Галерея

Педру II (Бразилия) gw_sri_shanmukaha Команчи - уникальные всадники Шошонов (Цивилопедия) Месопотамия (80x50)

На пути к новой Alpha Centauri. Часть 2

Civilization: Beyond EarthВо второй части большого интервью с разработчиками Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth журнал Time побеседовал с ведущим дизайнером игры Дэвидом Макдоноу и продюсером Леной Бренк (Lena Brenk). *NM*

  •  В Beyond Earth игрок может возглавить фракции с различными культурами. Критики Civilization V часто указывают, что культура воспринимается в игре скорее как второе научное древо, а не как важная концепция сама по себе. Как культура работает в Beyond Earth?

Дэвид Макдоноу: В игре есть система, обозначенная как Достоинства (virtues), которая отражает, что беспокоит цивилизацию, во что она хочет вырасти, какие у нее приоритеты и тд. Эта система полностью переработана для Beyond Earth и кардинально отличается от того, что было в других играх серии «Цивилизация». Культура ведет к получению объектов из пула Достоинств, и эти объекты обладают пересекающимися преимуществами с другими игровыми системами – от развития города и улучшения тайлов до военной стратегии, территориального расширения и дипломатии.

Лена Бренк: Антон [Стренгер] разработал эту систему таким образом, что ветки развития уходят очень глубоко. Вы можете двигаться по всей такой ветке, и чем больше очков вы тратите на одну ветку, тем больше побочных бонусов вы можете получить. Если вы захотите поэкспериментировать и будете выбирать Достоинства из разных веток различных категорий, вы также получите бонусы, но это другие бонусы – за движение в разных направлениях, а не концентрацию на одном. Таким образом, эта система заметно отличается от предыдущих игр Civilization.

  • Признавая подчинение реализма игровому процессу, насколько вы смогли сделать Beyond Earth хардкорным в научном плане, учитывая ожидания тех, кто наслаждался этим аспектом в Alpha Centauri Брайана Рейнолдса?

Дэвид Макдоноу: Мы весьма серьезно подошли к этому вопросу. Все, кто попал в команду разработки, уже были большими поклонниками не только научной фантастики, но и современной науки. И первое что мы сделали, это внимательно изучили список литературы, который собрали дизайнеры Alpha Centauri (и вы можете найти его в Википедии). Я думаю, наша команда уже была знакома с половиной этого списка до начала проекта, поэтому теперь мы взялись за вторую часть, и на этом не остановились.

Civilization: Beyond EarthКаждая деталь игры тщательно продумывалась для достижения того увлекательного баланса, который был найден в Alpha Centauri, баланса между общеизвестной наукой с реальными фактами, и научной фантастикой, которая основывается на науке и следует из нее. Я думаю, наиболее ярким выражением этого в игре стала научная сеть. Будущее находится в такой технологической сфере, о котором мы еще не знаем, поэтому нам нужно его придумать. В начале мы помещаем игрока в центр этой сети, окруженный более ли менее узнаваемыми технологиями, которые основаны на сегодняшних достижения и их развитии в следующие несколько столетий. Но затем сеть разбегается в дюжину различных технологических направлений, и все они ведут к очень интересным и, по настоящему, фантастическим местам. И, в то же время, эти пункты выглядят весьма правдоподобными, вы можете проследить всю линию развития от сегодняшних технологий к будущим – как человечество получило эту технологию, зачем она людям, и что они с ней собираются делать.

Таким образом, на протяжении всей игры вам постоянно приходится принимать интересные решения – выбирать, какая технология мне нужна, что отвечает потребностям развития, что поможет добиться победы, что мне кажется просто более привлекательным. И к моменту окончания партии у вас собирается набор особенностей, которые отражают ваши приоритеты как человеческой расы. Ваши соседи по планете будут, конечно, принимать другие решения, следуя по собственному научному пути, и конфликты станут неизбежными.

Лена Бренк: Я могу подтвердить, с каким энтузиазмом дизайнерская команда, как и графическая команда, восприняли работу над игрой. Здесь, в Firaxis, мы любим историю, любим Civilization, конечно, но двинуться в будущее – далеко в будущее – это было по-настоящему здорово. Это стало вызовом для нашей команды художников, но в то же время и отличной возможностью для творчества. Дизайнеры пришли с технологиями и показали, куда мы должны двигаться, а затем настала очередь художников придумать, что это означает для юнитов, лидеров, инопланетного мира, как это все должно выглядеть в игре. Энтузиазм был невероятным, и остается таким до сих пор, ведь сейчас мы находимся только в стадии пре-альфы.

  • Какие у игры хронологические рамки? Сколько в среднем проходит лет от высадки первых колонистов до завершения партии?

Дэвид Макдоноу: Хороший вопрос, ведь в игре мы об этом прямо не говорим. Мы так поступаем, чтобы игрок смог насладиться возможностью найти ответы на свои вопросы с помощью воображения. Гипотетически мы предполагаем, что прошло 200-300 лет с наших дней до отправки экспедиций к новым планетам, а после высадки вы проводите в игре от 1 до 2 тысячелетий.

  • Я спрашиваю, потому что Alpha Centauri удалось незаметно затронуть некоторые интересные футуристические концепции. И, если сегодня обратиться к таким футуристам, как Рэй Курцвайль (Ray Kurzweil), они считают, что идеи о том, что события «Звездного пути» (Star Trek) могут случиться уже через столетие-другое, не учитывают важный момент. Ведь мы превратимся в облака фоглетов или еще во что-то такое задолго до того, как сможет осуществиться метафорическое видение Джина Родденберри (Roddenberry) о людях, бороздящих просторы космоса и все еще остающихся людьми в сегодняшнем понимании.

Дэвид Макдоноу: Да, и одним из ключевых моментов дизайна стал вопрос, который мы задали себе: Как будет выглядеть человеческая раса через 500 лет, не говоря уже о 1,500 лет? Какие последствия может нести в себе пост-человеческое будущее? Научно-фантастическая литература не испытывает недостатка интересных идей на этот счет, как правдоподобных, так и пугающих.

Civilization: Beyond EarthМы построили игру вокруг трех представлений о будущем, которые мы назвали Парадигмами (affinity). Каждое из них представляет собой концепцию, находящуюся где-то между идеологией и религией – это в большей мере, философия того, чем может стать человечество, когда достигнет следующего великого поворотного пункта своей истории.

Одно из них, Превосходство, полностью сконцентрировано на технологиях как спасении для человечества. Они видят будущее, прежде всего, в развитии машин и даже интеграции с ними вплоть внедрения в человеческое тело. Таким образом, будущее человечества будет обеспечено – эти машины смогут выжить в любой среде, и нам никогда не придется покидать свой дом снова. Машины спасут нас. Эта парадигма в значительном объеме представлена в технологической сети, и в некоторых объектах, которые вы сможете создавать, например, в особых чудесах и тд. Мы подходим вплотную определенному порогу, показываем на него и говорим игроку «Посмотри, в какое безумное состояние вошло человечество, и только представь, что будет происходить дальше.

  • Похоже, вы собираетесь использовать новую систему квестов в качество основного механизма развития сюжета?

Лена Бренк: Верно. В «Цивилизации» мы в целом можем рассчитывать на то, что игрок, так или иначе, имеет представление об истории человечества до наших дней. Не нужно быть историком, что знать, кем был Чингисхан, или кто такие Майя. Это позволяет игрокам переживать свою собственную историю в тех исторических рамках, которые уже созданы.

Когда же мы обращаемся к будущему, эти рамки совершенно неочевидны. Мы, по-прежнему, хотим, чтобы игрок рассказывал собственную историю, но важно дать ему эти рамки, и одним из инструментов для этого мы выбрали систему квестов. С их помощью мы даем фрагменты информации, позволяем увидеть суть чужой планеты и ее диких форм жизни, чтобы создать у игрока представление о месте, в котором оказались колонисты.

  • Вы также добавили в игру второй стратегический разрез, который физически накладывается на традиционный уровень. Как новая орбитальная система взаимодействует с традиционной планетарной?

Дэвид Макдоноу: Ключевые процессы, по-прежнему, происходят на самой планете, поэтому относитесь к орбитальному слою над ней как к дополнению. Это другой способ игры с теми же элементами мозаики. Вы создаете орбитальные юниты в ваших городах, запускаете их на орбиту, которая расположена над поверхностью планеты. Все орбитальные устройства оказывают воздействие на объекты, находящиеся внизу на земле (или на воде). Среди этих возможностей – терраформинг местности, усиление эффекта построек в городах, прикрытие ваших отрядов внизу или военное вмешательство, вплоть до прямой бомбардировки территории противника. А с другой стороны, военные объекты на поверхности смогут наносить удары и сбивать орбитальные юниты.

Civilization: Beyond EarthТак построена система орбитального слоя. Какими бы не были ваши цели, амбиции или проблемы на поверхности планеты, орбитальный уровень только сделает их более значимыми и комплексными.

  • Сид Мейер был одним из ведущих дизайнеров Alpha Centauri, и Beyond Earth содержит его имя в названии. Какова здесь доля брендинга? Или, по-другому, какую роль он сыграл в разработке Beyond Earth?

Дэвид Макдоноу: Cид – это, на самом деле, такой добрый крестный для всех дизайнеров в нашей студии. Каждая игра серии несет на себе его отпечаток, в каждую из них он был вовлечен. Без исключений. Мы никогда не сомневались, что игра будет называться Sid Meier’s Civilization. Она принадлежит к серии Civilization, и мы хотим, чтобы она заняла свое достойное место в этом невероятном наследии.

Как уже говорилось, это совершенно новый опыт, и он происходит буквально вне Земли. Название точно передает суть игры – она принадлежит семейству «Цивилизаций», но основана на новых идеях. И как дизайнер, могу вас заверить, что влияние Сида, его проницательность и его участие в разработке были чрезвычайно важны. Он всегда рядом, всегда хочет сыграть в игру и поделиться своими мыслями и предложениями. Я думаю, ни одна игра серии не будет сделана без него. Он — тот самый.

by Matt Peckham
русский перевод — NeverMind
CivGames.com

>> Перейти к первой части интервью <<

1 comment to На пути к новой Alpha Centauri. Часть 2

  • C

    и эти объекты обладают пересекающимися преимуществами с другими игровыми системами – от развития города и улучшения тайлов до военной стратегии, территориального расширения и дипломатии.

    Не понял, в чо́м здесь кардинальное отличие от общественных институтов V?

Leave a Reply