Галерея

Олимпийские игры Отряды XCOM против Гигантского робота Введение в сценарий strategic_009

Сорен Джонсон представляет Mohawk Games

Mohawk Games После 8 лет скитаний по разным компаниям и профессиональных неудач Сорен Джонсон, главный дизайнер Civilization IV, объявил в конце 2013 года о создании собственной студии Mohawk Games, которая займется созданием «инновационных стратегических игр». В этом начинании его поддержат такие известные люди в мире стратегий, как Дориан Ньюкомб (Dorian Newcomb), арт-директор Civilization V и Брэд Уорделл (Brad Wardell), глава Stardock и создатель Galactic Civilizations.

Первой игрой студии станет экономическая RTS про Марс, «без юнитов но с ресурсами», ориентированная на многопользовательский режим. Названия и сроков выхода у игры еще нет. Хотя первая информация об игре не вызывает лично у меня, как цив-фанатика, большого энтузиазма, я верю в талант Сорена Джонсона и хочу пожелать ему успеха в этом деле. Принципы создания стратегических игр, которые он объявил фундаментом своей студии заслуживают внимания и уважения. Ниже представлен перевод программного заявления Mohawk Games.

* * * * * * * * * * * *

Я ждал, когда напишу этот пост, еще с тех пор, когда вышла моя первая игра, с тех пор, когда я стал частью игровой индустрии, с тех пор, когда я научился программировать. Сегодня я хочу представить вам Mohawk Games, независимую студию, которая будет заниматься созданием инновационных, хардкорных стратегических игр.

Мы живем в эпоху независимых игровых студий – еще никогда прежде наши инструменты для разработки не были таким мощными, каналы дистрибуции – такими доступными, а открытая разработка – такой ценной. Существует устойчивый рынок для оригинальных стратегических игр, моя команда имеет богатый опыт разработки таких игр, а я сам страстно желаю создавать их.

 На самом деле, независимые разработчики теперь могут сделать то, на что не могут или не хотят пойти большие компании. Мы можем взять на себя риски оригинальной игровой механики и необычных идей, под которые никогда не выделяются семизначные бюджеты. Мы можем продавать игру один раз, по честной цене, вместо того, чтобы отталкивать нашу аудиторию хитроумными бизнес моделями. Мы можем работать напрямую с нашим сообществом, обучаясь на их игровом опыте и стараясь соответствовать их мечтам.

Я в полном восторге от возможности, наконец, заниматься созданием своей собственной игры, и я надеюсь, что вы поддержите нас, когда мы перестанем болтать ногами и сделаем прыжок вперед. Для начала, вот шесть пунктов, которые делают нас уникальной игровой студией:

Геймплей прежде всего
В наших играх качество геймплея будет важнее всего остального. Цель состоит в создании таких игр, в которые будут играть годами, основываясь на элегантных системах переигровки (replayable systems), которые не ограничиваются определенным игровым контентом. (Другими словами, мы строим Spelunky, а не Uncharted). Наш процесс разработки построен, прежде всего, на быстрых итерациях. Наши игры должны становится играбельными как можно раньше, чтобы у нас было достаточно времени для нахождения удовольствия игры. Глубина нашего игрового процесса возникнет на основе продуманных решений и процедурного содержания (procedural content), так что никакие две партии не будут одинаковыми.

Дизайнеры – программисты
Наши игры построены на системах и механиках, которые создают интересные и увлекательные вызовы, конфликтуя друг с другом. Лучше всего смогут создать такие системы те дизайнеры, которые способны напрямую закодировать свои идеи в игру, вместо того, чтобы рассчитывать на интерпретацию своих дизайнерских документов в код другими программистами. Mohawk Games даст таким дизайнерам возможность как можно быстрее осуществлять итерации без технических разрывов. Далее мы будем приглашать талантливых дизайнеров/программистов, которые не хотят соответствовать более узким традиционным ролям, ведь в игровой индустрии в целом принято приглашать «чистых» геймдизайнеров.

Технология на службе дизайна
Хотя большинство сотрудников нашей компании составят программисты, мы не будем технической компанией. Мы – игровая компания. Мы сможем использовать кроссплатформенные движки, чтобы построить наши игры на одном языке [программирования] и общей базе кода. Наши внутренние библиотеки предоставят базовые строительные блоки для создания стратегических игр – гексовую разметку, маршрутизацию (A* pathfinding), мини-карты, всплывающие подсказки, матчмейкинг, игровые лобби, редакторы сценариев и тд. Инженерная задача состоит в том, чтобы обеспечить быстрое создание прототипов и дать дизайнерам возможность перейти от концептуализации к реализации как можно быстрее.

Бюджет имеет значение
Ключом к разработке игры является постоянная итерация процесса дизайн-разработка-тестирование-оценка до релиза. Большинство команд оказываются без денег еще до того, как они переходят к итерациям на работающем прототипе, которые и обеспечивают решающий прогресс в развитии игры. Серьезное отношение к бюджету – единственный путь обеспечить игру таким количеством итераций, которое она заслуживает. Именно поэтому мы будем настойчивы в стремлении гарантировать, что наши деньги используются эффективно и ответственно, а наша команда останется небольшой, чтобы удержать издержки на низком уровне. В конце концов, любые затраты должны оправдать себя через качество получаемого продукта; цена раздувания бюджета слишком высока.

Разработка вместе с сообществом
Игры не могут расти в вакууме, без кислорода обратной связи от игроков. Исходя из этого, мы будем вовлекать сообщество в итерационный процесс как можно раньше. Мы будем напрямую взаимодействовать с нашими фанами, узнавать новое от них и никогда не будем исходить из убеждения, что мы все знаем лучше. Мы будем использовать альтернативные методы финансирования, такие как краудфандинг и ранний доступ, чтобы обеспечить действенный цикл, в рамках которого фаны смогут поддержать наши идеи и одновременно требовать от нас соответствия их ожиданиям.

Полномасштабная поддержка моддинга
Фан-сообщества зачастую понимают игру лучше, чем сами дизайнеры; они раскрывают, чем действительно является игра, наблюдая, как изменяется геймплей в историях и стратегиях, распространяющихся в интернете. Моддинг – это высшая степень выражения преданности игре от сообщества, желающего по настоящему трудиться, чтобы расширить и улучшить официальную работу компании. Мы предоставим нашим фанатам мощные инструменты для изменения наших игр, мы будем выкладывать их моды на наших серверах, чтобы они могли органично распространяться, и – когда это возможно – мы будем продавать их и разделять доходы с их создателями.

В завершение я хотел бы поблагодарить всех людей, которые помогли сделать Mohawk Games реальностью. Я должен поблагодарить Сида Мейера и Джеффа Бриггса (Jeff Briggs) в первую очередь за предоставленные ключи от «Цивилизации», за возможность, которая изменила мою жизнь. Я хочу поблагодарить Тима Трейна, Дэвида Элдери (David Edery) и Джона Шейфера за советы по организации бизнеса, Джима Аллея (Jim Alley) за замечательный дизайн нашего логотипа и Дориана Ньюкомба (Dorian Newcomb) за то, что согласился прыгнуть вместе со мной. Спасибо Дэну Бейкеру и команде Oxide за то, что приютили нас в первое время и помогли создать работающий прототип. Наконец, я особенно благодарен Брэду Уорделлу (Brad Wardell), Дереку Пакстону (Derek Paxton) и всем сотрудникам Stardock, которые помогали нам осуществить задуманное. Мы сделаем все возможное, чтобы оправдать ваши усилия.

by Soren Johnson
русский перевод — NeverMind
CivGames.com

2 comments to Сорен Джонсон представляет Mohawk Games

Leave a Reply