Галерея

Джон Фицджеральд Кеннеди - президент США, новое лицо в "Цивилизации" gw_daud_receives_a_robe Харальд Синезубый - король Дании и окрестных племен civ5_z104

Сид Мейер: Сначала нужно изобрести Вселенную

Сид Мейер

В апреле Сид Мейер дал интервью для американского журнала Foreign Policy (одно из ведущих мировых изданий по международным отношениям).  Легендарный дизайнер рассказал о мирах, которые он создал, людях, которые играют в его игры, и о том, насколько «Цивилизация» отражает реальный мир.  Ниже приведен русский перевод этого материала. *NM

  • Что вас вдохновило на создание Civilization в первую очередь?

Сид Мейер: Была пара игр, в которые я играл, с хорошей механикой, с хорошими идеями. Как геймдизайнер, всегда думаешь «Если бы я делал эту игру, то я добавил бы это или изменил то». Я играл в SimCity и в игру, которая называлась Empire. Это были игры, как мы это теперь называем, в жанре «симулятор бога» (god games), в которых игрок начинает с малого и развивается со временем. Мы незадолго до этого завершили работу над Railroad Tycoon, который также обладал частью этих особенностей. Вы начинали с небольшой железной дороги, добавляли разные направления и строили свою железнодорожную империю.

Людям понравились эти идеи. Поэтому мы подумали «В какой теме еще мы сможем использовать идею развития с малого к большому? Давайте возьмемся сразу за всю историю цивилизации. Здесь полно интересных моментов». Идея заключалось в создании игры не о том, как взорвать все вокруг – именно этому было посвящена большая часть игр в то время – а о том, как построить что-то особенное, чтобы у каждого игрока была своя история, своя дорога в игре, свой собственный опыт.

  • Вы всегда интересовались историей?

Сид Мейер: Да, история всегда меня интересовала, особенно военная история. Часть вдохновения для Civilization черпалась в желании пережить роль Наполеона, Юлия Цезаря и других великих лидеров, которые превратили небольшие нации в империи. Это было как фантазия Уолтера Митти (Walter Mitty).

  • Игры серии «Цивилизация» стали почти культурным феноменом. Чем они привлекают людей?

Сид Мейер: На самом деле, это не было запланировано нами, но, оглядываясь назад, я понимаю, что в игре создается интересный путь развития. В начале партии у вас на руках только один-два военных отряда, пара технологий, и всего несколько опций для выбора. Игра развивается и раскрывает свою глубину в соответствие с вашим темпом. И вот, вы уже имеете дело с множеством интересных решений.

Тут проявляется и качество «еще одного хода». В игре происходит столько всего интересного, что очень трудно найти подходящий момент, чтобы остановиться. В этом городе вы что-то строите, а после завершения строительства начинаете исследовать другой континент. Потом вы встречаете правителя другой цивилизации, и думаете, как все обернется. В вашем воображении всегда присутствуют несколько линий ожидания. Одна из причин, по которой Civilization стала широко известным феноменом, состоит в том, что люди помнят бессонные ночи за игрой. Эти ощущения остаются глубоко в нас.

  • Мне кажется, на эту игру подсаживаются люди, которые мечтают поворошить историю.

Сид Мейер: Я думаю, игра дает возможность переделать историю своим образом. Что если события развивались бы по-другому? Как бы я строил отношения с этими великими мировыми лидерами? Возможно, вы считаете, что все решает военная мощь, а, может быть, к успеху ведет путь культуры. Вы можете пойти в любом направлении.

  • Какая империя в игре похожа на современные Соединенные Штаты?

Сид Мейер: Мы стараемся избегать того, чтобы заставлять игрока идти одним определенным путем или пытаться воссоздать историю. Это совершенно новая версия истории, которую создаете вы как игрок. Одна из популярных историй, которую мы часто слышим, рассказывает о том, как игрок встречает Ганди и доводит его до того, что Ганди применяет ядерное оружие.

Мы даем игроку песочницу. Попытка воссоздать специфическую ситуацию отвлекает игрока от чувства контроля над игрой и ощущения возможности определить ее направление. В определенные моменты игры вы можете выбирать формы правления для вашей цивилизации, и у каждой из них есть свои преимущества и недостатки. «Цивилизация» может давать представление о некоторых силах и идеях, определяющих управление страной, но мы совсем не претендуем на то, чтобы проникнуть в суть политического устройства современных США.

  • Вам, наверняка, хорошо известны все стратегии, которые используют игроки. Некоторые из них агрессивные, некоторые – безумные, какие-то из них работают, а другие — нет. Вы замечали когда-нибудь похожую стратегию у США?

Сид Мейер: Я думаю, существует основная дилемма – выбор между краткосрочными и долгосрочными целями. Иногда что-то выглядит как правильное решение в краткосрочной игре, но важно понять, что оно дает вашей стране в долгосрочной перспективе. «Цивилизация», конечно, показывает вам многие общие концепции принятия решений и достижения компромиссов. Это проявляется в выборе между мирными отношениями с другими цивилизациями и войной, в оценке издержек решения, а не его ценности. В случае войны или растущей угрозы, создание военных отрядов в Civilization может быть оптимальным решением. В остальное время деньги лучше потратить на что-нибудь другое. Вы думаете как настоящий лидер, в терминах последствий и компромиссов, пытаясь сформировать свой план в мире, который меняется ход за ходом. Вы должны быть достаточно гибкими, чтобы вовремя внести изменения в свою стратегию. Может быть, это и есть урок для современной политики.

  • Вы уделяете много внимания исторической достоверности в игре?

Сид Мейер: Большинство наших дизайнерских решений основаны на общеизвестных фактах, мы не стремимся к интенсивному изучению малоизвестных деталей. Мы хотим скорее, чтобы игрок действовал на основе своего знания истории, а не на основе того, что прочитал те же исторические труды, что и мы. Мы используем широко известные идеи, чтобы придать игре движения и открытости. Например, игрок понимает, что изобретение колеса в игре может быть весьма полезным.

  • Эта игра по существу представляет собой развивающий эпос о прогрессе цивилизаций через тысячелетия. Такой вам видится история человечества?

Сид Мейер: На первом этапе разработки темой игры были подъемы и падения цивилизаций. Периодически мог случиться регресс, наподобие Темных Веков, который вам необходимо преодолеть, и гордость от этого преодоления должна была стать заслуженной наградой игроку. Но мы выяснили, что когда случается что-то плохое, люди просто перезагружают игру. Упадок цивилизации им не интересен. Только подъемы.

Поэтому в итоге мы пришли к игре с постоянным прогрессом. Мы на самом деле начали понимать психологию геймеров. Когда случает что-то нехорошее, они часто винят в этом или компьютер, или дизайнера, или еще какую-то внешнюю силу. Они считают, что с ними поступают не справедливо, и просто перезагружают игру.

Мы также наблюдаем интересный феномен с ядерным оружием в игре. Игроки без особых колебаний применяют ядерное оружие против компьютерных оппонентов. Но если каким-то образом AI нанесет ядерный удар по игроку, то мы сразу услышим: “Минуточку! Это же несправедливо». Civilization несет сигнал, что использование ядерного оружие – это ситуация, когда проигрывают все. Но мы выяснили, что не можем позволить AI использовать свой ядерный потенциал, потому что это разрушает ожидания игрока. А если игрок разрушает ожидания AI, то страдает только компьютер.

  • У вас есть любимый тип победы или стратегия в Civilization?

Сид Мейер: Я скорее привык думать о Civilization в терминах различных типов игрового развития, а не особых путей к победе. В свое время я перепробовал все возможные стратегии. Мне нравится одерживать маленькие победы над более могущественными соперниками: опережать их в создании Чудес Света или основывать город в самом удобном месте на карте. Это позволяет мне чувствовать себя умным.

  • Как, по вашему мнению, изменилась Civilization?

Сид Мейер: Удивительно было бы вернуться назад, на 20 лет, и представить тогда, что игра до сих пор будет с нами. К каждой части серии мы привлекаем новых дизайнеров со свежими идеями. Мы сохраняем основные ключевые концепции, но добавляем новые элементы. К Civilization 3 мы осознали, что добавляя в игру что-то новое, мы должны от чего то и отказываться, потому что иначе возникнет опасность перегрузки для игрока. Мы продолжали улучшать графические элементы, добавили поддержку многопользовательского режима, добавили сетевую игру, все те новые вещи, которые открывает для нас компьютерные технологии. Но «Цивилизация» всегда оставалось игрой, для которой не нужен суперсовременный компьютер. У игры также возникло большое фан-сообщество, которое создает моды и карты, придающие ей другое измерение. Все вместе это объясняет, почему Civilization достигла уже пятой итерации и не потеряла своей привлекательности.

  • Так в чем же секрет долголетия «Цивилизации»?

Сид Мейер: Думаю, это комбинация больших идей – война и мир, исследование планеты, 6000 лет истории, великие лидеры – организованная в правильном формате. Очень просто сделать игру со всеми этими элементами, которая будет слишком сложной, в которую невозможно будет играть. Мы старались представить эти элементы таким образом, чтобы вы как игроки могли управлять и экспериментировать с ними. Сила Civilization в сочетание этих вещей.

  • Вам говорили, что Civilization повлияла на реальную жизнь?

Сид Мейер: Я часто слышу от людей, что игра стимулировала их интерес к истории или политике. Время от времени встречаешь гордого отца, который рассказывает: «Мой сын теперь знает все о Наполеоне, потому что играл за него в Civilization и очень заинтересовался его личностью». В нашей игре всегда есть Цивилопедия, где можно найти больше исторической информации. А еще есть преподаватели, которые используют игру, чтобы рассказать своим ученикам о мировой истории в более развлекательной форме. Такое признание игры доставляет особенное удовольствие.

  • Мы уже увидели последнюю «Цивилизацию»?

Сид Мейер: Нет. Мы еще не закончили с Civilization, но мы также любим делать и другие вещи. В прошлом году мы выпустили XCom: Enemy Unknown, игру о вторжении инопланетян, и Ace Patrol, посвященную авиации Первой Мировой войны. Мы любим все виды стратегических игр. Я уверен, что «Цивилизация» еще долгое время будет пребывать с нами.

by Michael Peck
русский перевод — NeverMind
CivGames.com

1 comment to Сид Мейер: Сначала нужно изобрести Вселенную

  • Dikobrazz

    Кстати, насчет Ганди — слышал байку, что в первой Циве была бага: показатель агрессивности у него иногда снижался ниже нуля, а поскольку число было беззнаковое — происходило переполнение, Ганди становился очень злобным и начинал швыряться атомными бомбами почем зря. А следующих играх серии это оставили как фишку.

Leave a Reply