Галерея

civ6_screen_03 Крейсеры Чистоты Опасности местной фауны civ5_i08

Сорен Джонсон. Хватит компромиссов

Сорен Джонсон За время своего «цив-отпуска» я пропустил несколько событий игровой индустрии, которые заслуживают внимания посетителей этого блога. Одно из этих событий — основание новой игровой студии главным дизайнером Civilization IV (и со-дизайнера Civilization 3) Сореном Джонсоном. Перед новым решительным шагом (о котором здесь также будет рассказано) Сорен написал в своем блоге яркую статью о своем нелегком пути в игровой индустрии после ухода из Firaxis Games. Ниже представлен русский перевод этого материала.

* * * * * * * * * * * *

В этом году исполняется 13 лет моего пребывания в игровой индустрии. Я создал 2 игры (Civ3 и Civ4), которые считаю успешными по всем параметрам. К сожалению, обе эти игры пришлись на мои первые 5 лет в индустрии. Проекты, которыми я занимался последние 8 лет, либо оказались не столь успешными, либо вовсе были отменены. Как получилось так, что я потерял почти десятилетие своей профессиональной карьеры?

Чтобы ответить на этот вопрос, мне нужно вернуться к октябрю 2005 года, к релизу Civilization 4. Игра получила отличные оценки от критиков (94 на Metacritic, самая высокая оценка среди игр Firaxis) и оказалась весьма прибыльной – было продано более 3 млн. копий при относительно скромном бюджете. Civ4 получила несколько титулов «Игра года». Саундтрек, который я отбирал и редактировал, получил широкое признание. Основная музыкальная тема игры, «Баба Ету», выиграла «Грэмми», впервые в истории видеоигр. Мод Fall from Heaven развился почти в самостоятельную игру. Civilization 4 оказалась тем редким проектом, в котором все, что могло пойти хорошо, действительно пошло хорошо.

Я начал этот проект с нуля, написал каждую строчку игрового кода и AI, создал за 2,5 года настоящую команду, и выпустил готовую игру на 2 неделе раньше срока. Я отдал этой игре все, что мог. Единственное о чем я сожалею, так это о недостатке сил для полноценного участия в создании дополнений.

Через 6 месяцев после релиза, когда процесс выпуска патчей был завершен, и я снова был полон энергии, надо было решать, что делать дальше. Firaxis (или, скорее, их новые владельцы — Take-Two) сделали мне предложение возглавить проект Civilization V, от которого я отказался, так как не чувствовал, что смогу предложить радикальные изменения, необходимые для новой части серии. При начале работ над Civ4 я, наоборот, был полон энтузиазма и новых идей после работы над Civ3, которая стала для меня бесценным образовательным курсом. Большинство этих идей после выхода Civ4 были уже использованы, поэтому у меня осталось не много того, что я мог дать серии.

Но у меня была куча идей для новых стратегических игр, которые я желал сделать. Я утвердил себя в качестве дизайнера через Civilization 4, и настало время создать свою собственную игру. Я предложил на рассмотрение свою любимую идею, и она была отвергнута. Я вернулся с несколькими другими идеями, но на них также последовал отказ. Компания не располагала ресурсами для нового проекта, в то время как Railroads! уже находились на пике производственного цикла, Civilization Revolution набирала обороты, и Civilization 5 уже маячила на горизонте.

В каком-то смысле Firaxis попала в ловушку. Из-за растущей стоимости разработки и сужающегося окна для PC игр в ритейле, новые игровые темы становились все более рискованными. Более того, у компании имелся богатый список прошлых игр Сида Мейера, которые можно было развивать далее без такого риска издержек, который несли вложения в новые игры. На самом деле, между Gettysburg в 1997 и Haunted Hollow в 2013 Firaxis не выпустила ни одной по настоящему новой игры (IP), за спорным исключением SimGolf, которая, несомненно, была оригинальной игрой, но, в то же время, использовала бренд серии Sim.

Мои игровые идеи были связаны с менее крупными проектами с бюджетом от 1 до 2 млн. долларов. Проблема заключалось в том, что в то время ни один метод дистрибуции не поддерживал игры данного масштаба. Нам нужно было продать всего несколько сотен тысяч копий, чтобы выйти «в ноль» — вполне разумная цель с учетом репутации компании – но ритейл канал не поддерживал такие проекты. PC игры должны были продаваться либо миллионами в 50-долларовых коробках, что было возможно только при крупных бюджетах, либо в 10-долларовых джевел-кейсах, что составляло рынок побочных дополнительных продуктов. Steam только начал открываться для сторонних издателей – к 2007 году лишь id, Capcom и Eidos участвовали в этом сервисе – поэтому цифровая дистрибуция не была опцией в то время.

Сейчас, конечно, ситуация сильно изменилась. Существует рынок для игр по любым ценам (от бесплатных до $60 за копию), и любого бюджета (от менее 1 миллиона долларов до более 100 миллионов на игру). Цифровое распространение, микротранзакции и разнообразие игровых платформ изменили ландшафт индустрии, и сегодня мои игровые идеи, предложенные для реализации в Firaxis, могли бы сработать без проблем. Однако на тот момент единственным предложением для меня была позиция креативного директора, советы активными командам разработки и тихое создание прототипов игр, которые могли никогда не увидеть свет.

На самом деле, если бы я знал, чем окажутся следующие 6 лет моей карьеры, я, наверное, остался в Firaxis в надежде на то, что из этого получится что то хорошее. Мне нравилось там работать и я до сих пор люблю эту компанию. Но я всего лишь человек, и я чувствовал, что моя работа над Civ4 и ее результаты дают мне право на создание свой собственной игры. Отказ в этом был очень болезненным, и я принял, возможно, поспешное решение уйти из Firaxis.

Я сходил на собеседования в компании, которые уважал больше всего — Blizzard, Ensemble, Valve – и решил присоединиться к Maxis в их работе над Spore. Уилл Райт удивил разработчиков и журналистов анонсом этой игры на конференции разработчиков игр GDC 2005, и войти в эту команду означало участие в разработке одной из самых ожидаемых игр в индустрии. Я изложил свои мысли по поводу Spore в предыдущем посте, и, несмотря на недоработки игры, я не могу сказать, что сожалею о проделанной работе. Команда была вдохновляющей и чрезвычайно талантливой, и мне хотелось выпустить достойную игру. Я пришел, чтобы завершить проект, и игра вышла 18 месяцев спустя.

Другая причина, по которой я перешел в Maxis, заключалась в том, что они намеревались поддержать мои следующие проекты. Если бы я проявил себя в Maxis, после Spore могли открыться интересные возможности. К сожалению, игра не оправдала ожиданий, а акции Electronic Arts через некоторое время упали (эти два события, конечно, не были полностью независимыми друг от друга). Компания сократила часть своего персонала и отказалась от новых игр в пользу нескольких более надежных брендов. Мои шансы на создание инновационной стратегической игры, которой я бы смог полностью и бескомпромиссно отдаться, внутри EA упали до нуля.

Я снова оказался на перепутье, и не знал, как сделать свою игру внутри EA. На самом деле, после релиза Spore я провел несколько месяцев, пытаясь создать компанию по стратегическим браузерным играм при поддержке капиталистов из района Силиконовой долины. В то время, асинхронные игры с бесплатным доступом были популярной инвестицией, и лучшим способом управления моим следующим проектом казалось создание самостоятельной компании. К сожалению, мое видение игр было слишком нишевым для потенциальных инвесторов – я хотел делать хардкорные стратегические игры, которые могли бы разрастаться с помощью моддинга – и мне не удалось найти финансирование.

Вместо этого я нашел пристанище в студии EA2D, специализирующейся на браузерных играх. Их основная команда занималась Dragon Age Journeys, ответвлениями на флеш-технологии с тактическими, походовыми боями. Марк Спеннер, глава студии, дал мне возможность в течение года заниматься прототипами браузерной Strategy Station, того самого проекта, для которого я так и не смог найти инвесторов. Я создал три модифицируемых стратегических игры, используя Google Web Toolkit в качестве моего браузерного движка, в которые можно было играть онлайн асинхронно.

Я выпустил эти игры без особого шума. На самом деле, я даже никогда не упоминал о сайте для этих игр в своем блоге, хотя и рассказывал о них в одном из выпусков подкаста «На три хода вперед» (Three Moves Ahead). В каком-то смысле, я боялся внимания или успеха, я не знал, как сделать сайт жизнеспособным, масштабируемым технически или прибыльным финансово, но я был уверен, что немногие руководители внутри EA разделяют мои взгляды. Я решил выжать максимум из того, что мог сделать своими силами, и надеяться на лучшее. (Я осознавал, что они не могут закрыть проект, в котором нет команды разработчиков).

Аудитория этого сайта никогда не превышала нескольких тысяч пользователей, хотя у него и появилось преданное сообщество в Японии, а некоторые игроки завершили более тысячи партий. (Вот популярный японский блог, посвященный моим играм, и вот видео партии в Kingdoms, наиболее популярной их этих трех игр, на японском языке и с графическим модом, по каким-то причинам заменяющим изображения воинов зайчиками). Я не знал, как обосновать запрос к EA о выделение ресурсов на такой странный проект, и когда стало очевидно, что EA2D нужен какой-то успех, чтобы оправдать свое существование, я предусмотрительно остановил проект сам. (Я попытался, безуспешно, вывести проект из EA, чтобы японское сообщество могло продолжать играть. Независимая Strategy Station могла привлечь свою нишевую аудиторию, но я создал персональный «домашний» проект внутри EA, и это было неприемлемо для компании такого масштаба).

Потенциальным успехом для EA2D должен был стать Dragon Age Legends, вольный сиквел для Journeys, встроенный в Facebook. Социальные игры были очень, очень, очень популярными в 2010 году, и я хотел попробовать сделать такую игру, ориентированную на хардкорных игроков, которая могла бы воспользоваться возможностями нового формата. Результаты оказались неоднозначными. Игра весьма неплохо прошла тестирование внутри компании, особенно среди топ-менеджеров – и исполнительный директор Джон Риччителло (John Riccitiello), и президент Games Label Франк Гибо (Frank Gibeau), например, развили своих персонажей до очень высокого уровня и потратили на это немало денег. Несмотря на это, противоречия «энергетической» системы, неприятие хардкорными игроками модели free-to-play и несоответствие запросам аудитории Facebook привели игру к провалу.

Со своей стороны, я искренне развивал этот проект в качестве интересного эксперимента, но это очевидно была не та игра, которой я бы хотел заниматься, если бы мог определять свою судьбу. Печально, что в EA я даже не попробовал создавать те игры, которые хотел. Я не желал участвовать в политических играх, необходимых для запуска этих проектов, сомневался, что они будут одобрены в любом случае, и боялся того, как ими будут управлять при одобрении. По существу, я сдался даже не попробовав что то сделать.

Лето 2011 года стало, вероятно, самой низкой точкой моего пути в игровой индустрии. Один из моих любимых сайтов, Rock Paper Shotgun в пух и прах разнес Legends из-за бизнес модели, а аудитория игры сократилась до 20 тыс. активных пользователей в день. Эта игра не стала тем успехом, который был необходим EA2D для поддержки следующих проектов, студия была преобразована в BioWare Social и начала терять талантливых сотрудников. Я совершенно не знал, что мне делать с собой внутри EA.

И я ушел в Zynga, точнее в Zynga East. Брайан Рейнолдс и другие беженцы из Big Huge Games основали студию в Балтиморе, чтобы создавать игры для социальных сетей. Результатом стал FrontierVille — хит 2010 года, который внес в жанр целый ряд инноваций, включая уровень энергии (energy bar) и основанные на сюжете квесты. В Zynga хлынули деньги, и Тим Трейн (Tim Train), руководитель студии (и давний деловой партнер Брайана Рейнолдса по BHG) пригласил меня на работу для разработки браузерной игры на моих условиях. Они хотели создать мне в балтиморской студии безопасное пространство для спокойной разработки прототипа.

Я проработал в Zynga меньше 18 месяцев, и, конечно, это был интересный эксперимент. Мне действительно дали свободу заниматься игрой, которую я сам выбрал; в нее можно было играть уже через несколько месяцев, и она стала весьма популярной среди коллег. Однако, в каком-то смысле, я получил слишком много свободы. Поскольку игра не привлекала внимания руководства за пределами Балтимора, у нее не было настоящей политической поддержки. Таким образом, игра оставалась неким мистическим проектом, избавленным как от позитивного, так и от негативного внимания компании. В результате, когда Zynga East была закрыта после неудачи с CityVille 2, мой проект было легко отменить.

В конечном итоге, мне дали неограниченную свободу в Zynga, но проект был почти похоронен с самого начала. Однако, единственным человеком, которого можно винить за это, был я сам. После ухода из EA Zynga была для меня самым легким выбором – зарплата была хорошей, персональные риски низкими, а я занимался игрой, которой хотел заниматься. Проблема в том, что игра, которую я хотел сделать, должна была выйти в свет, а все оправдания и ссылки не внешние факторы остаются всего лишь оправданиями. Я пришел в Zynga, понимая, что у меня не будет полного контроля над своей игрой – в любой момент ее могли кардинально изменить или просто отменить.

Оглядываясь назад на мою карьеру после Civilization, должен признать, что мне постоянно приходилось искать компромиссы между теми играми, которые я хотел сделать, и теми играми, которые хотели финансировать мои работодатели. В случае Spore этот компромисс означал, что мне пришлось завершать создание чужой игры. В случае Strategy Station этот компромисс означал работу без команды. С Dragon Age Legends этот компромисс заключался в необходимости сделать из RPG социальную игру. В случае с Zynga этот компромисс означал работу над игрой в тени безразличия менеджмента.

Пора покончить с этими компромиссами. Остается только один путь, если я хочу делать игры своим собственным путем, который потребует гораздо больше моего времени, больше моей энергии и больше моих рисков. У меня накопился солидный список игровых идей, в котором идей больше, чем я смог бы сделать за всю жизнь. И это означает, что я уже опаздываю.

Пришло время для изменений.
Пришло время начать независимую карьеру.
Продолжение истории на mohawkgames.com

by Soren Johnson
оригинал: I am Giving Up on Giving Up
русский перевод — NeverMind
CivGames.com

5 comments to Сорен Джонсон. Хватит компромиссов

Leave a Reply