Галерея

Киностудия - уникальное здание Америки в Civ6 Элоди - лидер Франко-Иберии gw_an_attack_on_beijing strategic_003

Культурная победа Сида Мейера. Часть 2

Сид Мейер в роли советника в CivWorldВторая, заключительная, часть большой статьи от портала Eurogamer, посвященной творческому пути Сида Мейера и секретам успеха серии Sid Meir’s Civilization,  в переводе коллег с сайта ProGamer.ru.

* * * * * * * * * * * *

Civilization продолжает приносить высокие доходы, но Мейер не загоняет себя в узкие рамки истории человечества. Сначала в MicroProse, а теперь в Firaxis он успел поработать и над играми про шпионов, и над симуляторами и над причудливой C.P.U. Bach.

«В 80-х не было всех этих жанров, указывающих нам, что можно, а чего нельзя делать», – говорит он. – «Мы были вольны разрабатывать авиасимуляторы, Pirates! или игры про железную дорогу. Floyd of the Jungle? Да без проблем! Не было такого, что ты сначала выбираешь жанр, а потом тему, мы сначала выбирали тему, а потом уже подбирали подходящие инструменты и элементы геймплея».

«Потом мы прошли через жанровую фазу», – продолжает Мейер, – «с чёткими рамками RTS, FPS, TBS, где нужно было сначала определить жанр. Теперь, я думаю, мы снова отходим от этого. Потому что в этих жанрах требуется много инновационного, чтобы привлечь внимание. Нужно, что-то, что будет… я пытаюсь не сказать «странным», но не могу! Тяжело привлечь внимание в наше время, поэтому нужно сделать нечто странное. Думаю, это сможет спровоцировать необходимые новшества. Пусть 9 из 10 таких новых игр будут неудачными, зато десятая продвинет нас вперёд и снабдит интересными идеями».

Управление студией можно сравнить со стратегической игрой, которую иногда приходится начинать заново. В 1996 году Мейер, вместе с Джеффом Бриггсом (Jeff Briggs) и Брайаном Рейнолдсом (Brian Reynolds), покинул MicroProse, компанию, которую он помог основать в начале 80-х, и основал Firaxis, студию, в которой и работает сегодня. MicroProse была очень сильной в середине 90-х, и, сравнивая эту ситуацию с глобальными стратегиями, задаёшься вопросами: прошла ли компания фазу исследования и расширения? Столкнулся ли Мейер с необходимостью эксплуатации и уничтожения?

«В определённой степени так и есть», – говорит он. – «Мне всегда нравилась моя роль дизайнера и программиста, но чтобы воплощать идеи, мне нужен был издатель и множество людей. Я строил свою карьеру, исходя из того, где мне удобнее будет заниматься тем, что мне нравится, и будут ли там люди, которые смогут позаботиться обо всём остальном. У каждой компании своя история, особенно в этой индустрии, где так много всего происходит. А для меня всё сводится к поиску места, где я смогу делать игры и работать с хорошими людьми. MicroProse довольно долго была таким местом. Но в определённый момент я решил, что будет лучше сменить обстановку – так и появилась Firaxis».

«Среди наших планов было возвращение к старым добрым временам, когда студии были сосредоточены на создании игры и не были активно вовлечены в продажи, маркетинг и прочее». – признаёт Мейер. – «MicroProse была публичной компанией, что накладывало на нас дополнительные обязательства. Настало время отбросить то, что отвлекало внимание и снова вплотную заняться играми».

Сегодня главные серии Firaxis, Civilization и XCOM, ведутся отдельными дизайнерами, у которых достаточно полномочий, но даже двухдневный визит в студию показал, что она от самых своих основ сформирована по принципам Мейера. В бывшем здании завода по производству специй в Мэриленде – ох и несло там паприкой, наверное – царит не столько деловито-рабочая, сколько приятная и дружелюбная атмосфера. Весь офис разбит на группы маленьких комнаток, где работает по 3-4 человека, каждая – со здоровенной деревянной дверью на роликах. С точки зрения более глубокой структуры, офис разделён (довольно условно) на разработчиков, думающих, как лучше добавить керамику древних индейцев в нижние ветки научного древа, и на разработчиков, размышляющих, сколько выстрелов Сектоида сможет выдержать Corolla 80-го года, прежде, чем взорвётся.

При всей зависимости Firaxis от традиционных серий Civilization и XCOM, компания всё же поглядывает и в будущее. Это неизбежно, так ведь? Так Мейер и заставил людей играть в свои игры. Если вы изучаете историю, то знаете, что она всегда повторяется.

«Мне и правда нравились времена Floyd of the Jungle», – говорит Мейер. – «Вы просто плыли по течению, вместе с технологиями, железом и аудиторией. Благодаря инди-играм, iOS, Steam и схожим платформам маленькие игры снова издают и они обретают популярность, люди отлично их принимают. Мне больше всего нравится заниматься именно геймдизайном, и в маленьких играх над дизайном работаешь не меньше, чем в больших, а выпускать их можно в несколько раз быстрее».

Существуют ли неизменные правила в геймдизайне? Было ли что-то, что являлось аксиомой раньше, и есть ли что-то такое сейчас?

«Вообще, я думаю, что неизменным осталось больше, чем кажется», – отвечает Мейер. – «Правила, по которым живёт индустрия, могут кардинально меняться каждый год, но в плане геймдизайна – принципы, основы, всё самое важное для создания игры – это всё почти не изменилось. Вспомним про то, чтобы заставлять работать мозг игрока и включать его воображение. Когда мы начинали, это было важным правилом, и оно остаётся полезным и по сей день».

«Технологии очень далеко продвинулись: мультиплеер, интернет, форумы, общение с игроками», – продолжает он. – «Изменились многие аспекты, но они не были определяющими. Интересно наблюдать за каждой новой платформой: что она может, чего не может, каким образом мы сможем воплотить свои идеи на этой технологии. У меня всё ещё есть работа, потому что я – дизайнер. Если бы я был просто программистом и использовал технологии 80-х годов, я бы вряд ли смог работать в наши дни. Если бы я был художником и делал всё так же, как 30 лет назад, я бы не смог найти работу. А мои дизайнерские идеи из 80-х прекрасно работают и в 21 веке», – Мейер пожимает плечами. – «Похоже, я угадал с выбором карьеры».

Как я считаю, неизменным осталось ещё и то, что команда Мейера продолжает делать игры, которые отказываются водить игрока за ручку. Их сложность разбита на множество простых кусочков, но они по-прежнему складываются в комплексную картину в вашей голове – будь то тактическая стратегия с перманентной смертью любого прокачанного бойца или Haunted Hollow, детская игрулька – с виду – которая за пять минут проносится от изучения азов до строительства базы и боёв в формате камень/ножницы/бумага.

«Нечто общее в наших играх?» – задумался Мейер. – «Думаю то, что через них я, знаете, самовыражаюсь. Это казалось вполне естественным раньше. Их называют играми – термином, к которому многие не относятся всерьёз, но ведь они действительно хороши! Меня часто спрашивают, когда я начал интересоваться играми, но я всегда ими интересовался. Ими все интересуются. Это вполне нормально для каждого. Относиться к игроку, как к умному человеку, способному принимать интересные решения и умеющему идти на компромиссы – это тоже вполне нормально. Игроки любят учиться, прогрессировать и преодолевать трудности. Вчера они не смогли чего-то сделать, а сегодня уже справились лучше. Завтра они узнают что-то новое. Вот это – действительно ценные моменты в играх».

Вчера, сегодня, завтра: Мейер говорит так, что всё звучит слишком просто. И вы думаете: «Конечно, все мы выросли на играх, но всё было несколько иначе». Мейер стоял у истоков игровой индустрии, он преподносил нам сложные идеи в дружественной манере. Он создал несколько знаковых серий и нашёл замечательных дизайнеров, которые теперь самостоятельно ведут их к новым горизонтам. Он помог видеоиграм добиться культурной победы.

А игры, в свою очередь, смогли пленить разум этого умного и талантливого дизайнера. А значит, эта победа была заслуженной.

by Christian Donlan, Eurogamer
русский переводProGamer.ru

>>> Перейти ко первой части статьи <<<

1 comment to Культурная победа Сида Мейера. Часть 2

Leave a Reply