Галерея

Американский уникальный юнит - истребитель P-51 Мустанг civbe_screen21 Казимир III (Польша) - концепт civ5_s015

На пути к новой Alpha Centauri (Time)

Civilization: Beyond EarthОдин из самых крупных материалов о Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth появился на сайте американского журнала Time. В первой части большого интервью с разработчиками игры на вопросы отвечают Антон Стренгер (Anton Strenger), дизайнер игровых систем, и продюсеры Деннис Ширк (Dennis Shirk) и Пит Мюррей (Pete Murray). *NM*

  • Давайте проясним: судя по описанию, Beyond Earth очень похожа на сиквел Alpha Centauri, но называется по-другому. Что связывает две эти игры?

Антон Стренгер: Beyond Earth – это новое имя под маркой Civilization. Мы, конечно же, черпали вдохновение в Alpha Centauri, но Beyond Earth – это другая игра, которую следует рассматривать отдельно. Мы постарались учесть многочисленные уроки и новые знания, полученные из других игр Firaxis, и применить их в новых условиях, в свободном от истории контексте, где мы можем придумать свою собственную далекую планету, на которой может происходить много необычного и интересного.

Но я рад, что вы спросили об Alpha Centauri, потому что эта игра, безусловно, всегда остается у нас в мыслях. Лично на меня она произвела очень сильное впечатление в свое время. Это была первая походовая стратегия, в которую я играл, еще в средней школе. Я смотрел на игру из-за плеча моего друга и не очень понимал, что именно происходит, но это было удивительно, и мне хотелось все узнать самому. Так Alpha Centauri стала для меня первой игрой от Firaxis. Когда три года назад я устроился на работу в Firaxis, эти сыграло свою роль.

Мы делаем не сиквел к Alpha Centauri, а новую самостоятельную игру под маркой Civilization, но в том же формате, в том же научно-фантастическом сеттинге и с новыми возможностями, которые мы изобретаем сами.

Деннис Ширк: Мы хотели спросить себя, что могло случиться после отправки космического корабля в концовке Civilization, и что мы можем из этого сделать, если не будем ограничены рамками истории.

  • Понимаю. Но настоящие поклонники 4X стратегий будут смотреть на Beyond Earth сквозь призму Alpha Centauri, которая вышла в 1999 году с тем же посылом «Что будет после запуска космического корабля?».

Деннис Ширк: Конечно, несмотря ни на что, неизбежны сравнения и предположения, что это просто другая Alpha Centauri. Но я думаю, это будет совершенно новая игра, и это почувствует любой игрок уже в первой партии. Как сказал Антон, невозможно создать такую игру без духовной связи с Alpha Centauri. C тех пор как мы выпустили Alien Crossfire (официальный аддон для SMAC), она стала частью ДНК нашей студии.

Civilization: Beyond EarthНо, понимая это, мы хотели использовать абсолютно свежий подход к реализации стратегии в космосе. Игра строится на движке Civilization V, мы накладываем новый слой поверх существующего. Нам необходимо придать живописный вид каждой детали и вдохнуть новую жизнь в серию. Но мы также хотим, чтобы постоянные игроки в Civilization – наша ключевая аудитория для новой игры – могли без затруднений воспринять новшества.

Это не значит, что вы обнаружите в Beyond Earth множество вещей, идентичных Civilization V. Очевидно, что вы в космосе и колонизируете планету, но введенные игровые системы являются совершенно новыми – от технологической сети и идеологических наклонностей (affinities) до новой системы апгрейда юнитов. Мы значительно отошли от рамок оригинальной игры.

Антон Стренгер: Хорошим примером является сеть технологий (tech web). В Civilization V или Alpha Centauri (даже с учетом того, что в SMAC технологическое древо было более скрыто от игрока) вы, в целом, стартовали в одной точке и двигались к другой точке. На этом пути происходило определенное ветвление, и в Alpha Centauri вы могли больше сосредоточиться на исследовании территории или научном развитии. В Civilization V вы можете сфокусировать на морском направление в верхней части научного древа или на военном – в нижней части, но, все равно, в основном двигаетесь в одну сторону всю игру.

Что действительно делает Beyond Earth другой игрой — не только по отношению к Alpha Centauri, но в целом в жанре глобальных походовых стратегий – так это сеть технологий. Вы начинаете в центре обширной паутины технологических направлений, созданных в результате нашего мозгового штурма на основе футуристической и научно-фантастической литературы. Тут вы найдете такие понятия как нанотехнологии, ксенобиология и тп., которые поведут вас по разным путям этой паутины. Ваше движение по технологическому пространству не будет столь прямолинейным и однонаправленным. Решения, которые вы принимаете в научной сфере, приведут вас к одной из трех различных Парадигм (affinity), каждая из которых представляет собой своеобразную форму постчеловеческой идентичности.

Вы можете прийти к Гармонии (harmony), которая стремится к единению с планетой и ее формами жизни. Вы можете выбрать Превосходство (supremacy), которое ищет смысл в технологиях и кибернетике, и, в некотором смысле, отрицает природу. И вы можете остановиться на Чистоте (purity), которая отрицает два других подхода и оглядывается назад, на старую Землю, ее славу и культуру, и пытается воссоздать это на новой планете. Все различные решения, которые вы принимаете, формируют вашу идентичность по мере развития партии, и, я думаю, это действительно делает игру особенной.

  • Игра должна стать отдельным элементом в каталоге Firaxis, как Civilization V, или ее нужно воспринимать как самостоятельное дополнение к Civilization V?

Деннис Ширк: При разработке мы хотели сделать ключевую механику достаточно знакомой для существующих поклонников серии, чтобы они могли сразу понять, как играть в эту игру. Поэтому это 4X стратегия, с тем же принципом «один-юнит-на-тайл», ваши города, по- прежнему, являются центрами производства, вы также изучаете какие-то технологии и тд. Но системы, которые мы построили поверх этой основы, слишком крупные и значительные для типичного аддона к Civilization V. Мы хотели создать самостоятельную и уникальную игру, которая важна само по себе.

Римейк Colonization, который был сделан на движке Civilization IV, воспринимался как построенный на системах Civilization IV. Beyond Earth, наоборот, представляет собой совершенно отдельный игровой опыт. Мы очень ждем того момента, когда люди смогут сыграть в Beyond Earth, потому что дизайнерам уже удалось добиться поразительных результатов. Я никогда не думал, что это зайдет так далеко – что команде художников удастся такого добиться, что дизайнеры смогут это осуществить, и игра станет настолько уникальным опытом.

Антон Стренгер: Да, всё от эстетики и игровой механики до фантастического сюжета, всё это ощущается как отдельная игра.

Деннис Ширк: Но, опять повторюсь, я считаю удивительным достижением, что если вы закончили партию в Civ5 и запустили Beyond Earth, эти знакомые ключевые концепции создадут для вас комфортную атмосферу, в которой вы сможете сразу начать играть.

  • «Цивилизация 5» в основном была воспринята очень позитивно, но были и те, кто ее критиковал, в частности за AI, и обвинял в Firaxis в отказе от основ Civilization в пользу более простых, гексовых, принципов варгейма. Главный дизайнер Civ5 Джон Шейфер был весьма самокритичен в отношении AI в своем анализе игры. Что вы можете сказать скептикам по поводу Искусственного Интеллекта в Beyond Earth?

Деннис Ширк: Я читал эту статью Джона Шейфера об AI, и могу сказать, что он был прав в некоторых вещах. Были определенные недостатки, которые начинают проявляться, когда вы говорите о релизе игры для миллионов фанатов. К чести нашего издателя, они позволили нам улучшать игру после релиза, от патча к патчу, через аддоны и дополнительный контент. Эд Бич, возглавивший проект после ухода Шейфера, основное внимание сосредоточил как раз на работе с AI, на доведении его до уровня, где он мог достойно создавать конкуренцию игрокам.

Civilization: Beyond EarthИ, я думаю, в дополнении Brave New World, которым мы подвели черту под Civilization V, AI добился заметных успехов. Эд проделал с ним долгий путь и довел AI до той кондиции, которую все мы высоко оценили. Так вот, мы добавили много новых систем в Beyond Earth, а затем вручили то, что получилось, нашей новой команде по Искусственному Интеллекту.

Антон Стренгер: Программист AI в Beyond Earth, Брайан Вули (Whooley), работает с нами с самого начала проекта. Наши ведущие дизайнеры, Уилл Миллер и Дэвид Макдоноу, очень тесно сотрудничали с ним в своей предыдущей игре — Haunted Hollow для iOS. Я работаю в одном кабинете с Уиллом и Дэвидом, а прямо в кабинете напротив трудится Брайан Вули, и мы многократно встречаемся каждую неделю. Он очень внимательно отслеживает все дизайнерские решения, чтобы обеспечить способность AI соответствовать этим изменениям, чтобы он мог добиться победы в игре различными способами и тд. Таким образом, AI для нас всегда был важен, и мы ожидаем, что он будет достаточно хорош при релизе.

  • Кажется, Сорен Джонсон говорил мне – несколько лет назад, когда он еще трудился над Civilization 3, а я готовил статью об особенностях AI в игре – что очень легко создать AI, который будет обыгрывать игрока с помощью, скажем, читов, но чрезвычайно сложно создать такой AI, который сможет выигрывать, следуя тем же стратегическим принципам, что и игрок, и задействуя их с умеренной интенсивностью.

Пит Мюррей: Несколько лет назад Сид Мейер выступал с интересным докладом на GDC (конференция разработчиков игр), в котором рассказал, что игрок зачастую считает AI читером, если тот действует достаточно хорошо. Поэтому, учитывая, что наша задача состоит в создании скорее захватывающего игрового опыта для игроков, а не AI, который сокрушит игрока на каждом ходу, мы стараемся достичь определенного уровня, который позволит наслаждаться игрой как можно большему числу геймеров.

Антон Стренгер: В моем представлении как дизайнера – и я думаю, что в этом вопросе взгляды Уилла и Дэйва очень схожи с моими – AI, за исключением самых высоких уровней сложности, не планируется в качестве математически совершенного, оптимального соперника. Он скорее является актером на сцене игры, в которую играет человек. Мы хотим, чтобы эта игра была увлекательной и понятной, и об этом мы постоянно думаем в процессе разработки. Мне кажется, работая над AI, мы не часто заставляем его хитрить. Мы стараемся, чтобы он был честным, но, в конце концов, все сводится к ощущениям игрока, и именно работа над ними – наша задача номер один.

  • Судя по описанию, стартовый этап, когда вы собираете космический корабль и подбираете для него грузы, заметно отличается от обычной Civilization, где вы просто выбираете лидера, тип карты и тп.

Антон Стренгер: Так и есть, хотя, когда вы говорите «космический корабль», это не то, что вы видели в Faster Than Light. В игре есть фаза, которая происходит перед нулевым ходом. В рамках фантастического игрового сюжета Земля в ближайшем будущем решает послать в космос экспедиции для колонизации других планет, так как на Земле сложилась крайне опасная ситуация, и они хотят найти новое место, чтобы спасти человечество.

В Civilization V или Alpha Centauri вы выбираете фракцию или цивилизацию и получаете все эти готовые бонусы в одном пакете. Вы получаете этот бонус, получаете этот юнит, а не тот, это здание вместо того, и все вместе это здорово, особенно в историческом контексте, когда вы можете сказать «Да, я узнаю эту цивилизацию из истории, как раз это я читал о них в учебнике истории».

Вместо этого, Beyond Earth использует здесь философию Сида, рассматривающую игру как последовательность интересных решений. В результате вы не просто выбираете фракцию вместе с готовым бонусом, вы также определяете параметры вашей экспедиции, покидающей родную Землю на пути к новым мирам. И кроме выбора нации, которая является спонсором вашей экспедиции, вы выбираете тип космического корабля и грузы, которые будут на борту.

Вы, например, можете взять дополнительное вооружение, чтобы осуществить ранний военный старт, или можете загрузить больше строительного оборудования, чтобы расширить ваш город дополнительными постройками. Вы также решаете, каких колонистов взять с собой, чтобы сформировать первую колонию. Они могут быть интеллектуалами, которые дадут вам научный бонус, начиная с первого хода. Или это будут более культурные граждане, ориентированные на утонченное развитие, которые предоставят вам преимущества в культурных аспектах игры.

Civilization: Beyond EarthВ каждой из этих опций вы можете делать разный выбор в каждой партии. Если в Civilization V вы можете играть все время за Монтесуму, и, кроме карты, ничего меняться не будет, игровая идентичность вашего персонажа останется прежней, в Beyond Earth вы каждый раз можете выбирать 4 опции, которые меняют вашу идентичность, и ваши AI оппоненты будут поступать таким же образом.

  • Дипломатия не без оснований считается одним из слабых мест в играх серии Civilization. Она зажата в рамки ограниченных опций и основывается больше на запутанности, таинственности и капризном непостоянстве. Как работает дипломатия в Beyond Earth?

Пит Мюррей: Мы строим игру на том, что сделано в Civilization V, поэтому дипломатическая система покажется знакомой любому игроку в Civ5. В определенном смысле, когда вы играете в настольные игры с друзьями, ваши соперники тоже могут быть весьма непостоянными, поэтому этот аспект мы планируем сохранить. Мы делаем все, что в наших силах, для аудитории, которой предназначается наша игра.

Антон Стренгер: Мы определенно добавляем несколько дипломатических векторов, такие как орбитальный слой. Ваши оппоненты совсем не буду счастливы, когда вы запустите спутник над их территорией. Таким образом, дипломатия в Beyond Earth будет соответствовать всем новым игровым системам, будет с ними переплетена. Но, в то же время, мы нацелены на игроков в Civ5, нашу ключевую аудиторию, и хотим, чтобы дипломатия была для них знакомой и прозрачной. Я считаю, что прозрачность – действительно очень важный шаг на пути к AI, который будет восприниматься как честный.

Другим важным моментом, особенно в начале игре, будет фракция чужих (местные формы жизни), поэтому, когда вы высаживаетесь на планете, AI игроки не так важны, как в Civ5. В «Цивилизации 5» вы могли отправить вашего Разведчика за пределы границ, и на 15 ходу увидеть, что «О, Монтесума недалеко от меня. Ладно, теперь примерно понятно, как будет развиваться игра».

В Beyond Earth же вашей первой задачей будет покорение дикой местности и основание надежной оперативной базы на этой чужой враждебной планете. И в первой части партии, прежде чем на повестке дня появится дипломатия, вам придется взаимодействовать с чужеродной живностью, и либо атаковать и уничтожать их, либо оставить их в покое и надеяться, что они не будут вас беспокоить.

Деннис Ширк: Хотел бы немного добавить по этому вопросу. Одна из захватывающих задач в начале партии Beyond Earth состоит в том, что вы остаетесь один на один с окружающей средой. Вы одни на планете, другие фракции сюда еще даже не добрались. Возможно, ходу к 20-му прибудут первые из них, выйдут на связь, и вы увидите их столицу на другом конце планеты. Но вы все равно надолго остаетесь сами по себе, и вам нужно решать, как будут выживать ваши колонисты в эти первые дни. Это просто потрясающе.

Антон Стренгер: Да, вы отключены от внешних связей на первых порах, и это действительно интересно. Это создает свои уникальные ситуации, которые вы не встретите в Civilization V.

by Matt Peckham
русский перевод — NeverMind
CivGames.com

>> Перейти ко второй части интервью <<

4 comments to На пути к новой Alpha Centauri (Time)

  • Филипп

    А может ли в Beyond Earth возникнуть такая ситуация, когда сильный инопланетный монстр (песчаный червь из Дюны, например), появившись слишком близко, может разнести стартовый город игрока ходу так на 5 — 10, за то, что он выбрал Чистоту, как парадигму?

  • Ctook

    Я думаю что парадигма выбирается значительно позже 15го хода

    • PAN PAN

      Ctook: Я думаю что парадигма выбирается значительно позже 15го хода

      Вероятнее если судить по предыдущей статьи парадигмы «Чистоты»… а точнее по артам техники и солдат. Будет всего четыре перехода, два перехода все цивилизации будут похожи друг на друга , а вот последующие с переходом на парадигмы уже начнут отличаться. Т.е получается , с середины игры.

Leave a Reply