Галерея

Мирное соседство или война? Мария I (Португалия) Крылатые гусары под Ригой Навуходоносор II (Вавилон)

Деннис Ширк: Как Civilization VI управляет хаосом

Деннис Ширк - главный продюсер Civilization 6

По следам демонстрации Sid Meier’s Civilization 6 на E3 портал Gamespot побеседовал с главным продюсером Civ6 Деннисом Ширком об основных особенностях игры. -NM-

  • Давайте начнем с больших изменений: города теперь занимают несколько тайлов. Почему вы решили расширить города на карте, и как это повлияет на игру?

Деннис Ширк: Мы хотели, прежде всего, изменить степень влияния ландшафта на вашу стратегию. В Civilization V вы основывали города с учетом доступности ресурсов в окрестностях, но об остальном особо не беспокоились. Все строилось в центре города: здания, Чудеса – все скапливалось здесь. Это не очень интересное решение, вы просто строили. Единственный выбор, который вы делали: построить или не построить. Расширение городов, как мы задумывали, заставит вас больше размышлять о том, где основать город.

Если вы хотите создать научный город, вы знаете, что надо построить научный квартал (кампус). Кампусы получают бонусы, например, от соседних Гор и Джунглей. Таким образом, если вы найдете подходящее место для города, и вокруг будет достаточно гор и джунглей, вы вполне можете решить, что этот город будет специализироваться на генерации науки. Именно в Кампусе будут строиться и Библиотека, и Университет, и Лаборатория. И так со всеми разными кварталами на карте – все их сильные и слабые стороны будут зависеть от расположения городов.

Каждый квартал занимает отдельный тайл. А на занятом кварталом тайле вы уже не сможете построить, например, ферму или шахту. Поэтому придется искать баланс. Вы не сможете построить все типы кварталов в одном городе, не сможете теперь построить все Чудеса, хотя бы, потому что не сумеете в таком случае прокормить свое население. Да, игроку, по-прежнему, придется заниматься теми основными вещами, которые двигают цивилизацию. И если вы строите города и кварталы в разных местах, вам нужно их специализировать. Хотите получать от города больше культуры? Или сосредоточить усилия на производстве? Играйте, исходя из карты. И это очень увлекательное занятие – складывание нужного паззла на карте.

Пресная вода играет еще более значительную роль, чем прежде. Теперь не получится просто плюхнуть город посреди пустыни и ожидать, что с ним все будет ок. Такой города никогда не будет расти, ведь у него нет доступа к пресной воде. С этим связано введение нескольких новых игровых концепций. Для успешного роста города нужны две составляющие: (1) люди должны быть счастливы, т.е. получать больше благ (amenities), таких как ресурсы роскоши, и (2) в городе должно быть достаточно жилья (housing). Это просто название концепции, по сути, она устанавливает лимит населения. Таким образом, если у вас нет пресной воды поблизости, ваш город так и останется с 1 жителем, потому что для роста нужна вода.

  • При этом в игре, по-прежнему, будут процедурно генерируемые карты?

Деннис Ширк: Да.

  • В этом нет проблемы для геймдизайна? В теории, вы можете получить карту, которая будет чрезвычайно неблагоприятна для жизни, что сделает игру просто неинтересной или даже невозможной.

Деннис Ширк: О, да. После введения этой системы в игру, мы на первых порах убрали тип карты Архипелаг, мы подумали «Не, это не сработает» [Смеется]. Нам пришлось настраивать скрипты, вносить изменения. Мы обнаружили, что игроки часто делают рестарт, если не получают в начале партии достаточно гор в окрестностях, т.к. горы теперь действительно влияют на такие моменты. Поэтому мы перенастраивали генераторы карт, чтобы достичь более предсказуемых результатов.

Система кварталов прошла много кругов итераций и достигла определенного баланса. Мы сделали так, что, к примеру, отсутствие гор в стартовой местности может компенсироваться для игрока обилием рек. Мы старались сбалансировать такие моменты, понимая, что наличие различных вызовов в разных стартовых локациях делает игру значительно более интересной. Таким образом, вы не сможете всегда придерживаться одинаковой стратегии при разных стартах. Я думаю, если игра вроде «Цивилизации», позволяет вам играть каждый раз одним и тем же путем, это означает ее смерть. Это просто не очень интересно.

  • И вы хотите добавить в игру динамизма, воздействовать на игроков, заставить их реагировать.

Деннис Ширк: Верно, потому что вы не захотите вернуться и играть снова, если не получите этого. Еще во время работы над аддоном Brave New World для Civilization 5 Эд Бич [главный дизайнер Civ6] разработал особую функцию AI – уровень хаоса (mayhem level). Это то, что происходит за кулисами, то, как разработчики настраивают игру. Мы хотим добиться стабильного уровня нестабильности — как в реальном мире, который никогда не вертится тихо и спокойно.

Поэтому, когда вы выбрали стратегию строителя и идете на культурную победу, весьма вероятно случится что-то такое, что сможет отвлечь вас от выбранного пути. Может быть, ваш союзник вступит в войну с какой-то цивилизацией, и вам придется выбирать – помогать ему или нет, а, может быть, это случится непосредственно с вами. В каждый момент времени что-то должно происходить.

  • Как вы определяете подходящий уровень хаоса?

Деннис Ширк: Мы просто очень много отслеживаем, как действуют игроки, потому что изначально все хотят, чтобы AI был таким же интересным соперником, что и человек. У нас в офисе также много системных устройств, которые играют в авторежиме буквально круглыми сутками, а затем ребята, отвечающие за AI, изучают логи и наблюдают. В Civ5 у нас никогда не было таких возможностей. Приходилось запускать игру вручную. А теперь идет постоянный процесс, постоянно собираются данные в автоматическом режиме.

  • Звучит немного пугающе, похоже на Скайнет.

Деннис Ширк: Ну, нет, наши системы не самообучаемы, они просто собирают данные, которые анализируют люди. Было бы немного страшновато, если бы мы сказали «Ок, пусть система играет, запускает алгоритм улучшения после каждой партии и самообучается». Ага, Civilization — это и есть Скайнет [Смеется].

  • Именно так! Интересно, что вы, ребята, внедряете хаос в игру. Это вызывает почти философские вопросы о природе человечества. Если вы делаете игру, которая называется буквально «Цивилизация» и чувствуете насущную необходимость в хаосе и конфликтах, я не знаю, что сказать о человечестве. Полагаю, это был незапланированный комментарий.

Деннис Ширк: Нет, совсем нет. Речь не о внедрении хаоса, а о контроле над решениями и действиями AI. Каждый ход оценивается уровень нестабильности – на основании того, как AI решает играть, насколько сумасшедшие действия он предпринимает — и его соответствие определенному балансу. Немного хаоса необходимо, чтобы сделать игровой процесс интересным. Если мы говорим о реальной жизни, то здесь этого не хочет никто. Но, возможно, реальная жизнь – это не та игра, в которую вы хотите играть все время.

  • А что с игроками, которые просто хотят улучшать свой маленький уголок на игровой карте? Они смогут воспринимать Civilization 6 как игру для созидателей, а не просто как игру для завоевателей?

Деннис Ширк: Конечно, да. Прежде всего, помимо того, что вы видите в самой игре, всегда есть отдельный мир моддинга: люди, которые создают специфические сценарии, особые способы игры. Но, как и в Civilization V, если вы хотите играть как созидатель, вы не пригласите Монтесуму или Чингисхана на эту партию. Вы заходите в меню «Настройки игры» и выбираете там в противники цивилизации, которые действительно будут созидать, и наслаждаетесь такой игрой. Но в обычном режиме соперники выбираются для вас случайно, и вы понимает, куда попали, уже в ходе партии.

  • Значит, идея отличительных AI персонажей возвращается? Различные цивилизации будут запрограммированы на определенное поведение, в соответствие с историческими особенностями?

Деннис Ширк: Даже более того. Как и в Civilization 5, Монтесума всегда играет в своем очень специфическом стиле. Вероятно, он будет просто буйствовать и нападать. Но у нас теперь есть весьма специфические повестки (agendas) лидеров, которые позволяют организовать взаимодействие цивилизаций в более интересном ключе. Например, Теодор Рузвельт обычно будет вполне дружелюбно относиться к своим соседям по континенту, если они не доставляют проблем. Но если они начнут вносить смуту – готовиться к войне или нападать на кого-то – Рузвельт, вероятно, станет их врагом.

Вы сможете поиграть с этими нюансами. К примеру, рядом с вами в игре владения императора Циня, и он вас беспокоит. Вы пытаетесь развиваться культурно, идти по пути строителя. Но Цинь не позволит вам сделать это легко, потому что его историческая повестка – строитель Чудес. Он хочет создать самую славную цивилизацию и построить как можно больше Чудес. И, если другие цивилизации опережают его в гонке за Чудесами, для него это проблема. Он будет ревностно следить за ними, и даже может начать войну, чтобы захватить Чудеса, вместе с городами.

Возможно, вы захотите устроить для Циня ловушку, используя информацию о его исторических особенностях. Вы можете спровоцировать китайского императора на объявление войны, зная, что Теодор Рузвельт почти наверняка придет к вам на помощь в таком случае. В итоге вспыхнет крупная война, в которой никто вас не обвинит, и никто на вас не обидится – ведь не вы же ее начали – а в результате вы получите отличную возможность оказаться на вершине. Таким образом, добавление в игру этих исторических особенностей лидеров делает ее намного интересней.

  • Исторические повестки лидеров будут сразу открыты для игрока? Или их нужно будет постепенно раскрывать по ходу партии?

Деннис Ширк: Исторические повестки – это та часть, которая известна с самого начала. А вот другие аспекты личности лидеров можно будет понять только по мере развития игры.

  • Как вы выбираете лидеров для каждой цивилизации?

Деннис Ширк: В этот раз мы учитывали, какой персонаж наиболее удачно может исполнить ту или иную роль в игре. Мы хотели чтобы определенное количество лидеров действовали в одном ключе, некоторые – в другом, а некоторые – в третьем, таким образом, создавая сбалансированную игру. То есть, это не просто вопрос великий этот правитель или не очень великий. Если мы приходили к мнению, что какой-то лидер обладает достаточно интересными в игровом плане историческими особенностями, как Тедди Рузвельт с его политикой Большой дубинки, то мы выбирали именно его. Конечно, во всем нужен баланс. Некоторые лидеры являются неотъемлемой частью серии. Где-то в игре вы ожидаете увидеть вполне определенные вещи. Мы также всегда хотим, чтобы определенная часть лидеров и цивилизаций были совершенно новыми для Civilization, не появлялись в серии ранее, и стараемся сделать соответствующий выбор.

  • Мы слышали, что научное развитие теперь разделено на несколько ветвей. Можете подробнее описать данную систему и пояснить, как она будет влиять на игровой процесс?

Деннис Ширк: Да, теперь мы разделили древо развития. Ранее в игре было только научное древо, поэтому «культурные» игроки или «строители» часто зависели от соперников, которые делали упор на науку, у них всегда были более продвинутые отряды, и они могли при желании вынести своих менее развитых оппонентов. Лично я всегда хотел, чтобы культурные игроки могли быть конкурентоспособными. Поэтому у нас теперь есть научное древо, и есть культурное древо. И культурное древо – это место для всех общественных институтов: возможность использовать новые формы правления, новые карты институтов, которыми вы наполняете свои правительства.

Например, у вас есть военные карты, экономические карты, у правительства может быть слот под карту любого типа (wild card). Все эти карты доступны только в древе институтов. Если вы играете глубоко культурную игру, и далеко продвинулись по этому древу, то сможете открыть по-настоящему продвинутые формы правления и множество карт институтов на выбор. В то время, как выбирая научную стратегию, нет принципиальной необходимости углубляться в культурное древо, и вы остановитесь на более примитивном правительстве. Вы не так культурно развиты, вам просто нужно больше технологий, чтобы получать самые совершенные военные отряды.

Итак, если вам кто-то угрожает — один из этих «научных» игроков – возможно у него уже есть Пехота, а у вас только Стрелки, т.к. вы не так продвинулись в технологиях. Но, с другой стороны, у вас есть широкий выбор общественных институтов, благодаря которым вы производите своих Стрелков в два раза быстрее, и они получают разные бонусы, например 50% усиление на определенных ландшафтах. Ваше правительство становится более гибким, способным адаптироваться к внешним условиям, что в итоге позволяет вам оставаться на одном уровне с более продвинутыми в научном плане цивилизациями.

  • Это окажет влияние и на дипломатию? Можете рассказать о том, что будет добавлено в дипломатию – какие новые слои или новые механики?

Деннис Ширк: Мы пока не раскрываем всех нюансов новой дипломатии. Могу сказать, что, помимо открытых исторических повесток, каждый лидер будет обладать случайными трейтами, и они буду скрытыми. Например, вторым трейтом может быть склонность к промышленному строительству. Но вы сможете понять эту особенность не сразу, а только с развитием партии. Таким образом, в начале игры мнение этого лидера о вашем культурном развитии, а, следовательно, и отношение к вам, может быть негативным, но вы даже не поймете, по каким причинам.

Поэтому для понимания скрытых особенностей своего соперника, вы можете проложить торговый путь. Вместе с караванами к вам будет поступать новая информация в виде слухов и сплетен, и характеристики лидера будут частично открываться. Затем вы сможете отправить к нему делегацию. Ему это понравится, и вы получите положительный модификатор отношений. Кроме того, делегация начнет передавать новую информацию и, в какой-то момент, вы поймете, что этот соперник предпочитает промышленное развитие. «Ага, значит вот, почему он не очень меня любит». Выяснив это, вы сможете попробовать адаптироваться к данному отношению, если захотите.

А затем, конечно, вы можете продолжить получать секретную информацию с помощью шпионов. Обладая обширной информацией о своих соперниках, вы, например, можете торговать ей. Ведь разные цивилизации получают разный уровень информации о соперниках, в зависимости от достигнутого уровня взаимодействия.

  • Вы оцениваете своих коллег по студии на основе того, какую цивилизацию они чаще выбирают в игре?

Деннис Ширк: Между нами говоря, да. Мы, конечно, не показываем это открыто, но выводы всегда делаем.

by Scott Butterworth
русский перевод — NeverMind
CivGames.com

14 comments to Деннис Ширк: Как Civilization VI управляет хаосом

  • Peter Peter

    Ну, нет, наши системы не самообучаемы

    а зря. могли бы нейронную сеть обучить. в кои то веки цива получила бы конкурентоспособных ботов.

  • izver

    Таким образом, если у вас нет пресной воды поблизости, ваш город так и останется с 1 жителем, потому что для роста нужна вода.

    Почему? Вода вроде не влияет ни на 1)amenities, ни на 2)housing? Декларирует, но не поясняет…

  • izver

    Следующим в First Look должен быть Монтесума 🙂

  • C

    Красиво рассказывает, но получится видимо как всегда..

    • Wadim

      но, тем не менее, получается хорошо. Жалль, что из 5-й убрали вассалитет, интересно, может вернется?

      • izver

        В демке, когда Китай захватывает египетскую Гизу, только два варианта — Захватить или Разрушить. Похоже вассалитет не вернется. Либо он пока не реализован, что мало вероятно, т.к. до заявленного выхода игры осталось слишком мало времени.

        • Wadim

          Я в англицком не силен, видел два варианта. Значит именно «захватить» то есть сделать город «сателлитом», как в 5-й тоже не рассматривается. «освободить» тут некорректно, но стало быть, если захватываешь чужой город, бывший исконно к примеру, египетским, только два варианта — «захватить» или «разрушить»

      • niko

        Я предположу, что возможность сделать завоёванный город вассалом/сателлитом зависит от выбранного набора цивиков. Действительно хорошую идею из четвёрки грех не использовать.

        • izver

          возможность сделать завоёванный город вассалом/сателлитом зависит от выбранного набора цивиков.

          Классная идея! Вот бы действительно так было…

  • Cessar Cessar

    Было бы здорово, если бы можно было образовывать экономо — политические союзы на подобе Евросоюза, чтобы не было бесконечных войн и слишком агрессивных наций как в циве 5

  • ayland ayland

    Если ИИ в 6 части будет хорошим (а уже судя по интервью намекают, что это так), чувствую зависну в сингле на 1000 часов не меньше.

Leave a Reply