму поселений, но все они не так существенны, как растущее по экспоненте содержание, коррупция или глобальное счастье.

С одной стороны, мир ATG гораздо более опасен, чем в Civ5. Все голодают и ищут дешевое и легко доступное продовольствие. Нахождение баланса между экономикой и обороной абсолютно критично для успеха. Кроме того, экономический эффект от поселений здесь не так важен, ведь большинство ресурсов производятся с помощью улучшений местности.

Более того, каждое поселение под вашим контролем использует продовольствие не только для обеспечения населения. Продовольствие чрезвычайно важно, и его не следует тратить бездумно. Конечно, вы сможете построить большую империю в ATG, если захотите, но не забывайте, что вам придется ее кормить и защищать!

Мой отказ от переключения торговли (слайдеры) между золотом и наукой также привел как к позитивным, так и негативным результатам. Я всегда считал передвижение слайдеров в стратегических играх очень скучным занятием, и в этом плане я по ним не скучаю. Но слайдеры также обладают скрытой ценностью, которую я не осознавал до конца – они дают игроку возможность сменить направление развития империи в любой момент.

Я уже писал о важности адаптации в стратегических играх. К сожалению, после того, как мы убрали слайдеры, игроки во многом оказались заложниками тех экономических решений, которые они приняли в партии ранее. К примеру, у них не осталось возможности сократить научные исследования, чтобы провести модернизацию армию. Конечно, стимулирование долгосрочного планирования – это интересная задача, но вы все равно должны предоставить игроку инструменты для возможности изменения выбранного курса.

Общественные институты (Формы правления)

Мне нравится и система общественных институтов (policies), введенная в Civ5, и система цивиков (civics) из Civ4. Они представляют собой два разных подхода к единой задаче: дать игроку возможность определять «характер» своей империи. Посредством общественных институтов я хотел создать в игре ощущение постепенного формирования идентичности цивилизации сквозь века. В конце концов, Япония и Германия значительно изменились после Второй Мировой войны, но они по-прежнему остаются Японией и Германией, хранящими наследие таких национальных особенностей как честь, трудолюбии и тд.

Экран общественных институтов в Civilization 5С другой стороны, система цивиков позволяла полностью перековать вашу империю в один момент. Конечно, это сопровождалось определенными издержками, но у вас была реальная возможность быстро трансформировать свой праведный миролюбивый народ в неумолимую машину для завоеваний. Возможно, это выглядело немного странно, но являлось важным игровым инструментом.

У обеих этих систем есть свои сильные и слабые стороны, но теперь я считаю систему цивиков более привлекательной как раз из-за возможности резких и неожиданных изменений.

В At the Gates мы в общих чертах объединили научное древо и формы правления в единую систему достижений (Perks) Романизации. Вы можете получить новое Достижение при захвате римского города или за выполнение дипломатического запроса от римлян. Как и с цивиками, позже вы сможете изменить свой выбор, хотя частые смены достижений понижают уровень стабильность в вашей империи (что может проявиться в снижении налоговой базы, падении боевого духа армии и тд.).

Наряду с моим убеждением, что адаптация хороша только в теории, есть и другая причина, по которой я выбрал для ATG подход больше в стиле цивиков. At the Gates — очень сложная игра. Времена года обычно работают против вас. Ресурсов постоянно не хватает. Ваши соседи регулярно разоряют ваши улучшения местности. Римляне значительно сильнее вас бОльшую часть партии.

Игрокам нужны инструменты, чтобы ответить на эти вызовы, и одним из них будет возможность сменить Достижения Романизации в любой момент. Это позволит вам кардинально менять свою стратегию, быстро реагируя на любые враждебные и постоянно меняющиеся обстоятельства, с которыми вам придется сталкиваться лицом к лицу.

Простая смена достижений Романизации является не только хорошим решением с точки зрениям геймдизайна, но и имеет свои основания в истории. Ведь во времена поздней Античности идентичность варварских племен изменялась драматически за короткие периоды времени. И вот, сейчас уже трудно найти Готов среди нас… Ладно, ребята, вы понимаете, о чем я!

Боевая система

Наверное, наиболее значительное изменение, которое я сделал в Civ5, связано с боевой системой игры. Вместо больших стеков юнитов, сталкивающихся один с другим во всех прежних играх серии, появился принцип «один-юнит-на-тайл» (1UPT). Это заставило игроков распределять свои армии по широкому фронту, а не скапливать все отряды в одной точке.

Эта модель в существенной мере навеяна старым добрым варгеймом Panzer General. И в целом, я бы сказал, что боевая механика в Civilization 5 действительно получилась лучшей среди игр серии. Но, как и предполагает тематика статьи, и здесь есть свои недостатки, которые следует рассмотреть.

Одной из крупнейших задач, вызванных введением 1UPT, стало создание компетентного боевого AI. Я не был разработчиком соответствующей подсистемы AI в игре, а наш ответственный за этот участок сотрудник сделал лучший лимонад из тех лимонов, которые я ему дал как геймдизайнер. Не стоит лишний раз говорить, что программирование AI, который должен эффективно передвигать десятки отрядов в тактически ограниченном пространстве, является чрезвычайно сложной задачей.

Причина, по которой это не было проблемой для Panzer General, заключалась в том, что AI в этой игре практически ничего не делает. Он всегда находится в защите, а большая часть игры состоит в решении задачи лучшего вскрытия вражеских твердынь. Здесь AI вполне достаточно периодически передвигать танки и создавать неприятности для игрока.

Главное удовольствие Panzer General заключалось в блицкриге по всей Европе, пока противники один за другим склонялись под напором вашей мощи. Однако, в такой игре как «Цивилизация», AI должен быть способен организовать полномасштабное вторжение, иногда даже на другие континенты. Очевидно, что это задача совершенно иного масштаба.

Говоря о масштабе, другой серьезной проблемой с 1UPT стало отсутствие подходящих для него карт. Восторг в Panzer General вызывали умные маневры и тайное окружение ваших беспомощных противников. К сожалению, в Civ5 узкие «бутылочные горлышки» на карте не являются большой редкостью, что существенно снижает естественную ценность принципа «один-юнит-на-тайл». Строго говоря, здесь просто не хватает места, чтобы развернуть 1UPT в полной красе.

Чтобы справить с этой проблемой, я мог бы реализовать какую-нибудь безумную идею, вроде добавления субтайлов поверх основной разметки карты. Я не думаю, что это было бы хорошим решением, т.к. весь смысл тайла заключается в том, что все происходящее в игре, происходит на едином игровом поле. И это делает развитие событий более доступным для понимания. Как только вы начинаете мутить воду с событиями на разных уровнях, вы теряете ясность и механическую простоту, которые дают тайлы. И на этом этапе вы можете решить полностью от них избавиться.

Скажу откровенно, в действительности вопросы, вызванные 1UPT, оказали влияние и на другие аспекты игры. В любой предыдущей «Цивилизации» никогда не было проблемой держать у себя 10, 50 или даже 1000 юнитов. Конечно, чем больше отрядов, тем сложнее ими управлять, но «горячие клавиши» и удобный пользовательский интерфейс могли значительно упростить такую задачу. Но в Civ5 каждому отряду нужен свой отдельный тайл, и это означает чрезвычайно заполненную карту.

В ответ на эту проблему, я снизил скорость производства, что в свою очередь привело к увеличению времени ожидания, пока ведро наполнится. В целях регуляции скорости игры, я, возможно, хотел бы, чтобы в начале партии игроки создавали новые отряды каждые 4 хода. Но это было невозможно, потому что карта заполнилось бы Воинами уже к концу Античности. А когда карта переполняется больше, чем нужно, даже война перестает быть интересной.

Так можно ли заставить 1UPT действительно работать в «Цивилизации»? Может быть. Ключом является карта. Хватит ли на ней места, чтобы держать отряды в резерве и тайно перемещать их? Если да, то успешное решение возможно. Чтобы добиться этого, я думаю, вам пришлось бы увеличить максимальный размер карты раза в 4, как минимум. Кроме того, вам, наверное, захотелось бы изменить процесс генерации карты, чтобы «бутылочные горлышки» стали шире и встречались не так часто. Конечно, такое укрупнение игрового мира должно привести к целому ряду новых вызовов для геймдизайнера.

На самом деле, по техническим причинам это вариант не стоял на повестке дня Civilization V – наш игровой движок уже упирался в пределы возможностей современного компьютерного железа. Обрисовка на экране многочисленных мелких деталей – весьма ресурсоемкое занятие, поверьте мне. По крайней мере, если вы не делаете игру в 2D, как At the Gates!

Поле битвы в At the GatesЧто же будет с боевой системой в At the Gates? Ну, в игре будут стеки юнитов!

Основной причиной являются мои высокоуровневые целевые установки для игры. Как я уж упоминал ранее, ATG должна стать стратегией, действие которой в основном происходит на стратегическом, а не на тактическом, уровне. Региональные особенности карты, на которой расположены ваши войска, степень подготовки ваших линий снабжения и тп. здесь гораздо важнее, нежели возможность вашего отряда зайти в тыл пехоте противника.

Главная задача данного решения заключается в обеспечении полной интеграции всех особенностей ATG с наиболее важной – динамически изменяющейся картой. Я хочу обыграть эту особенность всеми возможными способами. В боевой системе это сделано с помощью концепции снабжения. Отряды, которые снабжаются неэффективно, быстро становятся бесполезными, также как и в Unity of Command.

Каждый тайл обладает определенной емкостью для снабжения находящихся на нем юнитов. Основная часть этой емкости связано с особенностями ландшафта, которые драматически изменяются вместе со сменой времен года. Дополнительное снабжение тайла обеспечивается ближайшими лагерями снабжения и поселениями.

Снабжение является центральной осью, вокруг которой построена вся военная составляющая игры. Планируйте заранее, чтобы быть уверенным, что у вас хватит ресурсов. Ведите войну там, где позволяет ваше снабжение. Обеспечивайте безопасность ваших узлов снабжения и тд.

На самом деле, юниты сами по себе играют здесь второстепенную роль. ATG – это не та игра, где создается история одного отряда, который постоянно модернизируется в разные технологические эпохи. Наоборот, это скорее вторая часть шахматной партии, где практически каждый ход может вести к сражению, а пешка в определенной ситуации может оказаться такой же важной фигурой, как и ферзь.

Несомненно, этот подход сильно отличается от выбранного в Civ5. Однако, сейчас уже должно быть понятно, что ATG – это совсем не Civ5, но совершенно новый член семейства походовых стратегических игр со своими уникальными особенностями и инновациями для жанра!

Только вперед

At the Gates!Команда разработчиков Civ5 была одной из лучших, частью которых мне выпала честь являться. Эта команда вложила в игру море любви, и это отчетливо заметно в визуальных, звуковых и технических аспектах.

Игровой процесс Civilization V в момент релиза имел ряд очевидных недоработок, которые являлись следствием дизайнерских решений, принятых мной. Мои друзья в Firaxis провели отличную работу, улучшая геймплей после моего ухода из компании, и я с нетерпением жду, что они сделают дальше.

Как я уже говорил ранее, я не стесняюсь своих ошибок. На самом деле, мне еще многому придется научиться. Но каждый проект – это новая возможность для улучшений и демонстрации всем того, что ты узнал. Я воодушевлен ATG не только по этой причине, но и потому, что это отличный шанс добавить огня в жанр 4X стратегий и открыть для него новое направление.

Уверен, что я сделаю еще много ошибок на этом пути, но теперь я стал мудрее, чем прежде, и смогу выявить и среагировать на проблемы быстрее. Прошу вас присоединиться к моему новому путешествию, внести свой вклад в развитие At the Gates, и вместе открыть те замечательные места, которых мы сможем достичь!

Перейти к первой части статьи (Интерфейс, Дипломатия, Ресурсы и AI)

by Jon Shafer
русский перевод — NeverMind
CivGames.com

22 comments to Джон Шейфер. Уроки дизайна Civilization V. Часть 2

  • turar

    а его уволили или он сам уволился?

  • reflect

    Кто же скажет правду) Расторгли контракт после того как работник поделился своим талантом, понимай как хочешь. Помню первые впечатления от цивы пятой, едва аппетит не потерял от расстройства. Играбельной пятёрка стала уже в отсутствие Шеффера. Этот деятель в каждом интервью очень по-американски изливается насчёт моря любви которые команда вложила в продукт, хорошо хоть ошибки свои признаёт.

  • reflect

    >>>наш игровой движок уже упирался в пределы возможностей современного компьютерного железа

    Не могу не прокомментировать — кодить это конечно не дизайнерить. В оптимизацию цивы кто только не бросал камни, причём тут железо…

  • Peter Peter

    мне кажется шейфер принизил несколько свои успехи из-за критики.
    после некоторой дороботки стало понятно что в сущности и глобальное счастье и политики и 1 юнит на тайл — это шаг вперед. что бы ни говорили немногочисленные ретрограды 🙂 (пусть идут в европу универсалис играют)

    • Visc Visc

      Peter:
      мне кажется шейфер принизил несколько свои успехи из-за критики.
      после некоторой дороботки стало понятно что в сущности и глобальное счастье и политики и 1 юнит на тайл — это шаг вперед. что бы ни говорили немногочисленные ретрограды (пусть идут в европу универсалис играют)

      Эммм! Я с тобой согласен по поводу шага вперед, но причем тут игруны в ЕУ ! 🙂

    • ivan

      Его и пятерку критиковали не только за спорные новинки. Были и есть однозначно провальные моменты. Навскидку: софт написан криво и тормозит у всех; ИИ тупой/нелогичный, когда речь идет о бое или дипломатии; ряд косяков в изначальном балансе.

      • Peter Peter

        софт написан криво

        этот недостаток не имеет отношения к геймдизайну
        ИИ тоже постольку-поскольку

        дипломатия, имхо, гораздо лучше чем в 4ке

        • Visc Visc

          Плюсую…за кривой программный код, который был на старте 5 цивы отвечали программисты, а не гейм дизайнеры.

        • ivan

          Таки нет. Он не рядовой геймдиз, а ведущий. Он занимается не только соотношениями урона и хитпойнтов, а практически всем. Понятно, что он не кодит сам, но пинать программеров может и должени, и от него зависит, какие баги считать блокирующими и не пускать в релиз.

          • Peter Peter

            насколько я знаю, этим занимается проект менеджер

          • Peter Peter

            и что, он не пустил бы в релиз ИИ?

          • Visc Visc

            Ну да он дизайнер всего…но он не отвечает за баги и глюки. Для этого есть отдел контроля качества. Как бы щас не те времена когда на 1 человека приходилось по 5-6 обязанностей. Щас для всего есть свой отдел. Причем контроль качества обычно есть, как и у разработчика так и у издателя. Почему они стока пропустили в релиз это да…вопрос вопросов 🙂

          • Кстати, в Firaxis в основном работают дизайнеры-программеры, т.е. и Сид в Civ1, и Брайан Рейнолдс в Civ2, и Сорен Джонсон в Civ4 писали большую часть кода, если не весь.

            И любопытно, что за критикуемый AI в ванильной Civ5 отвечал Эд Бич, который потом «спас» игру в качестве дизайнера аддонов, и теперь, наверное, возглавляет разработку Civ6.

            • Visc Visc

              Хз…мне иногда кажется что дизайнеры Фираксис не могут решить какой контент добавить в игру и когда…из-за этого не успевают нормально допилить программный код и поэтому игра становится стабильной спустя пару аддонов и десяток патчей…

  • Peter Peter

    Япония и Германия значительно изменились после Второй Мировой войны, но они по-прежнему остаются Японией и Германией, хранящими наследие таких национальных особенностей как честь, трудолюбии и тд.

    интересно, что в 15 или 16 веке наиболее трудолюбивой нацией считались итальянцы, а немцы — лентяями и пьяницами.

    • Шран

      Откуда такие сведения? Нации всегда остаются теми кем были. Иначе б в России дураки давно бы вымерли, а дороги стали как в европе.

      Способы эксплуатации трудового народа просто становятся коварнее.Н-р, раньше можно было без проблем купить машину и когда надо, то заправился и поехал. А сейчас это ОСАГО и т.п. — извольте сударь в страховую компанию бабло занести раз в год.
      У америкосов — мед.страховка , выплаты по кредиту и т.п. кругом частная собственость. У нас сейчас тоже куда не плюнь за городом, то хрен войдёшь без заноса 100 или 200 рублёв — из личного опыта.
      В маленьких городах и деревнях пока свобода, но опять же 20-25 кубов дров на зиму надо у лесника покупать.

      • ivan

        Если просто глянуть на карту Европы в разные века, то сразу возникает вопрос, а что такое нация? =) Я бы не сравнивал, например, Италию обр. ХХ века с средневековой Венецией или Миланом. Или с античным Римом.

Leave a Reply