Галерея

Городской экран Галерея Уффици (Чудо) Введение в сценарий Доклад МИДа

Эд Бич: В Civilization 6 я играю медленнее, чем в Civ5

Эд Бич - ведущий дизайнер Civilization VIПосле демонстрационного показа Sid Meier’s Civilization VI пару недель назад журналисты портала VentureBeat взяли интервью у ведущего дизайнера игры Эда Бича. Ниже русский перевод этой беседы. -NM-

* * * * * * * * * * * *

  • Что вас вдохновило на внесение глобальных изменений в игру, которая и так была весьма успешной?

Эд Бич: Я понимал, что новая игра серии Civilization – это не просто аддон. Новая игра требует знаковых решений. Я сам был полностью вовлечен в создание дополнений для Civilization V. В аддонах мы внесли в игру множество изменений, но все они оставались в рамках, заданных ванильной Civilization V. Работая на протяжении 3-4 лет над дополнениями, у меня было время подумать о тех интересных идеях, которые мы не могли попробовать в Civilization 5, так как хотели оставаться в соответствии с исходным видением игры.

Мы вели список таких идей. Одна из них – расширение городов за пределы центрального тайла. Я точно знал, что хочу сделать карту гораздо более важным элементом в Civilization VI. Посмотрите на игровой мир Civilization V — значительная часть карты за пределами городов занята фермами, шахтами, торговыми постами и другими улучшениями. Использование местности в таком ключе выглядит достаточно простым решением, которое вполне можно передать рабочим в режиме автоматизации. Здесь игроку не приходится принимать сложных решений.

Я чувствовал, что это пример упущенных возможностей, ведь в игре столько пространства за рамками самого города. Мне нравятся в играх подобные задачи по размещению и сочетанию элементов. В свое время, 8 или 10 лет назад, я работал над серией игр в жанре строительства древних городов – таких как, Pharaoh, Caesar, Zeus. Они были очень детальны в вопросах планирования города и размещения его объектов. И я подумал, что у нас нет причин не использовать всю карту в «Цивилизации», чтобы сделать более значимыми решения игрока почти по каждому тайлу.

И я знал, что это поможет нам с точки зрения графического оформления. Вспомните города в предыдущих играх серии Civilization – вы могли построить 5 или 20 Чудес в одном городе, но так и не видели их потом в игре. А ведь это самые впечатляющие достижения, которые мы создаем в «Цивилизации». Вы строите их, смотрите ролик, и куда они потом пропадают? Наша команда художников трудится над чудесами и зданиями, но у нас нет места, где можно показать результаты этого творчества. Если мы сможем разложить города по карте, это будет существенное изменение, и это будет хорошо и для художников, и для игрового процесса. Оно открывает новое направление для всей серии.

  • Я немного потерял чувство масштаба. Кажется, мир стал побольше. Игровые объекты раскинуты по всему континенту. Если моя армия на одной его стороне, а варвары – на другой, придется потратить пару веков, чтобы добраться туда и сразиться с ними.

Эд Бич: Да, так и есть. Это то, что и я должен был принять как компромисс. Я живу в центральной части Атлантического побережья. Если воспринимать Вашингтон как город этого региона, то вокруг найдется достаточно значимых объектов. Норфолк можно рассматривать как гавань, там базируется флот. В Балтиморе есть такие крупные научные заведения, как Университет Джона Хопкинса. Он может быть научным кварталом (кампусом). В Западной Вирджинии большой добывающий район, всего в 2 тайлах. Это промышленная зона. Если вы воспринимаете карту в таком ключе, то все ок. Я не говорю, что это идеальное решение, это по-прежнему абстракция, конечно.

Вы можете таким же образом рассмотреть на карте Британию, Бенелюкс и тд. Антверпен – это большой порт для Бельгии, а Брюссель или Брюгге – скорее культурные столицы. Можно взять любое место в мире и разложить его таким образом.

Еще мне в этом нравится то, как специализируются города. Если вы построите Питтсбург на западе Пенсильвании, со множеством минеральных ресурсов вокруг, это отличное место для индустриального центра. Вы можете получить огромный бонус от смежных промзон. Если у вас в империи 4, 5 или 6 городов, то этот будет научным центром, этот – промышленным, а там – военный – вы принимаете эти решения, и смотрите, что вы можете извлечь от такой специализации. Мы пытались ввести это в Civilization и прежде, но на этот раз выбрали наиболее прямой путь, и это действительно должно работать.

  • Как теперь защищать город, когда на него нападают?

Эд Бич: Это одна из важных причин, по которой мы хотели полностью раскрыть, что происходит на карте. Если вы объявляете войну и выбираете цель для удара – «Три города недалеко от границы, на какой напасть?» — или, если к вашему городу приближается вражеская армия, и вы определяете, где сосредоточить оборону. Мы хотим, чтобы было предельно понятно, чтобы вы могли посмотреть на научный квартал и сказать «Этот кампус я только построил, в нем нет научных зданий. А вот мой главный научный центр, который я развиваю с начала веков. В нем есть библиотека, университет и научная лаборатория. Если я потеряю его, это будет колоссальный удар по развитию империи.»

Мы также хотели, чтобы кварталы могли помогать вам и обороняться. У нас есть военный квартал (Лагерь), который доступен после изучения Обработки бронзы. Здесь вы строите казармы, конюшню, военную академию и другие военные здания. И этот квартал может вести обстрел противника, как и городской центр в Civilization V. Вместо одной точки дальнего обстрела вы теперь получаете две. Военный квартал также обладает собственными хитпойнтами (очками здоровья). Если вы хотите обезопасить себя от этого обстрела, вам придется атаковать Лагерь также, как вы нападаете на городской центр.

На карте в демонстрационной версии, к западу от вашего первого города была горная гряда . Если вы расположите военный квартал вдоль побережья к северу или на юге, то любая атака с этой стороны увязнет еще на подступах к вашему центру. Таким образом, позиционная игра с размещением городских районов влияет и на военные аспекты, что делает ее еще более интересной. Теперь не только армия распределяется по всей карте, но и сами цели.

  • Мой разведчик забрался достаточно далеко, и обнаружил лагерь варваров. Я решил оставить их в покое, но их число только росло. Мне показалось, что варвары выглядели поумнее, чем обычно.

Эд Бич: Мы еще не говорили об этом, но я могу немного раскрыть, как это работает. Варвары могут генерировать разведчиков. Наверное, вы видели их в своей партии. Если вы не трогаете их лагерь какое-то время, он создает разведчика. Скаут исследует территорию, как и вы. Но он ищет подходящие цели. Если разведчик подобрался к вашем пригородам, значит он знает, что вы здесь, и он отправится назад, чтобы рассказать своим вождям о новой цели.

Важно отслеживать это в игре. Вы можете подумать, «Ок, если скаут прошел от своего лагеря хода за 4, значит назад доберется не раньше, а потом они потратят еще 5-6 ходов на подготовку армии». Но на самом деле, через 10-15 ходов этот отчет разведчика может обернуться для вас проблемами. С другой стороны, вы можете предотвратить это. Вы можете послать какие-нибудь быстрые отряды на перехват и перекрыть ему дорогу домой. Варвары не стали просто мощнее. Это скорее вопрос стратегии. Варвары – не те, что прежде, они больше не бродят бесцельно по свету. Они немного умнее. Если они возвращаются, то приводят с собой армию из отрядов ближнего и дальнего боя. Варвары могут устроить вам тяжелые времена.

  • Кажется, создание разведчика не занимает много времени. Вы можете просто настроить кучу разведчиков и быстро исследовать всю карту.

Эд Бич: Мы по-прежнему работаем над балансом во всем. Конкретное цифры, например, скорость постройки, не являются чем-то решенным. Но на текущий момент в своих партиях я первым делом строю именно разведчика. Знание карты крайне важно в Civilization 6, и чем быстрее я открою ее для себя, тем лучше. Хотя, мы провели небольшой опрос среди наших коллег по студии, и не обнаружили консенсуса по этому вопросу. Некоторые сказали, «Разведчик? Да о чем вы вообще думаете? Я всегда делаю Строителя». Мы очень довольны, что тут нет одного очевидного пути.

  • Компьютер дает игроку какие-то подсказки по месту основания города?

Эд Бич: Да. Просто пользовательский интерфейс для этого еще не доработан. Но это будет.

  • Мне кажется, это очень важный момент.

Эд Бич: Есть целая система, которую вы пока не видели в демонстрационной версии игры. Мы называем ее «системой линз» (lens system). Это различные фильтры интерфейса, которые помогают игроку анализировать данные. Например, религиозные линзы раскрасят карту в зависимости от влияния религий. Есть городские линзы, которые подскажут, какие тайлы пригодны для основания города, а какие подойдут для жилых кварталов и обеспечат рост населения. Работа всего пользовательского интерфейса настроена именно на такие вещи. Просто он еще не готов.

  • Как вы собираетесь ускорить игру в масштабных партиях?

Эд Бич: Мы создали абсолютно новую систему Искусственного Интеллекта. На этот раз AI многопоточный (multithreaded). В этом аспекте мы надеемся обеспечить быстродействие, но я пока не хотел бы делать каких-то заявлений. Это должно работать. Это должно улучшить ситуацию. Но до тех пор, пока мы не настроим все, как планируем, я не буду делать громких заявлений.

Мы следили за последними исследованиями в области ИИ — проблема в том, что все эти исследования предполагают, что у вас есть достаточно времени для создания чего-то вроде Думателя (Deep Thought). А наши игроки ожидают, что контроль за игрой вернется к ним. Мы используем некоторые новые технологии. Мы сделали более целенаправленный (goal-oriented) AI, чем в прошлых играх. Мы используем поведенческие древа (behavior trees). С их помощью AI может анализировать цепочки научных ускорений (эврики) и понимать, каким образом продвинуться на три уровня вглубь дерева технологий. Как только он выбирает конкретный путь, он будет следовать этой линии определения целей.

  • Но его все еще можно будет обыграть, да?

Эд Бич: Компьютерные оппоненты предназначены для того, чтобы их обыгрывали, и они должны обеспечить результат за то время, которое игрок считает приемлемым.

Я обнаружил, что принимаю в игре меньше автоматических решений, в которых точно представляю весь путь, просто выстраиваю очередность, и двигаюсь по ней. Теперь приходится больше думать на ходу, с учетом данной карты, конкретной игровой ситуации, данных соперников с определенными историческими повестками – какой путь приведет меня туда, куда нужно. В итоге я играю медленнее, чем в Civilization 5, потому что вынужден более тщательно продумывать ситуацию.

Это результат тех изменений, которые мы внесли в игру, и, думаю, это хороший ход для серии. Это то, что нужно для следующего этапа эволюции Civilization.

by Dean Takahashi
русский перевод — NeverMind
CivGames.com

19 comments to Эд Бич: В Civilization 6 я играю медленнее, чем в Civ5

  • turar turar

    Надеюсь они сделают советчиков как в первых трех частях….ну уж очень они живыми были…..например военный советник говорил что оппонент слабый и мы сними легко справимся…….и т.д………………мелочь конечно но так приятно

    • Perikl Perikl

      кстати ДА! Было бы очень приятно посмотреть за дисскусией МИДа и Министерства Обороны! А то эта часть игрового процесса сведена к какому-то сухому тексту.

  • C

    Вы можете получить огромный бонус от смежных промзон.

    Намекает, что в одном городе может быть больше одного индустриального дистрикта?

  • C

    Ctujlyz четверг и по традиции http://franchise.civilization.com/en/home/ опубликуют свежую новость

  • izver

    Я боюсь, что если в каждом городе по одному району каждого типа, то специализация городов будет похожа на специализацию городов в 5-ке.
    В начале игры была небольшая специализация, в основном зависела от того, чего там больше молотков или еды. А в конце игры все города имели полный набор зданий и ничем не отличались друг от друга.
    Так и здесь может оказаться, что в конце игры каждый город будет иметь по одному району каждого вида с полным набором зданий…
    Если это будет так, то идея со специализацией городов будет провалена. ИМХО.

    • C

      Однако проблема множественности районов одного типа в том, что тогда придется разрешать строить несколько библиотек, несколько кузниц, несколько бараков и тд

      • Cuone

        Если посмотреть на скриншоты, то там видно, что в одном районе располагается до трех зданий (как минимум их уникальных моделек). Может это значит, что если ты построил библиотеку, университет и обсерваторию в одном кампусе, то школу и лабораторию нужно строить в другом? Это было бы интересно

    • Peter Peter

      то, что города получают все здания в конце игры — скорее проблема конца игры, чем специализации (хотя со специализацией конечно тоже проблема имеется): где-то с середины игры а то и раньше игрок вырывается вперед и начинает строить всё и везде просто чтобы было, не ощущая конкуренции, к-рая могла бы его заставить распределять ресурсы более эффективно.

    • Toledo

      Нужно ещё учитывать тот факт, что местность вокруг квартала значительно влияет на его производительность, что в значительной мере может определить специализацию. В 5-ке такого значительного влияния местности не было — все клетки влияли на все здания одинаково. Но теперь нужно не столько думать что построить, а где построить. Что уже внесет много разнообразия.

  • Peter Peter

    мне дико понравилась его работа над BNW (ну, кроме шпионажа), думаю это лучший дизайнер в истории Цивилизации после Мейера. думаю 6я часть не разочарует.

  • pashavul

    Я бы ещё вернул: торговлю открытыми картами, и технологиями. И шпионаж явно нуждается в доработке.

    • turar turar

      Да точно….шпионаж вообще никакой…сделали бы типа такого- надо накапливать «баллы интриги» против каждой держав и ГГ, а разные постройки эти баллы увеличивают (по принципу туризма)……и отдельные юниты шпионов которые не видны сопернику кроме как его шпионам на соседней клетке….чем больше баллов накопил против какой то державы то тем удачнее будут ваши шпионские операций…если подумать то можно все классно сделать!

    • Торговли технологиями точно не будет. Эд Бич в интервью IGN сказал, что в этом он солидарен с Джоном Шейфером (главный дизайнер Civ5) — нет ничего интересного каждый ход пробегаться по всем лидерам, просто чтобы узнать не получили ли они новую технологию…

  • Wadim

    Шпионаж в 5-ке очень хилый, да. Никогда не отправляйте шпионов в Англию! 90 проц, что шпиона убьют.

  • Вячеслав

    Скажите, правда что ООН с резолюциями не будет?

Leave a Reply