Галерея

gw_upaupa Храм Артемиды Норвежские биатлонисты - тайное оружие викингов Введение в игру за Полинезию

Интервью с Джоном Шейфером (Gamespot)

Вчера игровой портал Gamespot опубликовал интервью с главным дизайнером Civilization 5 Джоном Шейфером. С полным переводом этого материала вы можете ознакомиться ниже. Кроме того, в переводе использованы некоторые части другого вчерашнего интервью Шейфера — порталу IGN, которое удивительным образом наполовину повторяет первое интервью.

* * * * * * * * * * * *

  • Расскажите нам, как продвигается разработка игры. Над чем работает сейчас команда разработчиков? Что будет показано на E3?

Джон Шейфер: Работа с графикой практически завершена, и сейчас мы финализируем игровые тексты. Программисты дорабатывают некоторые функции, исправляют замеченные баги и улучшают общую производительность игры.

На E3 мы представим систему общественных институтов (social policies), важную новую концепцию, о которой мы до этого не говорили. Со временем игрок аккумулирует культуру и получает возможность потратить ее на адаптацию общественных институтов. Всего существует 10 направлений на выбор, большинство из них могут быть использованы только в определенной эпохе. Каждое направление сфокусировано на одном из основных аспектов игры. К примеру, направление «Слава» (Honor), доступное на ранних этапах игры, дает военные бонусы, а более позднее «коммерческое» направление увеличивает поступление денег.

С помощью системы общественных институтов мы хотим, с одной стороны, сохранить возможность самостоятельного конструирования формы правления, как в Civ4, а с другой, придать динамичность этому процессу. Вместо того чтобы отказываться от одного общественного института в пользу другого, вы адаптируете новые институты на основе уже открытых. Таким образом, мы хотим, чтобы основной мыслью игрока при этом было «Какие новые эффекты я получу?», а не детальный анализ на тему, стоит ли вообще что-то менять.

Культурная победа теперь связана с открытием определенного количества общественных институтов. Это придает дополнительную ценность культурной стороне игры, и в то же время открывает реальный путь к победе.

  • Расскажите о новом интерфейсе и возвращении советников. Что эти изменения привнесут в игру?

Джон Шейфер: Одна из наших основных задач состоит в том, чтобы сделать Civ5 понятной для большего числа людей, чем это было с предыдущими частями серии. Лучший способ реализации данной задачи — улучшить интерфейс игры и снабдить игроков новыми инструментами обучения.

Что касается интерфейса, мы сфокусировались на показе только той информации, которая соответствует текущему моменту, вместо того, чтобы использовать максимальное насыщение экрана информацией. Это поможет новым игрокам быстрее разобраться в том, что происходит. Но мы также ввели опцию, позволяющую переключаться на более продвинутые настройки интерфейса, так что мы вполне понимаем, что кто-то захочет получать больше информации на экране.

Советники во многом служат в качестве режима обучения к игре, который при этом не заставляет каждого проходить через скриптовые миссии туториала. По мере развития партии советники будут появляться на экране и предоставлять полезную информацию. Мы осознаем тот факт, что большинство людей не хотят тратить на обучение час или более, прежде чем приступать к самой игре. Советники должны помочь игрокам чувствовать себя более уверенно при знакомстве с игрой.

  • Как будет работать новая система игровых сообщений (notifications)?

Джон Шейфер: Игровые сообщения выполняют две функции. Во-первых, они позволяют игрокам определять, когда именно они хотят принять решение. В предыдущих играх серии, всплывающие окна часто заставляли игроков принимать решения, когда они возможно еще не были готовы к этому. Теперь, например, можно выбрать новую производственную задачу для города в любой момент, пока ход не завершился.

Во-вторых, они служат указателями для важных событий. К примеру, если игрок обнаружил варварское поселение, на экране появится уведомление. Если навести на иконку уведомления курсор, можно увидеть более детальную информацию. Это удобный способ организации информации. Игра хранит лог сообщений, к которому вы можете обратиться в любой момент, если захотите проанализировать то, что случилось за предыдущие ходы.

  • Насколько мы понимаем, моды будут играть более важную роль в Civ5 — пользователи даже смогут найти подходящий мод, не выходя из игры. Расскажите, как работает эта система.

Джон Шейфер: Мы очень довольны возможностями моддинга в Civ5 и в скором времени раскроем детали.

  • Мы уже знаем, что одно из самых больших изменений в Civ5 – это замена квадратов на гексы. Как это повлияет на исследование мира и территориальную экспансию в начале игры?

Джон Шейфер: Основное отличие гексов в том, что они только разделяют общие стороны и не имеют углов. Это решает проблему искажения расстояний при движении или обзоре местности. В предыдущих играх серии квадраты давали игрокам необоснованное преимущество при движении по диагонали. В этом плане игра стала более «честной».

  • Мы уже знаем о больших изменениях в боевой системе – в игре появился принцип «один-юнит-на-тайл» и по настоящему дальнобойные юниты, стреляющие через несколько гексов. Какие еще изменения и дополнения планируются для боевой системы Civ5?

Джон Шейфер: Наиболее заметным результатом введения новой боевой системы будет то, что войны теперь рассредоточены по территории. Мы хотели снизить упор на завоевание городов и сделать более важным контроль над пространствами. Одинокий холм может стать ключевым фактором в успехе или провале вторжения – такое встречалось и в предыдущих «Цивилизациях», но не так часто, так как «войны стеками» всегда дают преимущество более крупной по численности армии.

Чтобы облегчить маневры юнитов на поле боя, их возможности передвижения увеличены. Обычные пехотные соединения могут теперь перемещаться на 2 тайла за ход, а верховые отряды – на 4. Кроме того, юниты могут проходить через уже занятый тайл, если их движение на этом не заканчивается. В совокупности эти изменения делают принцип «один-юнит-на-тайл» очень увлекательным.

Дистанционные атаки в целом играют важную роль в Civ5. Все военные корабли теперь могут атаковать с дистанции и обстреливать наземные цели. Таким образом, значение военного флота значительно усиливается по сравнению с предыдущими частями серии. Осадные отряды очень важны для взятия городов. Они обладают большим атакующим потенциалом, чем пехотные юниты, способные атаковать с дистанции, такие как лучники и арбалетчики, но осадные юниты должны занять позицию (set up) перед стрельбой.

Еще одним важным добавлением являются зоны контроля, которые предотвращают свободный проход вражеских отрядов рядом с позициями обороняющихся. В отличие от прошлых игр серии Civilization этот эффект применяется только против юнитов врага. Мы хотели убедиться, что это станет новым элементом военной тактики, а не источником разочарования. В то же время это достаточно гибкий эффект – в некоторых играх эта функция используется, чтобы полностью запретить движение вражеских отрядов, но в Civ5 движение юнитов в зоне контроля соперника просто ограничено одним тайлом в ход.

  • Мы в курсе, что дипломатические отношения с другими нациями также будут пересмотрены в Civ5? Расскажите об этих изменениях. Какие дипломатические опции будут показаны на E3?

Джон Шейфер: Усиление значения дипломатии было одним из наших приоритетов. Мы хотели, чтобы дипломатия воспринималось больше как взаимодействие с другими игроками или мировыми лидерами, а не просто система плюсов и минусов. Дипломатические модификаторы больше не показываются на экране, так как это выдает отношение компьютерных соперников. Такой способ тоже имеет право на существование в стратегических играх, но мы хотели добавить сюда больше интриги. Некоторые лидеры будут творить свои темные дела у вас за спиной, и показывать их планы было бы неправильно.

Важной частью дипломатии в Civ5 являются переговоры с другими лидерами. Искусственный интеллект в Civilization 5 умеет правильно оценивать ситуацию, когда вы агрессивно расселяетесь или концентрируете войска на границах. В зависимости от конкретного персонажа, они могут поднять этот вопрос на переговорах и призвать игрока к ответу. Ваше решение окажет воздействие на отношения сразу же, а так же и в долгосрочной перспективе. AI-лидеры будут просить игрока объявить войну другим цивилизациям, а игрок, в свою очередь, сможет обращаться с подобной просьбой к AI-цивилизациям.

Кроме того, в Civ5 мы изменили условия дипломатической победы. Как и в прошлых играх серии, она потребует победы на выборах в ООН. Каждый участник игры имеет один голос. Это относится и к городам-государствам, что делает их обязательным инструментом для победы дипломатией. Если город-государство захвачен, а потом освобожден другой цивилизацией, то на выборах он гарантировано проголосует за своего освободителя. Возможность преподносить свободным городам «дары» золотом также может положительно сказаться на итогах голосования.

  • Как будут взаимодействовать в игре эти города-государства?

Джон Шейфер: Города-государства – еще один важный компонент дипломатической системы игры. Мировые державы либо завоют их, либо установят с ними дружеские отношения. Игроки могут предложить им свое покровительство, и когда завоеватель наступит не на ту ногу, конфликт станет неизбежным.

В игре три типа городов-государств: приморские, культурные и военные. Дружба с одним из них обеспечит бонусы соответствующего типа. Хотя города-государства могут дружить с любым игроком, быть в союзе они могут только с одним из них. Свободные города предоставляют все свои ресурсы в распоряжение союзника и будут поддерживать его в войне, что делает союз с ними очень удобным инструментом.

По мере развития партии города-государства будут обращаться к вам с разными просьбами. Кто-то из них попросит дружескую державу уничтожить соседний вольный город, а другие предложат очистить прилегающие территории от варваров.

  • Мы слышали, что деньги будут теперь играть более важную роль в игре. К примеру, их можно использовать даже для покупки территории. Расскажите нам о значении всемогущего доллара в Civ5?

Джон Шейфер: Денежные затраты на расширение территории – важная часть игры. Границы теперь расширяются на один тайл за раз, а не большими кругами как прежде. Игрок сможет выбрать, какой тайл приобрести за деньги, но цена покупки будет зависеть от того, насколько скоро планировалось естественное поглощение этой территории. Это дает игроку инструменты контроля и вескую причину для накопления сбережений. Если вы знаете, что вам нужно 200 единиц золота, чтобы получить тот участок с железной рудой, то вам придется более экономно расходовать денежные запасы.

Золото также играть большую роль в дипломатии. Денежные субсидии городам-государствам усилят ваше влияние. Как и в прежних частях серии, на деньги вы сможете приобрести отряды, постройки и другую важную собственность. И, как уже говорилось ранее, теперь вы сможете даже расширять свои границы с помощью денег. Эти основные способы применения денег должны сделать вопросы сбережения и затрат в Civ5 гораздо более интересными.

  • На мартовской выставке GDC говорилась о больших изменениях и в экономической системе игры. Расскажите нам о новшествах в этой сфере.

Большое изменение, которое бросится в глаза ветеранам серии – вечный «ползунок» фокусировки между научными исследованиями и накоплением богатства теперь ликвидирован. Золото и наука теперь полностью разделены и берутся из разных источников. В прошлых играх серии целью всегда было максимизировать научную отдачу, а деньги использовались только время от времени для модернизации юнитов или покупки технологии. Новая система потребует меньше менеджмента каждый ход, но будет поощрять долгосрочное планирование. Наука теперь в основном базируется на населении, хотя городские специалисты и уникальные улучшения местности также вносят свой вклад.

  • Как рутинное управление империей – обеспечение ресурсами, квалификации юнитов и расширение границ – работает в этой версии Civilization, и чем это отличается от привычных путей прежних версий?

Джон Шейфер: Восприятие игры остается прежним. Игроки по-прежнему управляют Рабочими, которые строят улучшения на карте, собирают ресурсы и улучшают отдачу от городских тайлов. Ресурсы теперь исчерпаемы, поэтому один источник нефти не сможет обеспечить ход всему флоту.

Квалификации тоже остаются в игре, но теперь они больше привязаны к определенным классам отрядов. Прокачку также можно использовать, чтобы полностью вылечить юнит. Это дает интересный выбор между краткосрочной и долгосрочной выгодой.

Культурное развитие также обеспечивает долгосрочный рост территории. Порядок, по которому автоматически выбираются тайлы для расширения, базируется на географии. К примеру, близлежащие тайлы с ресурсами будут первыми на очереди, а тем, что расположены за рекой, придется подождать.

русский перевод — NeverMind

2 comments to Интервью с Джоном Шейфером (Gamespot)

Leave a Reply