Галерея

gw_vertumnus gw_saint_jerome Торговые пути 1 civ5_z220

История «Цивилизации». Часть 3.

Что в имени?

Лого к статье История Цивилизации История генезиса Civilization отнюдь не проста и прямолинейна. Очевидно, что идея игры сформировалась в голове Сида Мейера под воздействием сложной комбинации разнообразных факторов. Популярная культура часто черпает новые идеи сама по себе, поэтому трудно проследить, какие элементы оказывают решающее влияние на отдельную работу. В данном случае возьмите три части Risk, две части SimCity, одну часть Railroad Tycoon и хорошую порцию дизайнерского гения Сида Мейера. Добавьте немного Брюса Шелли по вкусу, включите духовку в режиме «Дикий Билл Стили», и получится «Цивилизация».

Одним из наболее обсуждаемых предтеч «Цивилизации» Сида Мейера является одноименная настольная игра компании Avalon Hill, разработанная Френсисом Трешемом для Hartland Trefoil в Англии. Хотя Сид Мейер несомненно слышал об этой игре еще до 1990 года от Брюса Шелли, он утверждает, что ее влияние было не таким сильным, как считают некоторые. «Я не играл в настольную игру до того, как сделал «Цивилизацию», говорит Мейер. «Я попробовал ее в деле позже. Помню, там были карты и торговля. Игра проходила в Древней эпохе и совсем не затрагивала историю Средневековья и Современности».

Но связь, какой бы слабой она не казалась, с этой игрой была очевидна: Брюс Шелли не только работал в Avalon Hill, издателе настольной игры Трешема в США, но и сделал американскую локализацию железнодорожной игры Трешема «1829», которая вдохновила Мейера на создание Railroad Tycoon. Неудивительно, что Шелли был отлично знаком с «Цивилизацией» Трешема. «Я играл в нее много раз», вспоминает Шелли. «Думаю, Сид видел эту игру и изучал ее компоненты. У меня была оригинальная версия, но я не припоминаю, чтобы приносил ее в офис».

Независимо от степени влияния настольной игры Трешема на Мейера, игроки, знакомые с «Цивилизацией» от Avalon Hill, единодушно отмечают значительную разницу в подходах между двумя играми, что подчеркивает уникальность компьютерной стратегии Сида Мейера. Сорен Джонсон, ведущий дизайнер Civilization IV, поддерживает этот вывод в своем интервью для издания «Civilization Chronicles»: «Настольная игра достаточно линейна. Ключевое отличие компьютерной «Цивилизации» в многообразии игровых путей, чего, по моему мнению, не было в настольной игре.»

В то же время MicroProse не хотела никаких неприятностей из-за сходства между двумя играми; за небольшую сумму компания получила от Avalon Hill лицензию на название «Цивилизация». Тем самым судебные споры вокруг названия и интеллектуальной собственности были отложены почти на десятилетие.

По словам Мейера, его «Цивилизация» на самом деле задумывалась как расширенная версия любимой настольной игры детства. «Как преобразовать Risk в компьютерный формат», вспоминает Мейер. «В этом состояла первоначальная идея. А затем мы добавили к ней технологическое древо и полноценное ощущение истории». Мейер также был большим поклонником ранней компьютерной стратегии Empire, которая сочетала идею мирового господства в стиле Risk с замысловатым управлением городом. «На каком то этапе Мейер попросил меня составить список из 10 идей, которые я бы добавил в Empire, чтобы сделать ее лучше», говорит Шелли. «Это было частью его исследований по разработке Civilization

Такие хитовые игры, как Populous компании Bullfrog и SimCity Уилла Райта, привнесли в игровую индустрию жанр «симулятор бога». Здесь игрок выступал в роли всемогущего властелина, управляющего развитием народа с высоты птичьего полета. Обе эти игры, выпущенные в 1989 г., оказали значительное влияние на Сида Мейера как дизайнера. SimCity показал ему, что в компьютерной игре действие может вести не только к хаосу и разрушению, но вместо этого фокусироваться на созидании и развитии. Шедевр Райта стал яркой иллюстрацией того, как игра становится увлекательным инструментом, который позволяет игроку экспериментировать и манипулировать виртуальным миром без определенной цели.

Этот урок вместе с любовью Мейера и Шелли к поездам послужил основой для Sid Meier’s Railroad Tycoon, железнодорожной стратегии в реальном времени, выпущенной в 1990 г. В качестве первой для Сида Мейера не-деструктивной игры в жанре «симулятор бога» Железнодорожный магнат стал важным поворотным пунктом его дизайнерской карьеры. Практически все игры, созданные им до этого, были боевыми авиасимуляторами или военными стратегиями, отлично вписываясь в генеральную милитаристскую линию президента компании. Но возрастающая разница в направлении мышления между двумя основателями — Мейер желал развиваться как дизайнер, а Стили был по прежнему сфокусирован на военных симуляторах — привело к важным изменениям в структуре компании, которую они основали.

by Benj Edwards (русский перевод — NeverMind)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

Leave a Reply