Галерея

Пулеметчики и шпионы civ5mobile_02 Аския (Сонгай) civ5_i02

История Civilization (Retro Gamer)

Краткая история серии CivilizationПродолжаем собирать материалы к 25-летию серии Sid Meier’s Civilization. В 2013 году обзорная статья о «Цивилизации» и ее создателе, Сиде Мейере, появилась в популярном журнале про игры прошлого Retrogamer. Не так давно русский перевод этого материала был опубликован на сайте RetroID. -NM-

Цивилизации приходят и уходят, но есть одна, которая и по сей день процветает. История человечества всегда вдохновляла творческих людей, каждого по-своему. Труженики пера черпали вдохновение в делах давно минувших дней, а политические активисты основывали свои концепции государственного устройства на идеях мыслителей прошлого.

Когда Сид Мейер пришёл в игровую индустрию, его природная страсть к истории нашла своё применение в Microprose. «Мне с детства нравилась история, я с удовольствием читал книги и смотрел фильмы о прошлом, и, разумеется, играл в исторические игры,» – рассказывает Сид. – «Когда в начале 80-х я стал сам делать компьютерные игры, мне казалось, что создать историческую игру было бы здорово. Я имею в виду такую игру, где можно было бы пройти разные этапы развития человеческого общества и, в каком-то смысле, переписать историю на свой лад».

Хотя есть мнение, что Civilization была полностью основана на одноимённой настольной игре с тем же смыслом, по признанию самого Мейера, вдохновение пришло из разных источников: «Это и такие игры, как SimCity, Empire, Railroad Tycoon, и, конечно же, моя любовь к истории. Если выделять что-то конкретное из игр, то больше других на меня повлиял, наверное, SimCity».

Автор идеи, Сид Мейер, и продюсер, Брюс Шелли, сошлись во мнении, какой должна быть игра в ключевых своих элементах. Причём это единодушие между создателем и продюсером зародилось задолго до того, как начался подбор художников и программистов. Однако, самая первая версия Civilization была далека от походовой классики, потому что она была… в реальном времени. «Прототип Civilization больше напоминал SimCity. А в остальном всё было почти так же: вы могли строить города и перемещать войска. Да, ещё нельзя было управлять городами, и они росли сами по себе,» – вспоминает Сид.

Но вскоре Сид и Брюс поняли, что такая версия игры не слишком интересна. «Мы просто не могли найти то, что цепляло бы нас как игроков,» – признаётся Сид, — «поэтому проект был отложен, но после пары игр я снова вернулся к «Цивке». Сначала шла генерация мира, как в SimCity, а дальше шла собственно игра. В итоге я понял, что мне не нравилось – при таком подходе вы больше смотрите, чем играете. Вот почему Civilization стала именно походовой стратегией. Такая смена жанра вдохновила нас трудиться над игрой дальше, и почти за год всё было закончено».

При создании Civilization явный упор делался именно на историчность, поэтому графика была очень условной. Создатели заведомо не стремились задействовать все технологические возможности того времени. «Мы не хотели внедрять самые передовые технологии в наших играх. Напротив, мы старались воплотить хорошие идеи теми средствами, которые для того времени были вполне обычны,» – объясняет Сид. – «Мы остались довольны тем, какой получилась первая Civilization. Конечно, её графика несравнима с тем, что можно увидеть сейчас, но пиктографичный дизайн побуждал игроков восполнять недостающие детали за счёт своей фантазии. Как кажется, именно поэтому игра завоевала такую большую популярность».

Конечная версия Civilization вышла такой: сперва вы выбираете одного из исторических лидеров (и соответствующий ему народ), затем получаете в управление одного поселенца, а потом развиваете свою империю от года 4000 до нашей эры, вплоть до наших дней и дальше, в эру космических полётов. Сид вспоминает: «Мы выбрали 16 цивилизаций, нам казалось это оптимальным количеством. Как говорится, лучше меньше да лучше: если бы было больше наций, игра могла стать слишком сложной, что отпугнуло бы игроков. Кроме того, выбор нации сам по себе может оказаться сложным. Со своей стороны, мы постарались дать описания для каждой из игровых наций, чтобы облегчить выбор, но всё равно были люди, которые даже не читали этого».

Главным в развитии было грамотное управление, а средствами для достижения успеха – проведение переговоров и военных действий, а также разведка новых территорий, постройка городов и планирование бюджета. Открытие технологий (начиная с алфавита и колеса) и сооружение Чудес Света (включая Пирамиды и Великую Стену) были другими возможными направлениями развития. Сочетание истории и стратегии сделало Civilization уникальной игрой и принесло ей успех. Более того, эту игру до сих пор упоминают как одну из тех, что повлияли на всю остальную игровую индустрию.

Хотя сама по себе Civilization уже стала прорывным хитом, новые черты в её дизайн привнесла вторая часть, вышедшая пятью годами позже. Изданная в 1994 году Colonization, созданная совместно Брайаном Рейнольдсом (Brian Reynolds) и Сидом Мейером, была своеобразным промежуточным этапом по созданию сиквела. Заметно обновлённый облик Civilization был основан отчасти на предложениях фанатов первой части, а отчасти – на неиспользованных ранее возможностях. Были переделаны экономическая и дипломатическая модели, а также появились новые отряды и технологии. Основательному пересмотру была подвергнута система боя, а ИИ был вообще переписан с нуля.

Разумный подход к созданию ИИ сохраняется во всех играх серии Civilization. «Компьютерному противнику не должно быть намного легче развиваться, чем самому игроку, иначе игра не принесёт никакого удовольствия. В походовых играх как раз очень просто реализовать такой подход. Сравните это со стратегиями в реальном времени, где ИИ может направить сразу все юниты куда нужно, тогда как игрок может управлять только одним юнитом или сравнительно небольшой группой войск. В походовой игре ИИ, как и игрок, вынужден пошагово принимать решения, перемещая отряды по очереди. Таким образом, ИИ не может выйти за рамки задуманного геймдизайна, и пока игровые правила и механика не отлажены как следует, должна быть возможность внести в ИИ определённые изменения».

У Сида есть свой подход к геймдизайну: «Я начинаю создание игр с играбельного прототипа. Причём мне не важно, чтобы там была хорошая графика или идеально отточенная механика, – мне важно, чтобы игровой процесс затягивал. Потом раз за разом мы вносим улучшения в прототип, снова играем, чтобы проверить, снова что-то изменяем и улучшаем, и так далее – до тех пор, пока у нас не получается нечто, что, по нашем мнению, не стыдно будет показать людям. Я никогда не стремился создавать проектную документацию по играм: наглядный результат скажет гораздо больше десятков страниц». Точно так же поступил Брайан Рейнольдс при создании Civilization II, в том числе чтобы доказать руководству, что игра будет конкурентоспособной.

История Civilization в журнале Retro Gamer

История Civilization в журнале Retro Gamer

Оформление Civilization II изменилось, прежде всего, интерфейс стал много более удобным. Мультимедийный отдел Microprose в составе Майкла Элая, Тима Трэйна и Джейсона Коулмена (Michael Ely, Tim Train, Jason Coleman) создал ролики, воспроизводящиеся при постройке Чудес Света. Кроме того, для анимации советников были задействованы живые актёры. По мере создания новых сиквелов списки нововведений и изменений росли на глазах, не говоря уже о многочисленных мелких деталях типа «полоски здоровья» у каждого юнита.

Хотя многопользовательский режим в Civ II и подразумевался, из-за жёстких временных ограничений пришлось выпустить отдельный MP Gold Edition. Ещё одним огромным изменением, которым пользуются до сих пор, стала возможность создания собственных сценариев и возможность делиться ими с другими игроками. Редакторы карт и сценариев не только продлили жизнь игре (даже сегодня они активно используются в узких кругах фанатов), но и упростили задачу по созданию нескольких дополнений. Сами же дополнения — Conflicts In Civilization (1996), Fantastic Worlds (1997) и Test Of Time (1999) поддерживали интерес игроков вплоть до выхода третьей части.

С выходом Civilization III в 2001 году руководство игровым дизайном перешло к Джеффу Бриггсу (Jeff Briggs), и игра снова изменилась. Также это была первая игра серии, вышедшая под вывеской Firaxis Games, новой студии созданной Сидом, Брайаном и Джеффом. Был создан совершенно новый трёхмерный движок, но, из соображений единства стиля оформления, пришлось убрать ролики о Чудесах Света. Наибольшие изменения были внесены в систему воздушного боя. Главный художник, Ник Раско Бергер (Nick Rusko Berger), оформил обложку игры в стиле известной картины Питера Брейгеля-старшего «Вавилонская башня» (середина XVI в.). Кроме того, музыка в игре была написана так, чтобы отражать культурные различия и исторические эпохи, а звуки стали интерактивными.

Хотя при создании двух предыдущих игр был перелопачен огромный массив исторических данных, исследование в этом направлении никогда не прекращалось. «Когда игра закончена, мы не прекращаем свои исследования. При этом для нас важно найти то самое зерно удовольствия от игры, а потом уже заботиться о деталях. Firaxis объединила отличных людей, многие из которых тоже любят историю, поэтому проверка фактов для нас не пустой звук. Но всё-таки когда встаёт выбор, историческая достоверность или интерес к игре, мы всегда выбираем последнее,» – замечает Сид.

Как и при переходе между Civ и Civ II, список Чудес Света несколько изменился. Но по сравнению с ними обеими, в Civ III особую роль стала играть культура. Большинство юнитов из Civ II осталось в третьей части игры, но был создан особый небоевой отряд – рабочий, который получил возможность основывать колонии. Как и в случае с предыдущей частью, было выпущено несколько дополнений: в Play The World (2002) появились 8 новых лидеров с соответствующими цивилизациями, а также новые многопользовательские режимы; в Conquests (2003) были также добавлены 8 цивилизаций, но изменения коснулись также государственного строя, типов ландшафта и видов ресурсов, и, естественно, игрокам предлагались новые сценарии для многопользовательских баталий.

Принципиально новый подход к культуре был большим шагом вперед. «В игре появилось несколько эпох, которые сменяют друг друга достаточно постепенно, чтобы игрок успевал приспособиться,» – объясняет Сид. – «В каждой эпохе есть свои технологии для изучения, свои постройки и свой пространственный охват, не говоря уже про новые, более мощные отряды. При этом начинаете вы так же, с одного поселенца, поэтому можете выбрать нужный темп развития своей цивилизации. Когда наступает современная эпоха, у игрока уже, как правило, накапливается достаточно опыта в управлении государством, и пора задумываться о мировом господстве».

Сорен Джонсон (Soren Johnson) возглавил разработку Civilization IV в 2004 году. Очевидно, что его команда постаралась на славу, поскольку на данный момент, именно эта часть из всей серии является самой продаваемой и получила наиболее высокие оценки. В игру вернулись ролики о Чудесах Света, геймплей стал более гладким (что явно оценили новички), появились общественные институты, а ещё добавился огромный список юнитов, достижений и Великих Лидеров (из последних можно упомянуть, например, Леонардо да Винчи и Шекспира). Можно сказать, что Civ IV – самая настраиваемая игра в серии с самым гибким игровым процессом и возможностями настройки мира. Для Civilization IV вышло три дополнения: Warlords (2006), Beyond The Sword (2007) и Colonization (2009). Последняя, как уже можно догадаться, является ремейком первой игры на основе движка Civ IV.

Коллекционное издание, вышедшее в 2006 году, называлось Sid Meier’s Civilization Chronicles и включало все игры серии, вышедшие на тот момент: Civilization I, Civilization II, Civilization II: Fantastic Worlds, Civilization II: Conflicts in Civilization, Civilization II: Test Of Time, Civilization III, Civilization III: Play the World, Civilization III: Conquests и Sid Meier’s Civilization IV. В коробке также шла карточная игра, созданная главным дизайнером Сореном Джонсоном, DVD с видео и книжка с подробным описанием истории серии.

Civilization Revolution вышла в 2008 году и стала первой среди «Цивок», предназначенной для консолей. Кроме того, Сид Мейер снова выступил в роли главного дизайнера. Игра вышла на Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS и в виде приложения для мобильных телефонов и была весьма благодушно принята аудиторией. Сам игровой процесс сохранил свою притягательность, несмотря на очевидные технические ограничения при разработке. «Карты не такие большие, как в PC-версии, меньше набор юнитов, цивилизаций, строений и прочего, отчего игровой процесс стал более прямолинейным. Пускай эти консольные и мобильные игры не содержат в полной мере того, что видят игроки на PC, но в них присутствует тот же самый дух открытия, исследования и управления, что и в оригинальных играх».

В 2010 году вышла Civilization V и фанаты серии сразу же разделились на два лагеря. Предыдущая игра была действительно удачной, но в Civ V Firaxis попытались учесть жалобы игроков на слишком заметную однотипность. Графически безупречная, с хорошим обучающим режимом, с улучшенной системой дипломатии и религией, Civ V всё-таки имела слабое место: игроки отмечали что ИИ в ней много хуже, чем в Civ IV и геймплей ощутимо поменялся. Вышедшие патчи исправили множество багов и восстановили баланс сил в пользу игроков.

Civilization также вышла в виде приложения для социальных сетей. «На Facebook вы можете сыграть в мою Civilization Network,» – говорит Сид. – «Причём играть можно и одному, и против кого-нибудь, а также объединяться с друзьями в группы. Социальные сети в этом плане дают очевидное преимущество в выборе партнёров или противников по игре, соответственно, за счёт возможностей кооперации развитие идёт наилучшим образом».

Дополнение Civilization V: Gods and Kings полностью меняет представление игрока об играх серии – можно даже сказать, что это больше продолжение, чем дополнение. Вышедшая два года спустя после оригинальной игры, Civilization V: Gods and Kings вдохнула новую жизнь в концепцию религии. Теперь, вместо того, чтобы выбирать религию, можно соединить отдельные её составляющие и накапливать единицы веры. Когда этих единиц накопится достаточно, можно создать новую религию, которая может стать преобладающей в том или ином городе.

Назвать свою любимую «цивку» среди всех игр серии Сид отказывается. «Самая первая Civilization создала основу, за счёт чего игра имеет свой уникальный облик, а все остальные добавили что-то своё к геймплею. Я бы сказал, что все части и дополнения к ним делают акцент на той или иной стороне управления государством, поэтому и удовольствие в той или иной степени можно получить от любой из них». Пять основных частей, добрая дюжина дополнений, приложение для Facebook и 8 миллионов проданных копий – Civilization продолжает развиваться и завоёвывать популярность. Планы на будущее пока не разглашаются, но нет сомнений, что следующая игра не станет последней в серии.

В заключение мы спросили Сида, почему, по его мнению, игроки до сих пор любят серию Civilization. «Тема истории привлекает самых разных людей по всему миру. А какой любитель истории не задумывался над тем, «что бы было, если…». Civilization же даёт любому такому человеку возможность попробовать создать своё государство, возможно даже самое сильное в виртуальном мире. Разумеется, в этом мире будет своя уникальная история, где всё зависит от самого игрока. И, конечно же, то самое чувство, когда хочется поиграть ещё немного, чтобы узнать, что будет дальше. Вот, как мне кажется, те вещи, которые люди любят в Civilization больше всего».

by Kim Wild, Retro Gamer, Issue 112
русский перевод — Nyke, RetroID

18 comments to История Civilization (Retro Gamer)

  • Интересно, если бы Сорен Джонсон после четвертой части не ушел с Firaxis, чтобы получилось у него с Civilization V. Все же AI при нем был действительно лучшим в серии. Да и последующие игры, над которыми он работал были довольно оригинальными (Spore, Offworld Trading Company). Может, как обычно бывает, ему не дали творческой свободы вот он и ушёл.

  • Perikl Perikl

    Да и систему вассалитета из 5 изъяли, что, на мой взгляд, никак не вяжется с «улучшенной системой дипломатии».

  • В играх серии «Цивилизация», говорить о дипломатии не приходится. Это просто заглушка. Дипломатия сделанная по принципу «на отвяжись» или «для галочки».
    До сих пор жду когда появится цива с дипломатией.

    • Peter Peter

      а какие есть игры с хорошо реализованной дипломатией?

      • К примеру, в MOO2 дипломатия была получше. В SE5 дипломатия по возможностям превосходила всё, что мне попадалось до этого, но я мало в неё играл. Не знаю насколько адекватно ИИ реагирует на те или иные предложения.
        В циве же в порядке вещей уже с последним окружённым городом ИИ отказывался что-то отдавать за мирный договор. Это противоречит всякому здравому смыслу. Такие нации тоже должны быть для разнообразия, но 1-2 на 30 штук.

        • Peter Peter

          вообще многие до последнего сражались, потому что для царя капитуляция хуже смерти.
          в moo2 я играл довольно много но дипломатия меня как-то не впечатлила.
          а что такое SE5?

          • Peter:
            вообще многие до последнего сражались, потому что для царя капитуляция хуже смерти.

            Хуже смерти подобная дипломатия в стратегических играх. Там где геймплей вступает в противоречие с реальностью нужно неизбежно отдавать предпочтение геймплею.

            Peter:
            в moo2 я играл довольно много но дипломатия меня как-то не впечатлила.
            а что такое SE5?

            В МОО2 нет особо впечатляющих возможностей (в плане дипломатии), но все которые есть работают абсолютно адекватно. Например, я воевал с ИИ и он понял, что он не вывезет, а мне тоже нужно было на этом фронте развязаться побыстрее. Предложил ему мир в обмен на одну из ключевых систем со всеми планетами. ИИ согласился. И таких примеров много.

            SE5 — Space Empire 5

            • Peter Peter

              А какой смысл ИИ трепыхаться, с игровой т.з.? Все равно же он не выиграет, с одним городом? Так он хотя бы ослабит вас лишними ходами войны и ухудшением отношения со стороны других цив. Когда играют люди, они будут действовать примерно так же, если увидят, что проигрывают — постараются нанести максимальный ущерб, а не протянуть как можно дольше. Хотя конечно разные тут могут быть предпочтения..

  • Алесь

    В статье много неточностей: видимо, сам Сид не знает что в первой циве было 14, а не 16 цив; в Conquests добавили 7 цив, а не 8 (еще одна была «спрятана»)б и, наконец, в пятой циве религия появилась только в аддоне.

  • Peter Peter

    на данный момент, именно эта часть из всей серии является самой продаваемой

    какого года статья? цив5 давно опередила четверку по продажам

  • Статья в целом немного небрежная по отношению к фактам, согласен) И это недостаток именно статьи, не перевода. Хотя в журнале статья смотрится очень красиво)

  • chkalovec

    В civ IV был божественный мод Rhye’s and Fall of Civilization.
    Нации появляются в свой исторический период, набор случайны событий в игре,
    а для 5ки он так и не вышел.

    Кстати, может кто знает почему?

Leave a Reply